Halo Wars
DesignEdit
Producătorul de jocuri pe calculator Bungie a conceput Halo: Combat Evolved ca un joc de strategie în timp real în care jucătorii vor controla tactic unități și vehicule într-un mediu tridimensional. Microsoft a achiziționat Bungie în 2000, iar jocul a devenit un shooter la persoana întâi și „killer app” pentru consola Xbox. Bungie a produs două continuări cu cele mai bune vânzări, Halo 2 în 2004 și Halo 3 în 2007, înainte de a se despărți de Microsoft și de a deveni din nou o companie independentă. Deși Bungie este liberă să producă noi proprietăți intelectuale, drepturile pentru Halo rămân la Microsoft. Shane Kim, șeful Microsoft Game Studios, a declarat în timpul anunțului de separare că „intenția noastră este să continuăm să investim în el și să îl dezvoltăm.”
În 2004, Ensemble Studios, deținut de Microsoft – dezvoltatorii seriei de strategie Age of Empires – au început să lucreze la jocul care avea să devină Halo Wars. Studioul a confirmat în aprilie 2006 că lucrează la un RTS bazat pe consolă. CEO-ul Tony Goodman a declarat: „Dăm o șansă jocurilor RTS pe consolă. De fapt, am petrecut un an întreg doar încercând să reconstruim cum ar funcționa comenzile într-un joc RTS”. Fără a dezvălui titlul, Goodman a descris jocul ca fiind mai scurt și mai visceral decât proiectele lor anterioare.
Halo Wars nu a fost inițial un titlu din seria Halo. Ensemble a petrecut între 12 și 18 luni lucrând la schema de control, folosind motorul Age of Mythology. Echipa de dezvoltare a piratat o expansiune Age of Mythology, The Titans, și a folosit-o ca prototip pentru experimentele de control. Ensemble a descoperit că gestionarea resurselor, a unităților și a clădirilor din Age of Mythology era prea dificilă cu controlerul consolei. „Răspunsul este de fapt ascuns în întrebare”, a declarat Jason Pace, producătorul principal al Microsoft Game Studio, pentru The New Zealand Herald. „Este ceva ce noi credem că a împiedicat jocurile de strategie să aibă succes pe consolă: nu poți aduce în mod eficient un joc de strategie de tip PC pe consolă deoarece mecanica fundamentală a jocului este legată de dispozitivele de intrare mouse și tastatură. Nu este vorba doar de a schimba schema de control pentru a fi compatibilă cu gamepad-ul – trebuie să adaptezi mecanica de strategie de bază pentru a avea sens cu noul dispozitiv de intrare.” Designerul senior Justin Rouse a declarat că echipa a păstrat comenzile din cercetările pe care le-a efectuat, dar a renunțat la restul în favoarea „construirii de la zero a ceea ce avem nevoie: elementele de bază, nucleul unui joc de strategie”. Cu scopul de a face „primul mare joc de strategie de pe consolă”, Ensemble a simplificat mecanicile de joc; singura resursă a jocului este produsă la fiecare bază, ceea ce permite jucătorilor să parcurgă rapid bazele lor în loc să microgestioneze mai multe resurse în mai multe locații.
După ce dezvoltatorii au fost mulțumiți de comenzi, și-au prezentat proiectul celor de la Microsoft, care au sugerat ca acesta să fie transformat într-un joc Halo. Se pare că Bungie nu a fost mulțumit de această evoluție. Fondatorul Ensemble, Tony Goodman, a declarat într-un interviu din 2012 că Bungie a văzut această mișcare ca pe „o prostituție a francizei noastre”
Deși Ensemble a trebuit să recreeze toate activele Bungie de la zero, Bungie a produs o cantitate mare de material de referință pentru adaptarea filmului Halo pe care echipa Halo Wars l-a folosit ca sursă de inspirație. Un alt punct de referință a fost arta din Halo first-person shootere; cu toate acestea, deoarece arta era dintr-o perspectivă frontală, iar Halo Wars are loc din perspectiva unei păsări, echipa a exagerat formele pentru a face unitățile recognoscibile. Graeme Devine, designerul principal, a remarcat că jeepul Warthog „sare de fapt de trei ori mai sus decât în Halo și merge de patru ori mai repede decât în Halo, și toate aceste lucruri – dar arată la fel. Foarte diferit, între aspect și acuratețe”. Pentru a asigura continuitatea artistică între Halo Wars și jocurile anterioare din serie, Ensemble a creat un set de linii directoare pe care artiștii lor trebuiau să le urmeze; de exemplu, Covenant trebuia să păstreze aspectul lor curbat și organic, în timp ce Forerunner și UNSC trebuiau să păstreze aceleași unghiuri geometrice. Structurile și unitățile UNSC au primit o nuanță verde, cu reflexe speculare aurii. Covenant au fost texturate cu un model repetat în formă de fagure de miere, cu mici lumini albastre pe o culoare de bază purpurie.
Devine a descris provocarea de a dezvolta Halo Wars ca fiind aceea de a „face fanii Halo să joace un joc de strategie în timp real și de a face fanii strategiei în timp real să joace un joc Halo”. „Fanii seriei au așteptări foarte mari cu privire la modul în care arată, se simte și se joacă un joc Halo. Halo înseamnă acțiune eroică pentru a salva omenirea, mega-bătălii în întreaga galaxie, lupte viscerale, foarte bine puse la punct și tensiune care îți face inima să bată”, a declarat Pace. Aceste teme au fost considerate fundamentale pentru experiența Halo, așa că Ensemble a încercat să le reproducă pentru Halo Wars. La începutul testelor de joc, dezvoltatorii au urmărit cum fanii devotați Halo au jucat jocul; feedback-ul lor a dus la dezvoltarea abilităților speciale, care, potrivit lui Devine, au îmbunătățit senzația Halo. Ensemble s-a gândit inițial să facă din Flood o rasă jucabilă, dar această idee nu a depășit stadiul de concept. Potrivit lui Devine, acest lucru s-a datorat în mare parte faptului că Flood-ul ar fi trebuit să fie similar cu Zerg-ul din StarCraft, pentru a menține echilibrul cu UNSC și Covenant. Acest lucru nu se potrivea cu rolul Flood-ului de „cel mai înspăimântător lucru din galaxie”.
Din cauza rolului mare al lui Master Chief în jocurile anterioare, un efort semnificativ a fost depus pentru unitățile Spartan. Designerul principal Dave Pottinger a declarat că echipa de design „a început prin a accepta și îmbrățișa faptul că Spartanii trebuie să fie cea mai tare unitate din joc. Dacă nu sunt, nu vor satisface așteptările fanilor Halo”. Pentru a-i poziționa pe Spartani ca „kingmakers” în gameplay, echipa le-a oferit ceea ce a considerat a fi cea mai „cool” abilitate a unității: deturnarea vehiculelor inamice. Dezvoltatorii au sperat că jucătorii se vor atașa de fiecare Spartan în parte în campanie și i-au dat fiecăruia un nume individual; unitățile de skirmish au fost lăsate fără nume. Designul personajelor spartanilor a fost menit să sublinieze lipsa lor relativă de experiență și cadrul jocului, care are loc cu zeci de ani înainte de evenimentele din trilogia principală. Devine a comentat aspectul spartanilor:
… Am simțit că, deoarece era cu 20 de ani mai devreme, aceștia sunt spartani mult mai tineri. Nu sunt la fel de experimentați ca Master Chief, iar noi ne-am uitat mult la infanteria de luptă care intră în războaie reale și, de obicei, la începutul unui război, în special în Războiul din Vietnam, dacă te uiți la infanterie, sunt toți încărcați. Au toate rucsacurile pe ei, au toate centurile pe ei, fiecare bucată de armură este acolo, și transportă o mulțime de armuri. La sfârșitul războiului, le-au pierdut pe toate și cară doar ceea ce au nevoie. Asta e tot ce au. Așa că, dacă vă uitați la spartanii noștri, ei au mai multe piese de armură pe ei la intrarea în război. Au mai multe însemne pe ei, mai multe piese de armură. Încă mai au centurile pe ei, încă mai cară totul.
Ensemble a extins universul Halo în timpul dezvoltării jocului, pentru a crea suficiente unități pentru a oferi jucătorilor opțiuni strategice. Printre noile unități se număra Gorgon, un mech biped care folosea arme numite Needlers pentru a distruge avioanele ușoare. Cu toate acestea, Ensemble a realizat mai târziu că Gorgonul invalida o regulă pe care o stabiliseră: „orice lucru cu două picioare care merge” era o unitate de infanterie. În schimb, echipa a adăugat o nouă aeronavă numită Vampire. Între timp, UNSC-ului îi lipsea o unitate de luptă corp la corp care să egaleze puterea de luptă corp la corp a Covenant-ului. Ensemble s-a gândit să folosească costumele de armură Spartan Mark I originale, mai puțin avansate, în conformitate cu tradiția Halo, dar odată adăugate, aceste unități nu se puteau distinge de Spartani ca aspect. În schimb, au creat o unitate greoaie, mecanizată, numită Cyclops, o aluzie la Age of Mythology.
Constrângerile de timp au împiedicat multe elemente să apară în jocul final. Una dintre aceste caracteristici lipsă a fost un sistem de fatalitate prin care spartanii sau liderii Covenant puteau provoca daune masive asupra unor grupuri mari de unități. Pottinger a spus că animațiile, deși interesante, nu se potriveau cu lupta rapidă din Halo Wars și au ridicat probleme de echilibru. Alte elemente bazate pe ficțiunea Halo nu au funcționat într-un joc de strategie. Deși peste 100 de persoane au lucrat la proiect, care a costat zeci de milioane de dolari, o campanie Covenant nu a fost niciodată realizată din cauza lipsei de forță de muncă și de bani.
AnunțuriEdit
Halo Wars a fost anunțat oficial la briefingul media X06 al Microsoft din 27 septembrie 2006, cu un trailer pre-redat creat de Blur Studio. Trailerul înfățișează un grup de vehicule Warthog care caută soldați dispăruți. Elitele Covenant întind o ambuscadă patrulei și are loc o bătălie în care sunt implicate vehicule și infanterie umane și Covenant. Trailerul se încheie cu sosirea întăririlor spartane. GameSpy a inclus trailerul în topul celor mai bune 25 de momente cinematografice ale jocurilor video, deoarece a arătat „lumea Halo la o scară mult mai mare”.
Halo Wars a fost expus la Electronic Entertainment Expo (E3) în 2007 și 2008. Devine a narat coloana sonoră pentru un videoclip prezentat la E3 2007, care a fost ulterior pus la dispoziție pe Xbox Live Marketplace. Acest videoclip a descris comenzile jocului, interfața cu utilizatorul, vehiculele, armele speciale și noile unități. De asemenea, a arătat o bază UNSC formată dintr-o bază aeriană, un depozit de vehicule, un siloz de rachete și alte clădiri. IGN, Next Generation și PC World au clasat Halo Wars ca fiind una dintre cele mai așteptate prezentări de la E3.
La 10 septembrie 2008, Ensemble Studios a anunțat că se va închide după finalizarea Halo Wars. Fondatorul Ensemble, Tony Goodman și alți angajați au anunțat formarea unui nou studio, Robot Entertainment, cu puțin timp înainte de lansarea jocului; un alt grup de foști angajați a creat Bonfire Studios. Robot a anunțat că, în timp ce dezvolta o nouă proprietate intelectuală, va susține Halo Wars și Age of Empires printr-un parteneriat cu Microsoft Game Studios.
AudioEdit
Titlu | Time | |
---|---|---|
„Spirit of Fire” | 2:11 | |
„Bad Here Day” | 3:00 | |
„Perspective” | 1: 24 | |
„Money or Meteors” | 3:23 | |
„Flollo” | 3:01 | |
„Just Ad Nauseum” | 0:56 | |
„Unusually Quiet” | 1:29 | |
„Flip and Sizzle” | 3:39 | |
„Put the Lady Down” | 2:20 | |
„Six-Armed Robbing Suit” | 2:55 | |
„Action Figure Hands” | 2:59 | |
„Status Quo Show” | 1:13 | |
„Part of the Plan” | 0:29 | |
„Work Burns and Runaway Grunts” | 3:06 | |
„Freaked Out” | 0:44 | |
„Rescued or Not” | 1:31 | |
„Best Guess at Best” | 2:55 | |
„One Problem at a Time” | 1:14 | |
„De Facto the Matter” | 1:31 | |
„Part of the Problem” | 2:58 | |
„Fingerprints Are Broken” | 3:22 | |
„Out of There Alive” | 1:04 | |
„Through Your Hoops” | 1:35 | |
„Under Your Hurdles” | 1:28 | |
„Insignificantia (All Sloppy/No Joe)” | 3:19 | |
Timp total | 53:57 |
Muzica lui Halo Wars a fost compusă de Stephen Rippy, compozitorul pentru toate jocurile Age of Empires. Rippy a dorit să scrie un material nou, menținând în același timp continuitatea prin reutilizarea elementelor iconice ale muzicii trilogiei Halo, scrisă de Martin O’Donnell și partenerul Michael Salvatori. Consultările cu O’Donnell și Salvatori s-au încheiat înainte ca Rippy să se implice în proiect, dar compozitorul i-a trimis lui O’Donnell un compact disc cu munca sa la jumătatea procesului de scriere. Înainte de a începe să lucreze la Halo Wars, Rippy a ascultat coloanele sonore anterioare ale Halo și a căutat materiale utile în proiectele aruncate de Ensemble; „Sunt un mare fan atât al catalogării acestor lucruri, cât și al furtului din ele fără remușcări”, a declarat Rippy. „Uneori nu știi ce ai până când nu ai cu adevărat, cu adevărat nevoie de el.” Rippy și conducătorul audio Kevin McMullan au examinat piesele lui O’Donnell pentru a identifica elementele care să fie refolosite în Halo Wars. Renunțând la metoda sa obișnuită de a scrie melodii înainte de a determina metoda de producție a sunetului, Rippy a construit melodii în jurul unor patch-uri de sintetizator sau bucle de tobe. El a simțit că muzica pentru science-fiction era o schimbare de ritm față de lucrările sale anterioare, care erau scrise pentru decoruri istorice.
Rippy a început să scrie muzică pentru joc în aprilie 2007. „Unele dintre punctele de complot din Halo Wars se învârt în jurul descoperirii, și cred că aceasta a fost ideea mea preferată pentru care să scriu – acel sentiment de „nimeni nu a mai văzut asta înainte””, a spus el. Primele două piese au combinat elemente reproduse din proiecte anterioare cu eforturile sale de a transmite sunetul Halo. „Flollo” conținea idei muzicale pe care Rippy le-a experimentat încă de la ultimul său proiect, Age of Empires III: The WarChiefs. „Bad Here Day” a fost prima piesă în care a încercat să încorporeze „sunetul Halo”. Lui Rippy i s-a părut important să evite să repete prea multe teme vechi, deoarece dorea ca jocul să aibă propria identitate; cu toate acestea, a vrut să continue să încorporeze corul și pianul, elemente care, în opinia sa, făceau parte integrantă din sunetul jocurilor Halo anterioare. În conformitate cu o tradiție Ensemble Studios, piesele sunt adesea denumite după fraze inventate și glume interne, mai degrabă decât după evenimente din joc.
Până la sfârșitul anului 2007, Rippy a finalizat toată muzica de joc, inclusiv genericul de final, temele de luptă și piesele ambientale ale lumii. În modul skirmish al jocului, muzica reflectă mai degrabă mediul înconjurător decât facțiunile beligerante. Pentru a se asigura că caracterul muzicii se schimbă în funcție de mediul înconjurător, a urmat reguli autoimpuse; de exemplu, un mediu putea avea chitare, dar nu și pian. Pentru a unifica din punct de vedere muzical fiecare lume, a adăugat o scurtă piesă introductivă care conține elemente comune. Spre deosebire de modul skirmish, modul campanie conține melodii recurente diferite pentru fiecare personaj principal și pentru nava umană Spirit of Fire. Cea mai intensă perioadă de lucru a lui Rippy a fost ianuarie 2008, când a început să compună muzica pentru secvențele cinematografice ale jocului; în acel moment, lucra la partitură de nouă luni. Rippy a terminat partitura în februarie 2008 și, după trei luni, toate piesele erau gata pentru a fi înregistrate.
Deși orchestrațiile live anterioare pentru jocurile Halo au fost interpretate de Northwest Sinfonia din Seattle, Washington, Rippy a ales Orchestra FILMharmonic din Praga pentru a înregistra muzica lui Halo Wars. Rippy fusese la Praga pentru a participa la sesiunile de înregistrare pentru Age of Empires III: The Asian Dynasties și i-a plăcut atât orașul, cât și sunetul produs de orchestră. Costul mai mic al înregistrărilor în Europa de Est a fost un beneficiu suplimentar. Sesiunile de înregistrare din 10-15 martie au implicat 24 de vocaliști și 45 de instrumentiști; secțiunile de cor și de coarde au fost suprapuse ulterior pentru a mări sunetul. În total, aproximativ 65 de minute din partitura de 75 de minute a Halo Wars au fost înregistrate la Praga. Ultimele retușuri și producția au avut loc în Seattle; O’Donnell a participat la una dintre sesiunile de mixaj.
Rippy a folosit pipeline-ul Audiokinetic Wwise pentru a crea muzică dinamică ce se schimbă odată cu acțiunea din joc. Deși Rippy a folosit instrumentele Wwise doar pentru muzica dinamică, acestea au făcut ca configurarea sistemului audio să fie mult mai ușoară decât în jocurile Ensemble anterioare. Pentru fiecare secvență de luptă, replica muzicală a fost împărțită în secțiuni și mixată diferit pentru fiecare secțiune. „Când un cue este declanșat, se difuzează un intro și apoi jocul alege la întâmplare între toate aceste elemente atâta timp cât bătălia continuă”, a explicat Rippy. „Odată ce se termină, se joacă un outro și apoi se revine la muzica obișnuită a „lumii”. A fost o modalitate interesantă de lucru și aș vrea să o împing mai departe dacă va exista o oportunitate în viitor.”
Patru piese din Halo Wars au fost incluse ca o avanpremieră pe un DVD bonus inclus în pachet cu Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks, o compilație din decembrie 2008 a muzicii anterioare din Halo. Piesele au fost mixate în Dolby Digital 5.1-channel Surround Sound și împachetate împreună cu videoclipuri de la sesiunile de înregistrare și trailerul „Five Long Years”. Coloana sonoră a fost lansată la 17 februarie sub formă de compact disc independent și ca descărcare digitală. AOL Radio a obținut drepturile exclusive de a difuza în premieră și mai devreme coloana sonoră, difuzând o nouă piesă la începutul fiecărei ore.
.
Leave a Reply