Saúde (terminologia do jogo)
Em jogos de vídeo, como nos jogos de mesa, um objeto geralmente perde pontos de saúde como resultado de ser atacado. Os pontos de protecção ou armadura ajudam-nos a reduzir os danos sofridos. Os personagens agindo como tanques geralmente têm mais saúde e armadura. Em muitos jogos, particularmente nos jogos de role-playing, o jogador começa com uma pequena quantidade de pontos de saúde e defesa, mas pode aumentá-los ganhando a quantidade necessária de pontos de experiência e elevando o nível do personagem.
No design do jogo, é considerado importante mostrar claramente que o personagem do jogador (ou outro objeto que ele controla) está perdendo pontos de saúde. Em seu livro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, o designer de jogos Scott Rogers escreveu que “a saúde deve se esgotar de uma maneira óbvia, porque a cada golpe, um jogador está mais perto de perder sua vida”. Como exemplos de visualização de perda de saúde, Rogers citou Arthur of Ghosts ‘n Goblins, que perde um pedaço da armadura a cada batida sofrida, assim como os carros da série Grand Theft Auto, em que a fumaça começa a fluir do capô depois que o carro leva uma quantidade significativa de danos.
O uso de pontos de saúde simplifica o processo de desenvolvimento do jogo (já que os desenvolvedores não precisam criar sistemas de danos complexos), permite que os computadores simplifiquem os cálculos associados ao jogo, e torna mais fácil para o jogador entender o jogo. Entretanto, sistemas de danos mais complexos e realistas são usados em vários jogos. Em Dwarf Fortress, em vez de pontos de saúde, os anões têm partes do corpo separadas, cada uma das quais pode ser danificada. Os jogos Fallout usam pontos de saúde, mas permitem aos personagens infligir danos a diferentes partes do corpo do inimigo, o que afecta a jogabilidade. Por exemplo, se uma perna estiver ferida, a personagem pode ter uma fratura, o que reduzirá sua velocidade de movimento, e se seu braço estiver ferido, a personagem pode largar sua arma. Os pontos de saúde também podem servir como um elemento de enredo. Em Assassin’s Creed, se o protagonista sofrer demasiados danos, partindo assim do caminho “correcto”, o jogo termina e devolve o jogador ao ponto de controlo mais próximo.
Em alguns jogos como The Legend of Zelda e Monster Hunter, apenas os pontos de saúde do jogador são visíveis. Isto é feito para que o jogador não saiba quantos golpes ainda precisam ser entregues, o que torna o jogo menos previsível. Ao contrário, outros jogos como a série Street Fighter têm tanto os pontos de saúde do jogador como os do adversário claramente visíveis, o que permite ao jogador compreender o sucesso da sua estratégia de combate e quantos golpes restantes precisam ser infligidos ao inimigo.
RegenerationEdit
Jogadores podem muitas vezes restaurar os pontos de saúde de um personagem usando vários itens como poções, comida ou kits de primeiros socorros. Nos jogos de role-playing, o jogador muitas vezes também pode restaurar a saúde de um personagem visitando um médico ou descansando em uma pousada. Vários jogos incorporam um mecanismo conhecido como “roubo da vida” ou “sanguessuga da vida”, que permite que um personagem restaure a sua saúde ao desviá-la de um inimigo. Os métodos para repor os pontos de saúde diferem uns dos outros e dependem do género do jogo. Em jogos de ação mais dinâmicos, é importante restaurar rapidamente a saúde de um personagem, enquanto jogos de RPG apresentam métodos mais lentos de restauração da saúde para alcançar o realismo.
Um número de jogos incorpora um sistema de regeneração que repõe automaticamente os pontos de saúde se o personagem não sofrer danos. Isto torna o jogo mais fácil de jogar, dando ao jogador a oportunidade de restaurar a saúde do personagem após uma batalha difícil. Este sistema pode permitir ao jogador correr em segurança através de partes perigosas do jogo sem consequências. O jogo de plataforma Apple II de 1982 Crisis Mountain exibe a saúde como um número de 3 (completo) a 0 (morto), e a saúde gradualmente se regenera ao longo do tempo. Em Hydlide (1984) e na série Ys, os pontos de saúde da personagem são restaurados quando a personagem não se move. Halo: Combat Evolved (2001) é creditado com a popularização do uso da regeneração em atiradores em primeira pessoa. Entretanto, segundo Jeff Dunn, do GamesRadar+, a regeneração em sua forma atual foi introduzida em The Getaway (2002), já que Halo: Combat Evolved só usava regeneração de escudo.
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