Euphoria (18+) recension
Privacitet & Cookies
Denna webbplats använder cookies. Genom att fortsätta godkänner du att de används. Läs mer, bland annat om hur du kontrollerar cookies.
Euphoria är en visuell roman som utvecklats av Clock Up. Spelet släpptes för PC 2011 (i Japan). Den version av spelet som jag kommer att recensera är HD-utgåvan som finns på MangaGamer och som lokaliserades 2015. Minimala spoilers i den här recensionen, men jag kommer att undvika allt som avslöjar ett avgörande handlingselement eller en vändning i det här spelet. Jag kommer att ge en allmän översikt över spelet samtidigt som jag ger mina tankar om det som visuell roman (produktionsvärde, berättelse, karaktärer osv.). Hur som helst, låt oss börja!
Pleasure or Despair? (Inställning/historia)
Euphoria utspelar sig i ett vitt rum. Ett vitt rum där spelaren har ett val. Att föra in sitt nyckelhål i upplåsaren eller dö. Problemet är att huvudpersonens nyckelhål är hans penis och upplåsaren är en kvinnas hål. Detta är den grundläggande förutsättningen för Euphoria. Kombinerar man detta med fetischbränslande h-scener (inklusive scat) och lite bra karaktärsskrivande från tid till annan, är det inte konstigt att Euphoria har fått många anhängare. Det är i huvudsak SAW med fokus på porrdelen av ”gore porn”. Inställningen i Euphoria kan utifrån sett se ut som vilket annat ”överlevnadsspel” som helst, och på många sätt, bortsett från de sexuella aspekterna, är den det i hög grad. Trots denna välbekanta miljö (rum med en röst som ger instruktioner) skiljer sig Euphoria helt från det typiska spelet i sin genre genom att utforska mer av de tabubelagda aspekterna av sex snarare än själva sexet. På grund av detta känns Euphoria mindre som en nukige (trots att det i hög grad passar in på det) och mer som en visuell roman som kan stå på egna ben samtidigt som den kan lägga till spelarens samling av fetischer.
Takato Keisuke (en man) sitter fast med sex andra kvinnor i ett vitt rum. Olika personer från hans skola utgör denna grupp, fem elever och en lärare. På grund av de regler som ges av en mystisk röst som tillhandahåller detta ”test” för att Keisuke ska ”våldta” sina vänner, måste han välja att ”överfalla” (på olika sätt) en av dem (eller fler om man vill göra det svårt att komma till en väg) för att överleva. Förutom att det är vad han intalar sig själv. Inne i Keisukes hjärta gömmer sig en demon, en person som njuter av att med glädje administrera denna sexuella tortyr på andra. Detta kolliderar med den andra sidan av Keisukes hjärta som säger till honom att det han gör är fel och att dra nytta av de människor som offrar sina kroppar är inte något att få sexuell tillfredsställelse av. Detta är kärnan i Euphorias teman. Tabun kring fetischer tillsammans med att njuta av saker som uppfattas som ”onda”. Svaret ges aldrig till spelaren om huruvida det Keisuke gör är rätt eller inte. Däremot utforskas hans tillstånd från flera olika perspektiv som möjliggör hans sexuella tendenser.
En av de största frågorna som kommer ut ur den här recensionen för läsaren kommer att vara följande:
Är Euphorias berättelse tillräckligt bra för att jag ska läsa igenom alla h-scener trots att jag läser visuella romaner för berättelsen?
Och svaret jag kommer att ge kan överraska dig. Jag har lovordat det här spelet mycket i den tidiga delen av den här recensionen. Detta beror på att jag ser det tilltalande med Euphoria och vad det tillför mediet. Enligt min personliga åsikt har Euphoria verktygen för en mycket fängslande berättelse och det når en viss nivå av sin potential i sina senare sträckor, men för det mesta var det en besviken upplevelse som ändå var ganska hygglig. Historien om Euphoria är generellt sett en blandad kompott.
Jag kommer att avstå från att prata om vad som specifikt gör att dessa rutter skiljer sig från det jag inledningsvis beskrev berättelsen som (åtminstone tills jag går in på djupet om ruttkvaliteten). Jag ska dock ge läsaren en varning om att Euphoria mestadels utspelar sig i ”dödsspelets” miljö. Det finns ett miljöombyte när du låser in dig på en tjejrutt, men spelet kommer mestadels att utspela sig i det vita rummet. Spelet har en struktur i den ”gemensamma rutten”. Den går:
Sex-karaktärsutveckling-Sex-karaktärsutveckling.
Vilket skulle vara bra om spelet inte var så ambitiöst som det försöker vara. Euphoria skapar enorma förväntningar från h-scenerna och karaktärsutvecklingen för att få bra utdelning på sina vägar. På grund av bristen på fantastisk payoff (vilket är konsekvent för de flesta av spelets rutter), förblir Euphoria konstant i ett tillstånd av limbo story-mässigt eftersom det förlitar sig starkt på en twist som introduceras mot slutet för att rättfärdiga alla andra rutter och uppbyggnad som spelaren var tvungen att uthärda. En twist som har gjorts bättre i många spel före och efter det.
Too Far Gone… (Charaktärer)
Det finns sju karaktärer i Euphoria:
Dessa karaktärer varierar i betydelse för huvudvägarna i Euphoria. Spelet försöker dock balansera karaktärsutvecklingen mellan dem alla genom att låta dem ständigt interagera med varandra efter varje sexakt i ”spelet”. Längden på hur deras karaktärer utforskas i Euphoria varierar kraftigt. Vissa karaktärer får mycket skärmtid och utvecklas inte riktigt på intressanta sätt medan andra gör det med mycket mindre fokus. Vi får avslöjanden om vilka deras roller är i ”spelet” mot den sista uppsättningen rutter i Euphoria, men de känns aldrig helt förverkligade. Ett exempel på detta är Rikas karaktär som får mycket utveckling i hennes och Rinnes rutt. Trots detta känns utdelningen i dessa rutter extremt slätstruken i förhållande till den uppbyggnad som de ger hennes karaktär. Sedan är hon helt och hållet en eftertanke i slutet av spelets verkliga rutt. Hennes karaktär tjänar bara till att göra andra karaktärer bättre och ett spel med en så liten rollbesättning borde kunna ha karaktärer som gör både det ena och det andra. Den huvudvridning som spelet har gör det möjligt för karaktärerna att ha mycket intressanta mångfacetterade personligheter som långsamt avslöjas när du kommer längre genom spelet, men det känns lamt när det finns karaktärer vars funktioner egentligen inte ger mer än att vara plot devices. En annan karaktär i rollistan som tillför lite till bordet är Natsuki. Jag gillar dock de idéer som hennes karaktär utforskar med Keisuke, till exempel hans osäkerhet inför att avslöja sina demoner. Men samtidigt är hennes karaktärsbåge extremt förutsägbar (en av de ”vändningar” som involverar henne känns bara användbar för att rättfärdiga slutet på Euphoria) och tråkig. Miyako ger också lite utanför vad hennes roll är i berättelsen (från det ögonblick man ser henne vet man hennes öde). Hälften av de kvinnliga karaktärerna i det här spelet existerar bara. De är inget nytt eller intressant, vilket är en stor skam med tanke på de teman som Euphoria utforskar vilket möjliggör en mer erfarenhetsbaserad/okonventionell utveckling för dem.
Euphorias rollbesättning trots att den har massiva nackdelar bevisar sig själv med 4 karaktärer. Keisuke har dock stunder då hans karaktär känns glömska (särskilt i Rikas/Natsukis rutt). Men för det mesta är den fantastisk. Varje rutt gör det möjligt för honom att utforska olika sidor av sitt tankesätt. Det är mycket djupgående (även i de rutter jag ogillar) och konsekvent. Utan att säga särskilt mycket så är huvudpersonen det allra minsta från en självinsats och jag tyckte att det var bra (särskilt med de röda flaggor som spelet hade med att hans ögon var dolda för de flesta CG:s). En annan fantastisk karaktär var Rinne, hon tillförde så mycket med sin unika utveckling, hennes båge var den enda ”vändning” i Euphoria som överraskade mig. Hennes karaktär handlade om begreppet straff och frälsning. På grund av detta gör hon det möjligt för Keisuke att skoningslöst straffa henne på grund av sin djupt rotade förbittring som orsakats av hennes mor. Förutom att Rinne hade en tydlig och intressant båge hade hon också min personliga favoritrelation med Keisuke i spelet. Det gick igenom många prövningar och det faktum att spelet håller många saker tvetydiga med slutet på hennes väg tjänar bara till att ytterligare intressera mig för hennes karaktär. Nemu och Kanae är också välskrivna (för det mesta) och unika karaktärer med mycket som talar för dem. De ger mycket av ”köttet” i Euphorias berättelse och förstärker de viktigaste teman som Euphoria utforskar. Nemus tankespel är den överlägset mest intressanta aspekten av Euphoria och Keisukes envishet att skydda Kanae tillsammans med hennes roll i berättelsen senare tjänar bara till att göra berättelsen starkare. Kanae tjänar inte bara till historien, hon har också en mycket komplex karaktär mot de sista rutterna i Euphoria. Genomgår en massiv karaktärsutveckling. (Som dock ger blandade resultat med den riktning som berättelsen tar i den sanna rutten). Nemu är lurig och är den överlägset bästa hjältinnan i Euphoria. Hon är den ”krydda” som väcker Euphoria till liv med den galenskap hon tillför ”dödsspelet” med sitt självbelåtna och försåtliga samspel med Keisuke. Hon är en genast intressant karaktär medan de andra jag har lovordat är långsamma burns.
Konst eller tortyrporr? (Gameplay/Produktionsvärde/H-scener)
Euphoria spelar som en typisk visuell roman. Det har inte många aspekter som skiljer det från vad som är allmänt accepterat i mediet. Du gör val och du låser dig på en rutt baserat på de val du gjort (specifikt väljer du en tjej att sikta på för att komma till deras rutt). Naturligtvis är valen okonventionella (att välja ett nyckelhål är definitivt inget jag ser regelbundet), men det ändrar inte det faktum att det är ett ganska enkelt och normalt valsystem. Det är inte alls lika komplext som något som Clannad eller Never7, även om det inte behövde vara det. Det är ett ganska acceptabelt valfrihetssystem som får det som det måste göras. Jag tycker att hälften av ”valen” i det här spelet (särskilt i början) känns väldigt inkonsekventa och finns bara till för att göra valen mer varierade, men vi får fler snygga beslut som fattas när man väl låst sig vid en rutt. En av mina favoritsaker med valfrihetssystemet i Euphoria är att det allra första valet i spelet bestämmer spelarens öde på ett riktigt coolt sätt. Det var ett kreativt val som definitivt passade in i det ”större systemet” av den berättelse som Euphoria presenterar i sin senare hälft. Men jag känner att utanför små val här och där är valsystemet i Euphoria inte något unikt eller spännande.
Produktionsvärdet i Euphoria för ett spel av sitt slag är mycket bra. Röstarbetet för spelet är fantastiskt och konsten är fantastisk, särskilt när man tar till sammanhanget de teman som Euphoria utforskar. Att inte ta allting till sitt rätta värde är en viktig fråga. Många CG kontrasterar mot varandra på ett häftigt sätt när karaktärerna långsamt korrumperas och avslöjar mer om sig själva med varje sexakt. Det är en trevlig visuell upplevelse tillsammans med Keisukes moraliska dilemma om huruvida han ska njuta av det han gör eller inte eftersom det i sig är ondskefullt (men också en nödvändighet). Röstskådespelarna ger mycket övertygande prestationer genom hela spelet, alla sexakter de deltar i varierar i smärta och skådespelarna gör bra ifrån sig när de avslöjar hur mycket smärta karaktärerna har för läsaren. Det finns några mycket känslomässiga framträdanden i några av rutterna, vilket visar på en stor bredd hos röstskådespelarna också. En sak som jag tyckte var irriterande med produktionsvärdet i Euphoria är att SFX inte var särskilt imponerande. De använder visserligen ljud som passar logiken i det som händer i CG:s, men jag tyckte att det var väldigt glömbart och det fanns inte många ljud som stack ut för mig på något sätt. Musiken i Euphoria var bra till en början men kändes väldigt repetitiv efter en längre tid eftersom spelet tenderade att återanvända samma låtar om och om igen. Trots detta hittar jag många bra låtar. Brutality, Tragedy, Solitude, Madness, Lust och Door to Paradise är fantastiska låtar. Så på det hela taget var OST i Euphoria bra men inte fantastisk.
H-scenerna i Euphoria är bra för vad de är. En hel del kommer definitivt att förolämpa folk och de går definitivt in på den mörkare sidan av samlag, men om du vet något om Euphorias rykte borde du inte bli förvånad. Det finns piss, skit, gore, kvävning, hairjobs, elchocker och mycket mer. Om du har en fetisch kommer det här spelet att se till att inkludera en scen för dig. Det är den överlägset mest varierade uppsättning h-scener som jag någonsin har sett för ett spel. Mitt enda problem är att dialogen för h-scenerna på grund av hur många de är tenderar att bli väldigt överflödig. Det finns bara så många gånger man kan beskriva en penis innan jag blir uttråkad och spelet ser till att inkludera många synonymer för en kvinnas vagina och en mans penis för ibland roliga stunder i sexprocessen. Det fanns helt enkelt inte tillräckligt med rolig eller intressant dialog under sexet, de enda konsekventa karaktärs h-scenerna i Euphoria var Nemu och Rinne, resten visade tecken på briljans men var inte alls lika bra. Ett problem som jag hade med h-scenerna var införlivandet av ”bonusspelet”, vilket var ett segment i spelet där Keisuke skulle fördjupa sig i mer ”vaniljiga” sexuella handlingar med flickan. Detta skadade verkligen flödet i spelet och det kändes bara som att det införlivades för att tilltala folk som ville ha något mer ”normalt” med Euphoria. Detta hade varit bra om spelet hade gjort dem separata från huvudspelet och lagt dem i ”bonus”-avsnittet i huvudmenyn som ”what-ifs”. Men det faktum att det finns två bonusspel mitt i Keisuke som gör dessa hemska saker mot tjejer och att han egentligen inte utvecklas alls av dem fick dem att kännas meningslösa som berättelseinnehåll. De tillför ingenting och existerar bara för att tilltala människor som inte ens är den demografiska gruppen i Euphoria.
Natsuki Route
Denna rutt är definitivt den mest vaniljiga som Euphoria har att erbjuda (trots att det finns skit och blod). Den handlar om konceptet där Keisuke lär sig att acceptera sin mörka sida och komma till rätta med den. Det är en söt rutt när det gäller tonen, det finns några sorgliga stunder i den då och då men inget alltför känslomässigt. Mitt problem med rutten beror på att den känns som en sådan efterhandskonstruktion. Det finns ingenting som verkligen sticker ut i den. Det finns möjligheter till en riktigt häftig utveckling i båda ändar, men det försöker inte bli mer än att Keisuke är obekväm med att avslöja sitt tillstånd för Natsuki eftersom han känner att hon inte kommer att acceptera honom. Detta var bra tills de fördjupade sig för mycket i denna aspekt av hans karaktär och efter att de ”lämnar” det vita rummet blir det lite melodramatiskt och tråkigt ”ge aldrig upp”-schlock. Det finns några coola förespeglingar till Euphorias verkliga väg med slutet och några karaktärsinteraktioner efter att de lämnat rummet, men det rättfärdigar inte att det är riktigt banalt (minus några scener här och där). Den här ruttens höjdpunkt är helt enkelt dålig. Den är slarvigt strukturerad och känns bara som om författaren till den inte visste hur den skulle avslutas. Vilket är konstigt med tanke på hur spänd situationen som karaktärerna sätts i kändes tidigare. Självklart vet jag varför det är så här (efter att vi får veta mer om Natsuki i de senare rutterna), men det förstärker bara lite logiken i rutten. Detta är dåligt utan sammanhang och endast hyggligt med sammanhang. Detta skulle inte ha någonting utan att spelet försökte knyta det något till huvudrutten (och det kunde ha gjorts på ett mer intressant sätt med tanke på hur häftig Keisukes utveckling var i de första delarna av hennes rutt).
Rika-rutt
Jag gillade verkligen inte Rika när jag spelade det här spelet för första gången. Jag tyckte att hon var bratty och inte erbjöd något till Euphoria överhuvudtaget förutom att klaga och vara en bebis. Detta var tills hennes rutt kom. Nu gillar jag henne (men har reservationer när det gäller att säga det på grund av den riktning som rutten tar). Rika visade mycket potential att utforska en av de mest uppenbara sidorna av Keisukes karaktär, nämligen den smärta som hans handlingar orsakar andra. Och rutten gjorde det riktigt bra i detta avseende genom att låta hennes h-scener spegla hur känslomässigt och fysiskt kränkt hon kände sig på grund av Keisuke. Hennes karaktär ifrågasatte ständigt om det ens var värt att fortsätta spelet eftersom hon kände att Keisuke bara utnyttjade henne. Detta spelade perfekt in i hennes karaktär av omogenhet och att hon inte riktigt visste hur hon skulle hantera ett sexuellt förhållande som det hon hade med Keisuke. Början och upplägget för den här rutten var bra, det är också en av de bäst tempofyllda rutterna i spelet. Problemet kommer när de lämnar rummet. Hennes karaktär stagnerar och när Keisuke avslöjar sina sanna känslor för henne tar rutten en rejäl dipp i kvalitet. All uppbyggnad av all smärta som tillfogades henne bara för att hon bara ger det mest uppenbara och intetsägande svaret till honom. Det kändes helt ologiskt ur någon synvinkel, hon ger bara efter för honom utan någon riktig konsekvens (spelet försöker visserligen göra henne arg på honom, men det var bara för ett ögonblick). Sedan inträffar klimaxet i den här rutten. Det är en av de mest generiska saker jag någonsin sett i en visuell roman, ingenting av verkligt värde kommer från den. De visade redan all den förespegling de behövde med Natsukis rutt, den behövdes inte alls här. Slutet för Rika (och även Natsuki) är bara dåligt, om de hade låtit en av dem gå i den riktningen skulle det vara coolt eftersom det åtminstone kändes motiverat med den riktning som spelet går i slutet. Men att ha båda gör bara att de känns onödiga.
Rinnes väg
Hennes väg var den mörkaste i Euphoria (enligt mig). Jag tyckte också att det var den bästa eftersom den balanserade mycket av mörkret med sentimentalitet på Keisukes sida. Här utforskas en sida av Keisuke som är riktigt okonventionell. Hans handlingar som uppmuntras. En partner som faktiskt använder sina mörka tendenser till att gå för långt för att rena sig från sina egna synder. På många sätt används Keisukes tillämpning av smärta för att få någon att må bättre om sig själv i stället för att ses ned på för mycket (även om Rinne ser till att tala om för Keisuke att hans odjur inte får konsumera honom helt och hållet). Rinne står också för många av de mest groteska h-scenerna i Euphoria där hennes kropp genomgår en absurd mängd smärta hela tiden. Jag är verkligen glad att de inte gick åt det förutsägbara hållet med hennes karaktär (att göra henne till masochist) och i stället valde att visa en sida av något mycket unikt. Någon som får straff för att de tycker att de är otillräckliga. På grund av detta blir Keisuke och Rinne riktigt nära varandra under de första delarna av hennes väg. Deras förhållande utsätts för flera tester allteftersom spelet fortskrider. Eskalerar till en mycket komplex väv av avslöjanden när de lämnar rummet. Även om det finns utrymme för tolkning (och även om det blir tydligare när du avslutar spelet) är klimaxet i den här rutten också mästerligt gjort. Det är ett mycket oortodoxt slut som bara tjänar till att lägga till lager till Rinnes karaktär tillsammans med huvudhistorien i Euphoria. Detta är en kvalitetsrutt som behandlar teman som blodslinje, religion och val. Ett stort steg upp från de tidigare rutter jag nämnde.
True Route (Nemu/Kanae Route)
Nemu och Kanae är rutter som kompletterar varandra. Nemu är uppbyggnaden och Kanae är avslutningen. Jag känner att dessa rutter definitivt har potential att vara den bästa rutten för de flesta som spelar Euphoria, och på många sätt är de fantastiska. De gör att man hela tiden undrar vilka riktningar karaktärerna kommer att gå in i samtidigt som de upprätthåller en bra balans mellan mörker och sentimentalitet. Jag gillar särskilt hur Keisuke görs i dessa två rutter, han känns som en person som jag vill hålla med (vilket jag bara kände för dessa två rutter och Rinne). Jag tycker dock att en vägg som de båda rutterna har gemensamt är att Nemus ”onda” gärningar blir absurda. De pågår länge och tjänar bara till att förstärka en idé som läsaren redan vet, hon är en dålig människa och utnyttjar andra. Jag tror att om de klippte av den på halva vägen skulle rutternas tempo bli bra. Jag har egentligen inte så mycket att ta upp här (av spoilerskäl) förutom att Euphoria går mot en mycket polariserande riktning i Kanaes rutt där många saker förändras helt och hållet. Vändningen i sig är bra och de ser till att chockera läsaren en hel del när det avslöjas varför spelet sker. Men den tappar mycket fart i de avslutande stunderna där de införlivar ett tidshopp (som känns väldigt halvtaskigt) och slutar på en väldigt ofullständig men sorglig ton. Jag tyckte att det var för svårt att upphäva min misstro till att handlingarna i de sista ögonblicken av Euphoria ens inträffade, det kändes som om spelet bara försökte avsluta saker och ting snabbt för att författaren inte visste hur man skulle avsluta rutten. Möjligen ville han lämna allt på en sur ton för att tilltala utsuge fandom. Vilket för mig saknade en hel del logik eftersom spelet går mot en mycket mer melodramatisk och kärleksfull riktning när man ser det avslöjande som görs i Kanaes rutt. Istället för att gå i en komplex riktning och fördjupa sig i de mer psykologiska aspekterna av vändningen. Euphoria fokuserar mer på den känslomässiga sidan av det. En riktning som verkligen inte passade in i tonen för vad spelet strävade efter tidigare. Oavsett detta är det överlag bra rutter som åstadkommer mycket och är definitivt de mest ikoniska. När folk säger:
Euphoria har faktiskt en bra historia
Detta är vad de menar
Sluttande tankar
Euphoria saknar en hel del polering när det gäller att strukturera sina vägar payoffs och även gå hela vägen med sin premiss. På många sätt vet den inte vad den går för och tonen känns lite fel vid flera tillfällen. Jag har svårt att säga att Euphoria är en bra visual novel eller ens eroge/nukige (det är inget fel på dessa genrer förstås). Det försöker vara för ambitiöst för sitt eget bästa och på grund av detta vet det inte vad det ska göra med sin berättelse eller sina karaktärer många gånger. Det som lockar med Euphoria är främst chockvärdet, men den försöker också vara väldigt känslosam hela tiden med varierande grad av framgång. Den borde ha hållit sig till en ton och gått hela vägen med den i stället för att försöka införliva så många element i sin berättelse. Kombinera det med fyllnadsscener genomgående (Nemu är ond, jag vet) och några förbryllande val i slutet, Euphoria känns som bortslösad potential för något fantastiskt. Det har många verktyg för en fantastisk visuell roman, men på grund av dessa små problem som kulminerar till ett stort problem kan jag inte känna mig motiverad att betygsätta spelet alltför högt.
.
Leave a Reply