Sănătate (terminologie de joc)
În jocurile video, ca și în jocurile de rol de masă, un obiect pierde de obicei puncte de sănătate ca urmare a faptului că este atacat. Punctele de protecție sau armura le ajută să reducă daunele suferite. Personajele care acționează ca tancuri au de obicei mai multă sănătate și armură. În multe jocuri, în special în jocurile video de rol, jucătorul începe cu o cantitate mică de puncte de sănătate și de apărare, dar le poate crește prin câștigarea cantității necesare de puncte de experiență și prin creșterea nivelului personajului.
În proiectarea jocurilor, se consideră că este important să se arate clar că personajul jucătorului (sau alt obiect pe care îl controlează) pierde puncte de sănătate. În cartea sa Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, designerul de jocuri Scott Rogers a scris că „sănătatea ar trebui să se epuizeze într-un mod evident, deoarece cu fiecare lovitură, jucătorul este mai aproape de a-și pierde viața”. Ca exemple de vizualizare a pierderii sănătății, Rogers l-a citat pe Arthur din Ghosts ‘n Goblins, care pierde o bucată de armură cu fiecare lovitură susținută, precum și mașinile din seria Grand Theft Auto, în care fumul începe să curgă de pe capotă după ce mașina primește o cantitate semnificativă de daune.
Utilizarea punctelor de sănătate simplifică procesul de dezvoltare a jocurilor (deoarece dezvoltatorii nu trebuie să creeze sisteme complexe de daune), permite calculatoarelor să simplifice calculele asociate jocului și facilitează înțelegerea jocului de către jucător. Cu toate acestea, sisteme de daune mai complexe și mai realiste sunt folosite într-o serie de jocuri. În Dwarf Fortress, în loc de puncte de sănătate, piticii au părți separate ale corpului, fiecare dintre acestea putând fi deteriorată. Jocurile Fallout folosesc puncte de sănătate, dar permit personajelor să provoace daune diferitelor părți ale corpului inamicului, ceea ce afectează jocul. De exemplu, dacă un picior este rănit, personajul poate obține o fractură, care îi va reduce viteza de mișcare, iar dacă brațul este rănit, personajul își poate scăpa arma. Punctele de sănătate pot servi, de asemenea, ca un element de complot. În Assassin’s Creed, dacă protagonistul primește prea multe pagube, îndepărtându-se astfel de la traseul „corect”, jocul se termină și îl întoarce pe jucător la cel mai apropiat punct de control.
În unele jocuri, cum ar fi The Legend of Zelda și Monster Hunter, doar punctele de sănătate ale jucătorului sunt vizibile. Acest lucru se face pentru ca jucătorul să nu știe câte lovituri mai trebuie să dea, ceea ce face ca jocul să fie mai puțin previzibil. Dimpotrivă, alte jocuri, cum ar fi seria Street Fighter, au atât punctele de sănătate ale jucătorului, cât și cele ale adversarului, vizibile în mod clar, ceea ce permite jucătorului să înțeleagă cât de reușită este strategia sa de luptă și câte lovituri mai trebuie aplicate inamicului.
RegenerareEdit
Jucătorii pot deseori să refacă punctele de sănătate ale unui personaj folosind diverse obiecte, cum ar fi poțiuni, mâncare sau truse de prim-ajutor. În jocurile video de rol, jucătorul poate adesea, de asemenea, să refacă sănătatea unui personaj vizitând un doctor sau odihnindu-se la un han. O serie de jocuri încorporează o mecanică cunoscută sub numele de „life steal” sau „life leech”, care permite unui personaj să refacă sănătatea prin sifonarea acesteia de la un inamic. Metodele de refacere a punctelor de sănătate diferă unele de altele și depind de genul jocului. În jocurile de acțiune mai dinamice, este importantă refacerea rapidă a sănătății unui personaj, în timp ce jocurile de rol prezintă metode mai lente de refacere a sănătății pentru a obține realism.
O serie de jocuri încorporează un sistem de regenerare care reface automat punctele de sănătate dacă personajul nu primește daune. Acest lucru face ca jocul să fie mai ușor de jucat, oferindu-i jucătorului posibilitatea de a reface sănătatea personajului după o luptă dificilă. Acest sistem poate permite jucătorului să ruleze în siguranță prin părțile periculoase ale jocului fără consecințe. Jocul de platformă Apple II din 1982 Crisis Mountain afișează sănătatea sub forma unui număr de la 3 (plin) la 0 (mort), iar sănătatea se regenerează treptat în timp. În Hydlide (1984) și în seria Ys, punctele de sănătate ale personajului sunt restaurate atunci când acesta nu se mișcă. Halo: Combat Evolved (2001) este creditat cu popularizarea utilizării regenerării în shooterele la prima persoană. Cu toate acestea, potrivit lui Jeff Dunn de la GamesRadar+, regenerarea în forma sa actuală a fost introdusă în The Getaway (2002), deoarece Halo: Combat Evolved folosea doar regenerarea scutului.
.
Leave a Reply