The Long, Desperate Search To Understand Poise In 'Dark Souls 3'

Există multe motive pentru care seria Souls a celor de la FromSoftware se distinge și, deși dificultatea primește cea mai mare parte a atenției, stilul său neconvențional de a comunica cu jucătorii este la fel de distinct. Jocurile Souls includ tutoriale despre cum să alergi și să ataci inamicii, dar sisteme întregi sunt lăsate neexplicate, fie că sunt menite să fie descoperite de jucători, fie că sunt învățate online, pe măsură ce alții pun cap la cap cum funcționează totul. Dar, în mod crucial, piesele de puzzle sunt toate acolo. Acesta nu a fost cazul cu statistica de echilibru din Dark Souls 3. Cu poise, FromSoftware și-a trădat principiile.

Publicitate

În Souls, ca în cazul multor RPG-uri, devii mai puternic prin îmbunătățirea statisticilor personajului și prin echiparea diferitelor arme și armuri. Dacă ești o persoană care vrea să echipeze armuri mai grele și arme enorme, asta reduce mobilitatea. Dar Dark Souls îți permite să compensezi acest lucru cu o statistică numită poise. Investind în poise, un personaj poate rezista atacurilor (și poate rezista să fie eșuat) și poate preveni ca propriile atacuri să fie întrerupte în mijlocul animației.

Video courtesy of YouTube user

Silver Mont

Așa funcționa poise în Demon’s Souls, Dark Souls și Dark Souls 2. Având în vedere că Dark Souls 3 a fost prezentat ca încheind trilogia „Dark” a celor de la FromSoftware, ar fi logic ca acesta să funcționeze la fel.

Nu! Acest lucru ar putea părea un lucru mărunt. Care este marea problemă ca un dezvoltator să schimbe modul în care funcționează o mecanică într-o continuare? Nu acesta este scopul jocurilor noi, de a amesteca puțin lucrurile?

Problema este că Dark Souls 3 nu a comunicat niciodată că poise funcționa diferit. În Dark Souls 3, jucătorii ar trebui să manipuleze poise prin echiparea de armuri și inele. Modul în care se descrie poise – „abilitatea de a rezista atacurilor fără a rupe forma” – sună destul de familiar. Dar, în practică, poise nu funcționează deloc în acest fel. Chiar și cu armura grea descoperită la sfârșitul jocului, combinată cu inelele menite să crească poise-ul, inamicii pot trece prin tine.

Video courtesy of YouTube user SteamBoy27

În săptămânile de după ce Dark Souls 3 a fost livrat, jucătorii au rămas perplecși cu privire la poise, cei mai mulți presupunând că este un glitch pe care FromSoftware trebuia să-l rezolve într-un patch. Dar patch-uri după patch-uri au fost emise pentru joc fără nicio explicație pentru motivul pentru care poise nu funcționa. Acest lucru s-a dovedit a fi deosebit de frustrant pentru jucătorii care preferau să alerge cu armuri și arme grele; unul dintre principalele beneficii ale acestui tip de construcție a personajului ar trebui să fie capacitatea de a rezista loviturilor primite de la inamici. Într-un joc despre crearea de personaje în funcție de stilul tău de joc, Dark Souls 3 îi inducea pe oameni în eroare.

Publicitate

Acest lucru i-a trimis pe jucători în seturi nesfârșite de vânătoare de gâște sălbatice, examinând cu atenție modul în care reacționau armele, armurile și rulourile, încercând să determine când, unde și cum poise mult intră în joc, permițând jucătorilor să o folosească. (Încercați doar să căutați „dark souls 3 poise” pe YouTube.) Jucătorii au irosit sute, dacă nu mii, de ore pe această temă.

Înainte de lansarea conținutului descărcabil de luna trecută pentru Dark Souls 3, au căzut cele mai recente note de patch, iar o linie mi-a atras imediat atenția: „Valori de echilibru ajustate pe toată linia. Poise este acum mai eficient pentru arme și armuri mai grele.”

Când a sosit patch-ul, jucătorii s-au apucat imediat să își dea seama ce se întâmplă. Jucătorul care a descifrat-o a fost Wayne „morninglord22” Norwood, care și-a documentat meticulos descoperirile într-un videoclip. Poise a existat, dar nu a funcționat așa cum se aștepta cineva.

„Esența de bază este că nu există o regulă unificatoare gigantică în Dark Souls 3”, a spus Norwood. „Există un calcul, dar toate părțile diferite ale calculului variază în funcție de situația în care te afli. Este exact așa cum au spus ei că este. Situațională. Aceasta a fost încercarea lor sinceră de a-i face pe oameni să înțeleagă. M-a ajutat să o rezolv, dar nu imediat.”

„Încercare onestă” s-ar putea să dea prea mult credit FromSoftware.

Cea mai mare știre pe care am publicat-o în 2016 a fost prima raportare despre un PlayStation 4 îmbunătățit, care a fost livrat săptămâna trecută sub numele de PlayStation 4 Pro. Dar povestea care m-a deranjat cel mai mult în 2016, cea la care nu am reușit să renunț, a fost misterul din spatele statisticii de echilibru din Dark Souls 3. Este povestea unui dezvoltator a cărui înclinație spre neclaritate a frustrat o comunitate pentru cea mai mare parte a unui an, provocând nenumărate ore de teoretizări, teste și dezbateri despre ceva foarte elementar, genul de lucru pe care alte jocuri video îl explică în tutorialul de deschidere.

Publicitate

În timp ce comunitatea devenea din ce în ce mai frustrată la începutul acestui an, am presat compania să comenteze. Editorul jocului, Bandai Namco, mi-a spus că „statusul de echilibru funcționează așa cum a fost prevăzut” și că a fost „situațional”. Acesta nu a fost un răspuns: Nimeni nu știa nici măcar ce înseamnă „intenționat” sau „situațional”.

O nouă caracteristică din Dark Souls 3, artele armelor, nu a făcut decât să complice și mai mult lucrurile. Fiecare armă are o mișcare care se scurge din bara ta de magie, iar una dintre aceste arte ale armelor se numește „perseverență”, în care jucătorul poate „încrucișa brațele în fața corpului pentru a crește temporar prestanța”. Atunci când folosești acea artă a armei, personajul tău este capabil să primească câteva lovituri, așa cum era de așteptat.

Video courtesy of YouTube user

SteamBoy27

Apoi, oamenii au săpat în codul jocului și au descoperit că era posibil să se revină la modul în care funcționa echilibrul în jocurile Dark Souls anterioare, sporind teoriile conspirației cu privire la ce se întâmplă cu această statistică. Să fi inclus FromSoftware vechiul mod de implementare a aplombului, apoi l-a eliminat din joc în ultima secundă? A fost „funcționează așa cum era prevăzut” o modalitate de a masca o eroare pe care încă nu o rezolvaseră? Sau, mai cinic, FromSoftware pur și simplu nu dădea doi bani pe el?

Când i s-a prezentat ocazia de a-i trimite designerului de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, cunoscut ca fiind recluziv, câteva întrebări pe e-mail după ce Dark Souls 3 a ieșit pe piață, l-am întrebat despre poise.

„Nu este ceva de care să fim deosebit de mândri”, mi-a spus el într-un interviu pentru Kotaku. „Cu modul în care sunt gestionate lucrurile acum, poate fi îmbunătățit și acesta este un punct de pe ordinea de zi la care vom lucra în viitor.”

Advertisment

Vă veți da seama că un detaliu important lipsește din aceste scuze: o explicație. Aici intervine Norwood. El nu a fost capabil să înceapă să vină cu răspunsuri până când nu a dat peste un instrument de trișare pentru joc care a scos la iveală din greșeală schimbarea numărului de echilibru în timp real.

Nu este un război al numerelor invizibile. Aceasta este o conspirație a numerelor invizibile.

„Puteam să pun jocul în modul fereastră, să lipesc tabelul lângă fereastra jocului și să văd vizibil cum se schimbă valorile”, a spus el. „Am transformat războiul numerelor invizibile într-un război al numerelor vizibile.”

Norwood, care și-a petrecut anii de facultate studiind psihologia, știa cum să pună la cale un experiment și să verifice dovezile. Cu acest instrument în fața lui, Norwood a putut începe să obțină răspunsuri.

„Un jucător normal nu poate face acest lucru”, a spus el. „Ei nu au cum să vadă în timp real cum se schimbă această variabilă. Nici o modalitate de a vedea dacă arma lor are măcar echilibru. Nici o modalitate de a ști care este multiplicatorul. Nici o modalitate de a ști în ce situație se află. Nici o modalitate de a spune dacă există măcar situații în primul rând. Singurul lucru care li se spune este că există o statistică, poise, care face ceva în timpul atacurilor. Iar acea statistică nici măcar nu mai funcționează la fel cum funcționa înainte. Ăsta nu este un război cu numere invizibile. Aceasta este o conspirație a numerelor invizibile.”

Și aici este momentul în care vom deveni super tehnici despre cum funcționează Dark Souls. Puneți-vă centura.

FromSoftware a schimbat modul în care funcționează poza în toate cele trei jocuri, în grade diferite. În Dark Souls 1 și 2, gândiți-vă la poise ca la un contor invizibil. Când erați atacat, contorul de poise ar fi scăzut. Dacă poise meter-ul expira, animația ta era întreruptă. Deși acest lucru nu era evidențiat în interfața jocului, puteai intui cum funcționează. În Dark Souls 2, FromSoftware a introdus un aspect pe care fanii l-au numit „hyper poise”. Pentru anumite tipuri de arme – de obicei cele grele, cum ar fi greataxele – poise-ul creștea temporar în timpul atacului, dar trebuia să vă sincronizați atacurile pentru a vă asigura că poise-ul se activa la momentul potrivit. Nimic din toate acestea nu era făcut vizibil de către joc, bineînțeles; totul se întâmpla în tăcere în fundal.

Publicitate

„Războiul numerelor invizibile avea acum un modificator de număr invizibil într-o situație invizibilă”, a spus Norwood.

Pentru Dark Souls 3, FromSoftware a eliminat discret modul în care funcționa echilibrul în jocul original, păstrând în același timp mecanica din Dark Souls 2. Acum, poise există atunci când ataci cu o armă, dar nu te mai protejează de a fi eșuat în timp ce stai în picioare. În plus, unele arte de arme, cum ar fi una inspirată de mișcarea dash din Bloodborne, permit poise în timp ce jucătorul se mișcă. În esență, Dark Souls 3 oferă poise doar în timp ce jucătorii sunt activi.

În retrospectivă, acest lucru are o tonă de sens: Bloodborne i-a forțat pe jucători să fie mai activi în luptă, recompensând jucătorii agresivi cu sănătate recuperată după ce au fost atacați. Într-un fel, Dark Souls 3 menține această filozofie de design prin recompensarea jucătorilor care atacă cu echilibru. (La fel ca în Dark Souls 2, însă, doar unele arme au acces la poise. Nu este universală.)

Capitoletul și ilustrația prin amabilitatea FromSoftware

Cum a descoperit Norwood prin teste extinse, totuși, FromSoftware a făcut poise-ul mult mai complicat în Dark Souls 3. Acum, orice atac, chiar și atunci când poise nu este activat, poate avea un impact asupra „sănătății poise” invizibile.”

„Tot nenorocitul de calcul este invizibil”, a spus el. „Poți vedea efectul doar dacă te afli în situația potrivită. Acesta este o parte din motivul pentru care nimeni nu și-a dat seama de poise pentru atât de mult timp. Este un sistem foarte ciudat.”

Am putea merge mai departe în vizuina iepurelui. Cum ar fi, nu mă face să încep cu modul în care unele arme au multiplicatori de poise atașați la ele, iar multiplicatorul se schimbă, în funcție de ce atac folosești! Gah. Ideea este că FromSoftware nu le oferă jucătorilor suficiente informații utile.

Poise a fost tehnic în Dark Souls 3 încă de când a fost livrat în aprilie, dar cum se face că nimeni nu a găsit-o până luni mai târziu? Ce s-a schimbat odată cu patch-ul de luna trecută? Versiunea scurtă: FromSoftware a modificat cifrele, ceea ce înseamnă că jucătorii au mai multe șanse să întâlnească poise acum.

„Au lovit calculul poise cu o bâtă gigantică nerf”, a spus el. „Apoi l-au aranjat într-o formă mai sensibilă.”

Despre bineînțeles, acest lucru ar fi putut fi evitat dacă FromSoftware s-ar fi explicat.

„De aceea l-au schimbat așa cum au făcut-o”, a spus el. „Au eliminat caracterul aleatoriu. Puteți găsi un model constant. Așa că nu simt nevoia să dau din deget și să spun ‘Bad From’. Ei știu.”

.

Leave a Reply