Halo Wars
DesignEdit
Programador de jogos de computador Bungie concebeu Halo: Combat Evolved como um jogo de estratégia em tempo real no qual os jogadores controlariam tacticamente unidades e veículos num ambiente tridimensional. A Microsoft adquiriu a Bungie em 2000, e o jogo tornou-se um shooter em primeira pessoa e uma “aplicação assassina” para a consola Xbox. Bungie produziu duas sequelas best-seller, Halo 2 em 2004 e Halo 3 em 2007, antes de se separar da Microsoft e voltar a ser uma empresa independente. Embora Bungie seja livre para produzir nova propriedade intelectual, os direitos de Halo permanecem com a Microsoft. Shane Kim, o director da Microsoft Game Studios, disse durante o anúncio da divisão que “a nossa intenção é continuar a investir e a crescer”
Em 2004, a Ensemble Studios, propriedade da Microsoft – a série de estratégia de desenvolvimento do Age of Empires – começou a trabalhar no jogo que se iria tornar Halo Wars. O estúdio confirmou em abril de 2006 que estava trabalhando em um RTS baseado em console. O CEO Tony Goodman disse: “Estamos dando uma chance aos jogos RTS no console”. Passamos um ano inteiro apenas tentando reconstruir como os controles funcionariam em um jogo RTS”. Sem revelar o título, Goodman descreveu o jogo como sendo mais curto e mais visceral que seus projetos anteriores.
Halo Wars não era originalmente um título da série Halo. O Ensemble passou 12 a 18 meses trabalhando no esquema de controle, usando o motor Age of Mythology. A equipe de desenvolvimento invadiu uma expansão da série Age of Mythology, The Titans, e usou-a como um protótipo para experimentos de controle. O Ensemble descobriu que gerenciar os recursos, unidades e edifícios do Age of Mythology era muito difícil com o controlador do console. “A resposta está realmente escondida na pergunta”, disse Jason Pace, produtor principal do Microsoft Game Studio, ao The New Zealand Herald. “É algo que acreditamos ter impedido o sucesso dos jogos de estratégia no console: você não pode trazer um jogo de estratégia no estilo PC para o console porque a mecânica fundamental do jogo está ligada ao mouse e aos dispositivos de entrada do teclado. Não é uma questão de apenas mudar o esquema de controle para ser amigável ao gamepad – você precisa adaptar a mecânica de estratégia subjacente para fazer sentido com o novo dispositivo de entrada”. O designer sênior Justin Rouse disse que a equipe manteve os controles da pesquisa que havia realizado, mas eliminou o resto em favor de “construir do chão para cima o que precisamos: o básico, o núcleo de um jogo de estratégia”. Com o objetivo de fazer “o primeiro grande jogo de estratégia no console”, Ensemble racionalizou a mecânica de jogabilidade; o único recurso do jogo é produzido em cada site base, o que permite que os jogadores rapidamente circulem por suas bases ao invés de microgerenciar múltiplos recursos em vários locais.
Após os desenvolvedores estarem satisfeitos com os controles, eles apresentaram seu projeto à Microsoft, que sugeriu que ele fosse transformado em um jogo Halo. Bungie alegadamente não estava satisfeito com este desenvolvimento. O fundador da Ensemble, Tony Goodman, declarou numa entrevista de 2012 que a Bungie viu a mudança como “a prostituta fora da nossa franquia”
Embora a Ensemble tivesse de recriar todos os bens da Bungie a partir do zero, a Bungie tinha produzido uma grande quantidade de material de referência para a adaptação do filme Halo que a equipa Halo Wars utilizou como inspiração. Outro ponto de referência foi a arte dos atiradores em primeira pessoa do Halo; no entanto, como a arte era de uma perspectiva de frente e o Halo Wars tem lugar a partir de uma visão aérea, a equipa exagerou as formas para tornar as unidades reconhecíveis. O designer principal Graeme Devine observou que o jipe Warthog está “na verdade pulando três vezes mais alto do que em Halo, e vai quatro vezes mais rápido do que em Halo, e todas essas coisas – mas parece o mesmo”. Muito diferente, entre o aspecto e a precisão.” Para assegurar a continuidade artística entre Halo Wars e os jogos anteriores da série, Ensemble criou um conjunto de orientações para os seus artistas seguirem; por exemplo, o Covenant devia manter o seu aspecto curvado e orgânico, enquanto o Forerunner e o UNSC deviam manter os mesmos ângulos geométricos. As estruturas e unidades do CSNU receberam uma tonalidade verde, com destaques especulares dourados. Os Covenant foram texturizados com um padrão alveolar repetitivo, com pequenas luzes azuis contra uma cor de base roxa.
Devine descreveu o desafio de desenvolver o Halo Wars como “conseguir que os fãs de Halo joguem um jogo de estratégia em tempo real, e conseguir que os fãs de estratégia em tempo real joguem um jogo de Halo”. “Os fãs da série têm expectativas muito fortes sobre como um jogo Halo se parece, sente e joga. Halo tem tudo a ver com acção heróica para salvar a humanidade, mega-batalhas pela galáxia, combate visceral, combate altamente sintonizado e tensão de coração”, disse Pace. Estes temas foram considerados fundamentais para a experiência Halo, por isso o Ensemble tentou replicá-los para o Halo Wars. No início dos testes, os criadores viram fãs dedicados de Halo jogar o jogo; o seu feedback levou ao desenvolvimento de habilidades especiais, o que, segundo Devine, melhorou a sensação de Halo. O Ensemble considerou inicialmente tornar o Flood uma corrida jogável, mas esta ideia não progrediu para além da fase de conceito. De acordo com Devine, isso foi em grande parte porque o Dilúvio teria que ser semelhante ao Zerg do StarCraft, a fim de manter o equilíbrio com o CSNU e o Covenant. Isto não correspondeu ao papel do Dilúvio como “a coisa mais assustadora da galáxia”.
Por causa do grande papel do Chefe Mestre nos jogos anteriores, um esforço significativo foi gasto nas unidades espartanas. O designer principal Dave Pottinger disse que a equipe de projeto “começou apenas aceitando e abraçando o fato de que os espartanos têm que ser a unidade mais legal no jogo. Se eles não forem, não vai satisfazer as expectativas dos fãs de Halo”. Para posicionar os Spartans como “criadores de rei” no jogo, a equipe lhes deu o que considerou ser a habilidade de unidade “mais legal”: seqüestrar veículos inimigos. Os desenvolvedores esperavam que os jogadores se apegassem a espartanos individuais na campanha e deram a cada um um nome individual; unidades de escaramuça foram deixadas sem nome. O projeto do caráter dos espartanos era destinado a enfatizar sua inexperiência relativa e o ajuste do jogo, que ocorre décadas antes dos eventos da trilogia principal. Devine comentou sobre o visual dos espartanos:
… Nós sentimos porque foi 20 anos antes, estes são espartanos muito mais jovens. Eles não são tão experientes como o Mestre Chefe, e nós olhamos muito para a infantaria de combate entrando em guerras reais, e tipicamente no início de uma guerra, especialmente a Guerra do Vietnã, se você olhar para a infantaria, eles estão todos carregados. Eles têm todas as mochilas, têm todos os cintos colocados, cada pedaço de armadura está lá, e estão carregando muita armadura. No fim da guerra, perderam tudo e carregam apenas o que precisam. Isto é tudo o que eles têm. Então, se olhares para os nossos espartanos, eles têm mais peças de armadura ao entrarem na guerra. Eles têm mais marcas lá, mais pedaços de armadura. Eles ainda têm os cintos colocados, ainda carregam tudo.
Ensemble expandiu o universo Halo durante o desenvolvimento do jogo, a fim de criar unidades suficientes para dar aos jogadores opções estratégicas. Entre as novas unidades estava o Gorgon, um meca bípede que usava armas chamadas Needlers para destruir aviões leves. Contudo, o Ensemble percebeu mais tarde que o Gorgon invalidava uma regra que eles tinham estabelecido: “qualquer coisa com duas pernas que ande” era uma unidade de infantaria. Em vez disso, a equipa acrescentou uma nova aeronave chamada Vampiro. O CSNU, por sua vez, não tinha uma unidade de combate corpo a corpo para igualar o poder de mão-a-corpo do Pacto. O conjunto considerou usar os fatos Spartan Mark I originais e menos avançados de armadura, de acordo com a tradição Halo, mas uma vez acrescentadas estas unidades eram indistinguíveis dos espartanos na aparência. Em vez disso, eles criaram uma unidade de madeira, mecanizada chamada Cyclops, um aceno para Age of Mythology.
Time constraints impediu que muitos elementos aparecessem no jogo final. Um desses elementos em falta era um sistema de fatalidade pelo qual espartanos ou líderes do Pacto poderiam infligir danos maciços em grandes grupos de unidades. Pottinger disse que as animações, apesar de interessantes, não se enquadravam no combate rápido de Halo Wars e levantavam preocupações de equilíbrio. Outros elementos baseados na ficção Halo não funcionaram em um jogo de estratégia. Embora mais de 100 pessoas tenham trabalhado no projeto, que custou dezenas de milhões de dólares, uma campanha do Pacto nunca foi realizada por falta de mão-de-obra e dinheiro.
AnúnciosEditar
Halo Wars foi oficialmente anunciado no briefing de mídia X06 da Microsoft em 27 de setembro de 2006, com um trailer pré-renderizado criado pelo Blur Studio. O trailer retrata um grupo de veículos Warthog à procura de soldados desaparecidos. As Elites do Pacto emboscaram a patrulha e seguiu-se uma batalha envolvendo veículos humanos e do Pacto e infantaria. O reboque termina com a chegada dos reforços espartanos. GameSpy listou o trailer em seus 25 principais momentos cinematográficos de videogame, pois mostrou “o mundo de Halo em uma escala muito maior”.
Halo Wars foi exibido na Electronic Entertainment Expo (E3) em 2007 e 2008. Devine narrou a banda sonora de um vídeo exibido na E3 2007, que mais tarde foi disponibilizado no Xbox Live Marketplace. Este vídeo descreveu os controles do jogo, interface do usuário, veículos, armas especiais e novas unidades. Também mostrou uma base do UNSC que consiste em uma base aérea, depósito de veículos, silo de mísseis e outros edifícios. IGN, Next Generation, e PC World classificaram Halo Wars como uma das exibições mais antecipadas na E3.
Em 10 de setembro de 2008, a Ensemble Studios anunciou que iria fechar após a conclusão do Halo Wars. O fundador da Ensemble Tony Goodman e outros funcionários anunciaram a formação de um novo estúdio, Robot Entertainment, pouco antes do lançamento do jogo; outro grupo de ex-funcionários criou a Bonfire Studios. Robot anunciou que, enquanto desenvolvia nova propriedade intelectual, iria apoiar a Halo Wars e a Age of Empires através de uma parceria com a Microsoft Game Studios.
AudioEdit
Title | Time |
---|---|
“Spirit of Fire” | 2:11 |
“Mau Dia Aqui” | 3:00 |
“Perspectiva” | 1:24 |
“Dinheiro ou Meteoros” | 3:23 |
“Flollo” | 3:01 |
“Só Ad Nauseum” | 0:56 |
“Unusually Quiet” | 1:29 |
“Flip and Sizzle” | 3:39 |
“Ponha a Senhora no chão” | 2:20 |
“Fato de assalto com seis braços” | 2:55 |
“Mãos da Figura de Acção” | 2:59 |
“Status Quo Show” | 1:13 |
“Parte do Plano” | 0:29 |
“Queimaduras de Trabalho e Grunhidos Fugitivos” | 3:06 |
“Assustados” | 0:44 |
“Resgatados ou Não” | 1:31 |
“Melhor palpite no Melhor” | 2:55 |
“Um problema de cada vez” | 1:14 |
“De facto a questão” | 1:31 |
“Parte do problema” | 2:58 |
“As impressões digitais estão quebradas” | 3:22 |
“Sai Dali Vivo” | 1:04 |
“Através dos Seus Arcos” | 1:35 |
“Debaixo dos Seus Arcos” | 1:28 |
“Insignificantia (All Sloppy/No Joe)” | 3:19 |
Total time | 53:57 |
Halo Wars’ music was composed by Stephen Rippy, the composer for all of the Age of Empires games. Rippy queria escrever novo material mantendo a continuidade através da reutilização de elementos icônicos da música da trilogia Halo, escrita por Martin O’Donnell e pelo parceiro Michael Salvatori. A consulta com O’Donnell e Salvatori terminou antes de Rippy se envolver no projeto, mas o compositor enviou um disco compacto de seu trabalho para O’Donnell na metade do processo de escrita. Antes de começar a trabalhar em Halo Wars, Rippy ouviu as trilhas sonoras anteriores de Halo e procurou por material útil em projetos do Ensemble descartados; “Sou um grande fã tanto de catalogar essas coisas quanto de roubá-las sem remorso”, disse Rippy. “Às vezes você não sabe o que tem até que você realmente, realmente precisa dele.” Rippy e o líder de áudio Kevin McMullan examinaram as faixas de O’Donnell para identificar elementos a serem reutilizados em Halo Wars. Antecipando seu método habitual de escrever melodias antes de determinar o método de produção de som, Rippy construiu melodias em torno de patches de sintetizadores ou loops de bateria. Ele sentiu que a pontuação para ficção científica foi uma mudança de ritmo em relação ao seu trabalho anterior, que foi escrito para cenários históricos.
Rippy começou a escrever música para o jogo em Abril de 2007. “Alguns dos pontos do enredo de Halo Wars giram em torno da descoberta, e eu acho que essa era a minha ideia favorita para escrever para aquele sentido de, ‘ninguém viu isso antes'”, disse ele. As duas primeiras faixas combinaram elementos de projetos passados com seus esforços para transmitir o som do Halo. “Flollo” continha idéias musicais que Rippy tinha experimentado desde seu último projeto, Age of Empires III: The WarChiefs. “Bad Here Day” foi a primeira peça em que ele tentou incorporar o “som Halo”. Rippy achou importante evitar repetir demasiados temas antigos porque queria que o jogo tivesse uma identidade própria; no entanto, queria continuar a incorporar o coro e o piano, elementos que ele acreditava serem parte integrante do som dos jogos Halo anteriores. Em aderência a uma tradição da Ensemble Studios, as faixas têm muitas vezes o nome de frases cunhadas e piadas internas, em vez de eventos dentro do jogo.
No final de 2007, Rippy tinha completado toda a música do jogo, incluindo créditos finais, temas de batalha, e faixas do mundo ambiente. No modo de escaramuça do jogo, a música reflete o ambiente ao invés das facções em conflito. Para garantir que o caráter da música mudasse dependendo do ambiente, ele seguiu regras auto-impostas; um ambiente poderia ter guitarras, mas não piano, por exemplo. Para unificar musicalmente cada mundo, ele acrescentou uma pequena peça introdutória contendo elementos comuns. Em contraste com o modo escaramuça, o modo campanha contém diferentes melodias recorrentes para cada personagem principal e para a nave humana Spirit of Fire. O período de trabalho mais intenso de Rippy foi Janeiro de 2008, quando começou a escrever música para a cinematografia do jogo; a essa altura, ele já estava a trabalhar na partitura há nove meses. Rippy terminou a partitura em fevereiro de 2008 e, após três meses, todas as faixas estavam prontas para serem gravadas.
Embora as orquestrações anteriores ao vivo para os jogos Halo fossem executadas pela Northwest Sinfonia em Seattle, Washington, Rippy escolheu a FILMharmonic Orchestra of Prague para gravar a música de Halo Wars. Rippy tinha estado em Praga a assistir a sessões de gravação de Age of Empires III: The Asian Dynasties e adorou tanto a cidade como o som produzido pela orquestra. O menor custo de gravação na Europa de Leste foi um benefício adicional. As sessões de gravação de 10-15 de Março envolveram 24 vocalistas e 45 instrumentistas; as secções de coro e cordas foram mais tarde sobredubladas para aumentar o som. Ao todo, cerca de 65 minutos da partitura de 75 minutos do Halo Wars foram gravados em Praga. Os toques finais e a produção tiveram lugar em Seattle; O’Donnell assistiu a uma das sessões de mistura.
Rippy usou o pipeline Audiokinetic Wwise para criar música dinâmica que muda com a acção no jogo. Embora o Rippy usasse as ferramentas do Wwise apenas para música dinâmica, elas tornaram a configuração do sistema de áudio muito mais fácil do que nos jogos anteriores do Ensemble. Para cada sequência de batalha, o taco musical era dividido em secções e misturado de forma diferente para cada secção. “Quando um taco é acionado, uma introdução toca e então o jogo escolhe aleatoriamente entre todos esses elementos enquanto a batalha continua”, explicou Rippy. “Quando termina, um outro toca e depois volta à música normal do “mundo”. Foi uma maneira interessante de trabalhar, e eu gostaria de empurrá-la ainda mais se houver uma oportunidade no futuro”
Quatro faixas de Halo Wars foram incluídas como uma prévia em um DVD de bônus com Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks, uma compilação de dezembro de 2008 da música Halo anterior. As faixas foram misturadas em Dolby Digital 5.1-channel Surround Sound e embaladas com vídeo de sessões de gravação e o trailer “Five Long Years”. A trilha sonora foi lançada em 17 de fevereiro como um disco compacto independente e como um download digital. A AOL Radio garantiu os direitos exclusivos para estrear a trilha sonora mais cedo, tocando uma nova faixa no início de cada hora.
Leave a Reply