Hälsa (spelterminologi)

I videospel, liksom i rollspel, förlorar ett objekt vanligtvis hälsopoäng när det attackeras. Skyddspoäng eller rustning hjälper dem att minska den skada de tar. Karaktärer som agerar som tankar har vanligtvis mer hälsa och rustning. I många spel, särskilt rollspelsvideospel, börjar spelaren med en liten mängd hälso- och försvarspoäng, men kan öka dem genom att få den nödvändiga mängden erfarenhetspoäng och höja karaktärens nivå.

I speldesign anses det viktigt att tydligt visa att spelarens karaktär (eller annat objekt som de kontrollerar) förlorar hälsopoäng. I sin bok Level Up!: The Guide to Great Video Game Design skriver speldesignern Scott Rogers att ”hälsan bör minska på ett tydligt sätt, eftersom spelaren med varje träff är närmare att förlora sitt liv”. Som exempel på visualisering av hälsoförlust nämnde Rogers Arthur i Ghosts ’n Goblins, som förlorar ett pansarstycke vid varje uthållig träff, samt bilarna i Grand Theft Auto-serien, där rök börjar strömma ut från motorhuven efter att bilen tagit en betydande mängd skada.

Användningen av hälsopunkter förenklar spelutvecklingen (eftersom utvecklarna inte behöver skapa komplexa skadesystem), gör det möjligt för datorerna att förenkla beräkningar som är förknippade med spelet, och gör det lättare för spelaren att förstå spelet. Mer komplexa och realistiska skadesystem används dock i ett antal spel. I Dwarf Fortress har dvärgarna i stället för hälsopoäng separata kroppsdelar som var och en kan skadas. Fallout-spelen använder sig av hälsopoäng, men låter karaktärerna tillfoga skador på olika delar av fiendens kropp, vilket påverkar spelupplägget. Om till exempel ett ben skadas kan karaktären få en fraktur, vilket minskar rörelsehastigheten, och om armen skadas kan karaktären tappa sitt vapen. Hälsopunkter kan också fungera som ett inslag i handlingen. I Assassin’s Creed, om huvudpersonen tar för mycket skada och därmed avviker från den ”korrekta” rutten, avslutas spelet och spelaren återvänder till närmaste checkpoint.

I vissa spel, till exempel The Legend of Zelda och Monster Hunter, är det bara spelarens hälsopunkter som är synliga. Detta görs för att spelaren inte ska veta hur många slag som återstår att utdela, vilket gör spelet mindre förutsägbart. I andra spel som Street Fighter-serien är däremot både spelarens och motståndarens hälsopoäng tydligt synliga, vilket gör det möjligt för spelaren att förstå hur framgångsrik deras stridsstrategi är och hur många återstående slag som måste tillfogas fienden.

RegenereringRedigera

Spelare kan ofta återställa en karaktärs hälsopoäng genom att använda olika föremål som till exempel trolldrycker, mat eller förbandslådor. I rollspelsvideospel kan spelaren ofta också återställa en karaktärs hälsa genom att besöka en läkare eller vila på ett värdshus. Ett antal spel innehåller en mekanik som kallas ”life steal” eller ”life leech”, som gör det möjligt för en karaktär att återställa sin hälsa genom att ta den från en fiende. Metoderna för att fylla på hälsopoäng skiljer sig från varandra och är beroende av spelets genre. I mer dynamiska actionspel är det viktigt att snabbt återställa en karaktärs hälsa, medan rollspel har långsammare metoder för återställande av hälsa för att uppnå realism.

Ett antal spel innehåller ett regenereringssystem som automatiskt fyller på hälsopoäng om karaktären inte tar skada. Detta gör spelet lättare att spela genom att ge spelaren möjlighet att återställa karaktärens hälsa efter en svår strid. Detta system kan göra det möjligt för spelaren att tryggt springa genom farliga delar av spelet utan konsekvenser. I Apple II-plattformspelet Crisis Mountain från 1982 visas hälsan som ett tal från 3 (full) till 0 (död), och hälsan regenereras gradvis med tiden. I Hydlide (1984) och Ys-serien återställs karaktärens hälsopoäng när karaktären inte rör sig. Halo: Combat Evolved (2001) anses ha populariserat användningen av regenerering i förstapersonsskjutare. Enligt Jeff Dunn från GamesRadar+ introducerades dock regenerering i sin nuvarande form i The Getaway (2002), eftersom Halo: Combat Evolved endast använde regenerering av sköldar.

Leave a Reply