Det långa, desperata sökandet efter att förstå balans i 'Dark Souls 3'
Det finns många anledningar till att FromSoftwares Souls-serie skiljer sig från mängden, och även om svårighetsgraden får den största uppmärksamheten är dess okonventionella sätt att kommunicera med spelarna lika distinkt. Souls-spelen innehåller tutorials för hur man springer runt och attackerar fiender, men hela system lämnas oförklarade, som antingen är avsedda att upptäckas av spelarna eller som man lär sig om på nätet, när andra sätter ihop hur det hela fungerar. Men det avgörande är att alla pusselbitarna finns där. Detta var inte fallet med poise-statusen i Dark Souls 3. Med poise svek FromSoftware sina principer.
I Souls, liksom i många rollspel, blir du mäktigare genom att uppgradera karaktärsstatistik och utrusta olika vapen och rustningar. Om du är någon som vill utrusta tyngre rustningar och enorma vapen minskar det rörligheten. Men Dark Souls låter dig kompensera för det med en status som kallas poise. Genom att investera i poise kan en karaktär stå emot attacker (och motstå att bli förskjuten) och förhindra att deras egna attacker avbryts mitt i animationen.
Video med tillstånd av YouTube-användaren
Silver Mont
Det var så här poise fungerade i Demon’s Souls, Dark Souls och Dark Souls 2. Med tanke på att Dark Souls 3 presenterades som avslutningen på FromSoftware’s ”Dark”-trilogi skulle det vara logiskt att det fungerar på samma sätt.
Nej! Detta kan tyckas vara en liten sak. Vad är det för stor grej med att en utvecklare ändrar hur en mekanik fungerar i en uppföljare? Är det inte det som är poängen med nya spel, att blanda upp saker och ting lite grann?
Problemet är att Dark Souls 3 aldrig kommunicerade att poise fungerade annorlunda. I Dark Souls 3 ska spelarna manipulera poise genom att utrusta rustningar och ringar. Det sätt på vilket poise beskrivs – ”förmågan att motstå attacker utan att bryta formen” – låter bekant nog. Men i praktiken fungerar poise inte alls på det sättet. Till och med med tunga rustningar som upptäcks i slutet av spelet, i kombination med ringar som ska öka din pondus, kan fiender plöja rakt igenom dig.
Video med tillstånd av YouTube-användaren SteamBoy27
Under veckorna efter att Dark Souls 3 släpptes, funderade spelarna över pondus, och de flesta antog att det var ett glapp som FromSoftware behövde åtgärda i en patch. Men patch efter patch utfärdades för spelet utan någon förklaring till varför poise inte fungerade. Detta visade sig vara särskilt frustrerande för spelare som föredrog att springa runt med tunga rustningar och vapen; en av de främsta fördelarna med den karaktärsbyggnaden ska vara förmågan att stå emot träffar från fiender. I ett spel som handlar om att skapa karaktärer kring din spelstil vilseledde Dark Souls 3 folk.
Detta skickade spelarna på oändliga uppsättningar av vilda gåsar, där de noggrant granskade hur vapen, rustningar och rullar reagerade, och försökte avgöra när, var och hur poise mycket kom in i bilden, vilket gjorde att spelarna kunde använda den. (Försök bara att söka efter ”dark souls 3 poise” på YouTube.) Spelare slösade hundratals, om inte tusentals timmar på detta.
Inför lanseringen av förra månadens nedladdningsbara innehåll för Dark Souls 3 släpptes de senaste patch-notiserna, och en rad fångade genast min uppmärksamhet: ”Justerade värden för balans över hela linjen. Poise är nu mer effektivt för tyngre vapen och rustningar.”
När patchen kom började spelarna genast arbeta med att lista ut vad som hände. Den spelare som knäckte det var Wayne ”morninglord22” Norwood, som minutiöst dokumenterade sina upptäckter i en video. Poise fanns, men det fungerade inte som någon förväntade sig.
”Den grundläggande kärnan är att det inte finns någon One Giant Unifying Rule i Dark Souls 3”, säger Norwood. ”Det finns en beräkning, men alla de olika delarna i beräkningen varierar beroende på vilken situation du befinner dig i. Det är precis som de sa att det var. Situationsbunden. Det var deras ärliga försök att få folk att förstå. Det hjälpte mig att lösa det, men inte omedelbart.”
”Ärligt försök” är kanske att ge FromSoftware för mycket beröm.
Den största nyheten jag berättade under 2016 var den första rapporteringen om en uppgraderad PlayStation 4, som levererades förra veckan som PlayStation 4 Pro. Men den historia som har stört mig mest under 2016, den som jag inte har kunnat ge upp, har varit mysteriet bakom poise-statistiken i Dark Souls 3. Det är en historia om en utvecklare vars benägenhet för vaghet frustrerade en community under större delen av ett år, vilket föranledde oräkneliga timmar av teoretiserande, testande och debatterande om något mycket grundläggande, den typ av sak som andra videospel förklarar i sin inledande handledning.
När communityt blev alltmer frustrerat i början av året, pressade jag företaget att ge en kommentar. Spelets utgivare, Bandai Namco, berättade för mig att ”poise-statusen fungerar som avsett” och var ”situationsberoende”. Det var inte ett svar: Ingen visste vad ”avsett” eller ”situationsberoende” ens betydde.
En ny funktion i Dark Souls 3, vapenkonster, gjorde bara saker och ting mer komplicerade. Varje vapen har ett drag som dräneras från din magiska bar, och en av dessa vapenkonster kallas ”uthållighet”, där spelaren kan ”korsa armarna framför kroppen för att tillfälligt öka pondusen”. När du använder den vapenkonsten kan din karaktär som väntat ta emot en del träffar.
Video med tillstånd av YouTube-användaren
SteamBoy27
Därefter grävde folk i spelets kod och upptäckte att det var möjligt att återställa poise till det sätt som det fungerade på i tidigare Dark Souls-spel, vilket ytterligare förstärkte konspirationsteorierna om vad som pågick med statistiken. Hade FromSoftware inkluderat det gamla sättet att implementera poise och sedan tagit bort det från spelet i sista sekunden? Var ”fungerar som det var tänkt” ett sätt att dölja ett glapp som de ännu inte hade kommit underfund med? Eller, mer cyniskt, brydde sig FromSoftware helt enkelt inte ett skit?
När jag fick möjlighet att skicka några frågor till den notoriskt tillbakadragne Dark Souls-designern Hidetaka Miyazaki via e-post efter att Dark Souls 3 hade kommit ut, frågade jag om poise.
”Det här är inget som vi är särskilt stolta över”, sa han till mig i en intervju för Kotaku. ”Med tanke på hur saker och ting hanteras nu kan det förbättras och detta är en punkt på dagordningen som vi kommer att arbeta med i framtiden.”
Du kommer att märka att en viktig detalj saknas i denna ursäkt: en förklaring. Det är där Norwood kommer in i bilden. Han kunde inte börja komma med svar förrän han snubblade över ett fuskverktyg för spelet som oavsiktligt visade att poise-numret ändrades i realtid.
Det är inte ett osynligt nummerkrig. Det är en osynlig sifferkonspiration.
”Jag kunde sätta spelet i fönsterläge, sätta tabellen bredvid spelfönstret och synligt se hur värdena ändrades”, säger han. ”Jag förvandlade det osynliga sifferkriget till ett synligt sifferkrig.”
Norwood, som tillbringade sina universitetsår med att studera psykologi, visste hur man sätter upp ett experiment och kontrollerar bevis. Med detta verktyg framför sig kunde Norwood börja få svar.
”En normal spelare kan inte göra detta”, sade han. ”De har inget sätt att i realtid se hur denna variabel förändras. Inget sätt att se om deras vapen ens har poise. Inget sätt att veta vad multiplikatorn är. Inget sätt att veta vilken situation de befinner sig i. Inget sätt att veta om det ens finns situationer överhuvudtaget. Det enda de får veta är att det finns en stat, poise, som gör något under attacker. Och den statusen fungerar inte ens på samma sätt som den brukade göra. Det är inte ett osynligt sifferkrig. Det är en konspiration med osynliga siffror.”
Och här kommer vi att bli supertekniska om hur Dark Souls fungerar. Spänn fast dig.
FromSoftware har ändrat hur poise fungerar i alla tre spelen, i varierande grad. I Dark Souls 1 och 2 kan du tänka på poise som en osynlig mätare. När du blev attackerad sjönk din poise-mätare. Om din poise-mätare tog slut avbröts din animation. Även om det här inte var synligt i spelets gränssnitt kunde du ana hur det fungerade. I Dark Souls 2 införde FromSoftware en ny teknik som fansen kallade ”hyperpoise”. För vissa vapentyper – vanligtvis tunga vapen som greataxor – ökade poise tillfälligt när du attackerade, men du var tvungen att tajma dina attacker för att försäkra dig om att poise aktiverades i rätt ögonblick. Inget av detta synliggjordes förstås av spelet, allt skedde tyst i bakgrunden.
”Det osynliga sifferkriget hade nu en osynlig siffermodifierare i en osynlig situation”, säger Norwood.
För Dark Souls 3 tog FromSoftware i tysthet bort hur poise fungerade i originalspelet, samtidigt som de behöll mekaniken från Dark Souls 2. Nu existerar poise när du attackerar med ett vapen, men skyddar dig inte längre från att bli förvirrad när du står och stampar. Dessutom aktiverar vissa vapenkonster, som till exempel en som är inspirerad av dash-rörelsen från Bloodborne, poise medan spelaren rör sig. I huvudsak ger Dark Souls 3 bara poise när spelaren är aktiv.
I efterhand är detta mycket logiskt: Bloodborne tvingade spelarna att vara mer aktiva i strid och belönade aggressiva spelare med återvunnen hälsa efter att ha blivit attackerade. På sätt och vis upprätthåller Dark Souls 3 denna designfilosofi genom att belöna spelare som attackerar med pondus. (Precis som i Dark Souls 2 är det dock bara vissa vapen som har tillgång till poise. Det är inte universellt.)
Header and artwork courtesy of FromSoftware
Som Norwood upptäckte genom omfattande tester gjorde FromSoftware dock poise mycket mer komplicerat i Dark Souls 3. Nu kan alla attacker, även när poise inte är aktiverad, påverka din osynliga ”poise-hälsa”
”Hela den jävla beräkningen är osynlig”, säger han. ”Du kan bara se effekten om du befinner dig i rätt situation. Detta är en del av anledningen till att ingen kom på poise under så lång tid. Det är ett mycket märkligt system.”
Vi skulle kunna gå djupare ner i kaninhålet. Som, låt mig inte börja om hur vissa vapen har poise-multiplikatorer kopplade till dem, och multiplikatorn ändras, baserat på vilken attack du använder! Gah. Poängen är att FromSoftware inte ger spelarna tillräckligt med användbar information.
Poise har tekniskt sett funnits i Dark Souls 3 sedan det levererades i april, men hur kommer det sig att ingen hittade det förrän månader senare? Vad ändrades med förra månadens patch? Den korta versionen: FromSoftware ändrade siffrorna, vilket innebär att det är mer sannolikt att spelare kommer att stöta på poise nu.
”De slog på poise-beräkningen med ett jättestort nerf-bat”, säger han. ”Sedan ordnade de det i en mer förnuftig form.”
Det här hade förstås kunnat undvikas om FromSoftware bara hade förklarat sig.
”Det är därför de ändrade det på det sätt som de gjorde”, sa han. ”De tog bort slumpen. Man kan hitta ett konstant mönster. Så jag känner inget behov av att vifta med fingret och säga ’Bad From’. De vet.”
Leave a Reply