Gary Gygax

1985-1989: New Infinities Productions, Inc.Edit

Imediatamente após deixar a TSR, Gygax foi abordado por um conhecido de wargaming, Forrest Baker, que tinha feito alguns trabalhos de consultoria para a TSR em 1983 e 1984.:188 Gygax, que estava cansado da gestão da empresa, estava simplesmente à procura de alguma forma de comercializar mais dos seus romances Gord the Rogue, mas Baker tinha uma visão para uma nova empresa de jogos. Ele prometeu que iria lidar com o fim do negócio, enquanto Gygax iria lidar com os projetos criativos. Baker também garantiu que, usando o nome de Gygax, ele seria capaz de trazer de um a dois milhões de dólares de investimento.:188 Gygax decidiu que esta era uma boa oportunidade, e em outubro de 1986, a New Infinities Productions, Inc. (NIPI) foi anunciada publicamente.:237 Para ajudá-lo com o trabalho criativo, Gygax caçou Frank Mentzer e a editora da revista Dragon Kim Mohan da TSR. Mas antes do lançamento de um único produto, Forrest Baker deixou o NIPI quando o seu prometido investimento externo de um a dois milhões de dólares não se concretizou.:237

Against his will, Gygax estava novamente no comando; ele imediatamente procurou um produto rápido para tirar o NIPI do chão. Ele tinha mantido os direitos a Gord the Rogue como parte de seu acordo de rescisão com a TSR, então ele licenciou Greyhawk da TSR e começou a escrever novos romances começando com Sea of Death (1987); as vendas foram rápidas, e os romances de Gygax Gord the Rogue acabaram por manter New Infinities no negócio.:237

Gygax trouxe Don Turnbull da Games Workshop para administrar a empresa, depois trabalhou com Mohan e Mentzer num RPG de ficção científica, Cyborg Commando, que foi publicado em 1987.:237 No entanto, as vendas do novo jogo não foram rápidas: o jogo recebeu uma recepção esmagadoramente negativa. NIPI ainda dependia de Gord the Rogue.

Mentzer e Mohan também escreveram uma série de aventuras genéricas de RPG chamadas Gary Gygax Presents Fantasy Master. Eles também começaram a trabalhar em uma terceira linha de produtos, que começou com uma aventura escrita por Mentzer chamada The Convert (1987); Mentzer tinha escrito a aventura como um torneio RPGA para D&D, mas TSR não estava interessado em publicá-la. Mentzer obteve permissão verbal para publicá-la com New Infinities, mas como a permissão não estava por escrito TSR entrou com uma liminar para impedir a venda da aventura, embora a liminar tenha sido levantada mais tarde.:238:190 Os custos legais drenaram ainda mais NIPI de capital.

Durante todo esse drama, Gygax tornou-se pai novamente. No ano passado, ele havia formado uma relação romântica com Gail Carpenter, sua antiga assistente na TSR. Em Novembro de 1986, deu à luz o sexto filho de Gygax, Alex. O biógrafo Michael Witwer acredita que o nascimento de Alex forçou Gygax a reconsiderar a equação entre trabalho, jogos e família que, até então, tinha sido dominada pelo trabalho e pelos jogos. “Gary, consciente de que tinha cometido erros como pai e marido no passado, estava determinado a não cometê-los novamente … Gary era também um realista, e sabia o que uma boa paternidade exigiria, especialmente na sua idade”:189 Em 15 de agosto de 1987, no que teria sido o 50º aniversário de casamento de seus pais, Gygax casou-se com Gail Carpenter.

Durante 1987 e 1988, Gygax trabalhou com Flint Dille nos livros de Sagard the Sagard, o Bárbaro, bem como na Maestria do Role-Playing e sua continuação, Mestre do Jogo.:191 Ele também escreveu mais dois romances de Gord the Rogue, Cidade dos Falcões (1987), e Come Endless Darkness (1988). No entanto, em 1988, TSR tinha reescrito o cenário para o mundo de Greyhawk, e Gygax não estava satisfeito com a nova direção em que TSR estava tomando a “sua” criação. Em uma declaração literária de que seu velho mundo estava morto, e querendo fazer uma ruptura limpa com todas as coisas Greyhawk, Gygax destruiu sua versão de Oerth no romance final de Gord the Rogue, Dance of Demons.

Com os romances de Gord the Rogue terminados, a principal fonte de renda estável da NIPI secou. A empresa precisava de um novo produto. Gygax anunciou em 1988 num boletim da empresa que ele e Rob Kuntz, seu co-mestre da masmorra durante os primeiros dias da campanha Greyhawk, estavam trabalhando como uma equipe novamente. Desta vez eles iriam criar um novo RPG de fantasia multi-gênero chamado “Infinite Adventures”, que seria apoiado por diferentes livros de jogo para diferentes gêneros.:61 Esta linha detalharia o Castelo e a Cidade de Greyhawk como Gygax e Kuntz os haviam imaginado originalmente, agora chamado de “Castelo Dunfalcon”.:239

No entanto, antes que o trabalho neste projeto pudesse começar, o NIPI ficou sem dinheiro, foi forçado à falência, e foi dissolvido em 1989.:239

1990-1994: Dangerous JourneysEdit

Após o NIPI dobrado, Gygax decidiu criar um RPG inteiramente novo chamado The Carpenter Project,:61 um consideravelmente mais complexo e “pesado” do que seu sistema original e relativamente simples D&D, que tinha sido englobado por apenas 150 páginas datilografadas.:194 Ele também queria criar um cenário de horror para o novo RPG chamado Unhallowed. Ele começou a trabalhar no RPG e no cenário com a ajuda do designer de jogos Mike McCulley.:193 Game Designers Workshop ficou interessado em publicar o novo sistema, e também chamou a atenção de JVC e NEC, que estavam procurando um novo sistema de RPG e cenário para se transformar em uma série de jogos de computador.:194 NEC e JVC não estavam interessados em horror, e o trabalho no cenário Unhallowed foi arquivado em favor de um cenário de fantasia chamado Mythus. JVC também queria uma mudança de nome para o RPG, favorecendo Dangerous Dimensions em vez de The Carpenter Project.:61-62 O trabalho progrediu favoravelmente até março de 1992, quando TSR entrou com uma liminar contra Dangerous Dimensions, alegando que o nome e iniciais eram muito parecidos com Dungeons & Dragons. Gygax, com a aprovação da NEC e JVC, rapidamente mudou o nome para Dangerous Journeys, e o trabalho no novo jogo continuou.

A estratégia de marketing para Dangerous Journeys: Mythus foi multi-pronged: além do RPG e cenário a ser publicado pela Games Designers Workshop, e o jogo de computador Mythus sendo preparado pela NEC e JVC, haveria também uma série de livros baseados no cenário Mythus escritos por Gygax. Então, além de seu trabalho no RPG e no cenário Mythus, Gygax escreveu três romances, lançados pela editora Penguin/Roc e posteriormente reimpressos pela Paizo Publishing: The Anubis Murders, The Samarkand Solution, e Death in Delhi.

No final de 1992, o RPG Dangerous Journeys foi lançado pela Games Designer Workshop, mas a TSR imediatamente solicitou uma liminar contra todo o RPG Dangerous Journeys e o cenário Mythus, argumentando que Dangerous Journeys foi baseado em D&D e AD&D. Embora a injunção tenha falhado, o TSR avançou com o litígio. Gygax acreditava que a ação legal era sem mérito e alimentada pela inimizade pessoal de Lorraine Williams,:195 mas NEC e JVC ambos se retiraram do projeto, matando o jogo de computador Mythus.:194 Em 1994, os custos legais associados a muitos meses de descoberta pré-julgamento haviam drenado todos os recursos de Gygax; acreditando que a TSR também estava sofrendo, Gygax se ofereceu para chegar a um acordo. No final, a TSR pagou a Gygax pelos direitos completos das Jornadas Perigosas e do Mito. Embora Gygax tenha sido bem compensado por seus anos de trabalho em Dangerous Journeys and Mythus, a TSR imediatamente e permanentemente arquivou os dois.

1995-2000: Lejendary AdventuresEdit

Gary Gygax na Feira de Jogos ModCon em 1999, Modena, Itália. Sua camiseta anuncia a terceira edição do D&D, que seria lançada no ano seguinte.

Em 1995, Gygax começou a trabalhar em um novo jogo de RPG para computador chamado Lejendary Adventures. Em contraste com as regras pesadas de Dangerous Journeys, este novo sistema foi um retorno às regras simples e básicas. Apesar de não conseguir lançar com sucesso um jogo de computador chamado Lejendary Adventures, Gygax decidiu publicá-lo como um jogo de mesa.:380

Meanwhile, em 1996 a indústria de jogos foi abalada pela notícia de que a TSR tinha encontrado problemas financeiros insolúveis e tinha sido comprada pela Wizards of the Coast. Enquanto o WotC estava ocupado redirecionando os produtos da TSR, Christopher Clark da Inner City Games Designs se aproximou da Gygax em 1997 para sugerir que eles produzissem algumas aventuras para vender em lojas de jogos enquanto a TSR estava ocupada; o resultado foi um par de aventuras de fantasia publicadas pela Inner City Games: A Challenge of Arms (1998) e The Ritual of the Golden Eyes (1999).:380 Gygax introduziu alguns investidores na configuração da publicação da Clark, e embora os investidores não estivessem dispostos a financiar a publicação da Legendary Adventures, Clark e Gygax formaram uma parceria chamada Hekaforge Productions.:380 Gygax pôde assim voltar a publicar a Lejendary Adventures em 1999. O jogo foi publicado como um conjunto de três volumes: The Lejendary Rules for All Players (1999), Lejend Master’s Lore (2000) e Beasts of Lejend (2000).:380

O novo dono do TSR, Peter Adkison do WotC, claramente não abrigou nenhuma das más vontades de Lorraine Williams em relação ao Gygax: Adkison comprou todos os direitos residuais de Gygax a D&D e AD&D por uma soma de seis dígitos.:203 Embora Gygax não tenha escrito nenhum novo suplemento ou livro para TSR ou WotC, ele concordou em escrever o prefácio para a aventura de 1998 Return to the Tomb of Horrors, um hino ao Túmulo dos Horrores original de Gygax AD&D adventure Tomb of Horrors. Ele também retornou às páginas da Revista Dragon, escrevendo a coluna “Up on a Soapbox” da edição #268 (janeiro de 2000) à edição #320 (junho de 2004).:282

2000-2008: Trabalhos posteriores e morteEdit

Gygax continuou a trabalhar em Lejendary Adventures, que ele acreditava ser a sua melhor obra. Entretanto, as vendas estavam abaixo das expectativas.:204

Em 11 de junho de 2001, Stephen Chenault e Davis Chenault da Troll Lord Games anunciaram que Gygax estaria escrevendo livros para sua empresa.:378 O trabalho inicial de Gygax para Troll Lord incluiu uma série de livros de capa dura que acabaram sendo chamados de “Gygaxian Fantasy Worlds”; o primeiro foi The Canting Crew (2002), um olhar sobre o submundo roguish. Ele também escreveu World Builder (2003) e Living Fantasy (2003), livros genéricos de design de jogos utilizáveis em muitos cenários diferentes. Depois dos primeiros quatro livros da série, Gygax deixou de escrever e assumiu um papel de consultor, embora o logotipo da série ainda tivesse o seu nome.:379 Troll Lord também publicou algumas aventuras como resultado da sua parceria com Gygax, incluindo The Hermit (2002) uma aventura destinada a d20 e também para Lejendary Adventures.:379

Até 2002, Gygax tinha dado a Christopher Clark de Hekaforge um texto enciclopédico de 72.000 palavras descrevendo a Terra Lejendary. Clark dividiu o manuscrito em cinco livros e expandiu-o, com cada um dos livros finais chegando a cerca de 128.000 palavras, dando a Hekaforge uma terceira linha de Aventuras Lejendary para complementar as regras centrais e as aventuras. A Hekaforge conseguiu publicar os dois primeiros desses livros originais da Lejendary Earth, Gazetteer (2002) e Noble Kings and Great Lands (2003),:380 mas em 2003 a pequena empresa estava tendo dificuldades financeiras. Clark teve que pedir à Troll Lord Games para se tornar um “anjo” investidor, publicando os três livros restantes da Lejendary Adventures.:381

Em 9 de outubro de 2001, a Necromancer Games anunciou que iria publicar uma versão d20 de Necropolis, uma aventura originalmente planejada por Gygax para New Infinities Productions e posteriormente impressa em 1992 como uma aventura Mythus pela GDW; a Necropolis de Gary Gygax foi publicada um ano depois.:366-367

Gygax também realizou narração de voiceover para desenhos animados e videogames. Em 2000, ele se expressou para um episódio de Futurama, “Anthology of Interest I” que também incluiu as vozes de Al Gore, Stephen Hawking e Nichelle Nichols.:202 Gygax também se apresentou como convidado Dungeon Master na série Delera’s Tomb quest da massivamente multiplayer online role-playing game Dungeons & Dragons Online: Stormreach.

Gary Gygax no Gen Con em 2003. Ele está sentado na cabine do Troll Lord Games com Stephen Chenault.

Durante seu tempo com o TSR, Gygax tinha mencionado frequentemente o misterioso Castelo Greyhawk que formou o centro de sua própria campanha em casa. Mas apesar de toda a sua produção escrita ao longo dos 30 anos anteriores, Gygax nunca tinha publicado detalhes do castelo. Em 2003, Gygax anunciou que estava novamente em parceria com Rob Kuntz para publicar os detalhes originais e previamente inéditos do Castelo Greyhawk e da Cidade de Greyhawk em 6 volumes, embora o projeto usasse as regras para Castelos e Cruzadas em vez de D&D. Como Gygax escreveu em um fórum on-line: “Eu expus um novo esquema de níveis de castelo e masmorra baseado tanto no meu desenho original de 13 níveis mais adjuntos laterais, como no ‘Novo Castelo Greyhawk’ que resultou quando Rob e eu combinamos os nossos esforços e adicionamos muitos níveis novos também. A partir daí, Rob irá esboçar os planos de níveis para a versão mais nova do trabalho. Enquanto isso, estou coletando todos os recursos mais salientes, encontros, truques, armadilhas, etc., para inclusão nos vários níveis. Então o resultado final será o que é essencialmente o melhor do nosso antigo trabalho em uma apresentação coerente utilizável por todas as DMs, o material tendo todas as características conhecidas e ainda a serem discutidas do trabalho original que são notáveis … Eu espero”. Desde que Wizards of the Coast, que tinha comprado a TSR em 1997, ainda possuía os direitos do nome “Greyhawk”, Gygax mudou o nome do Castelo Greyhawk para “Castle Zagyg”, um homofone reverso do seu próprio nome, e também mudou o nome da cidade próxima para “Yggsburgh”, uma peça de teatro em suas iniciais “E.G.G.”:208

A escala do projeto era enorme: Quando Gygax e Kuntz pararam de trabalhar em sua campanha original em casa, as masmorras do castelo tinham abrangido 50 níveis de passagens astutamente complexas com milhares de salas e armadilhas. Isto, mais os planos para a cidade de Yggsburgh e encontrar áreas fora do castelo e da cidade, seria claramente demasiado para caber nos 6 volumes propostos. Gygax decidiu que iria comprimir as masmorras do castelo em 13 níveis, do tamanho do seu Castelo Greyhawk original em 1973, amalgamando o melhor do que se poderia colher de aglutinantes e caixas de notas antigas. Contudo, nem Gygax nem Kuntz tinham mantido planos cuidadosos ou abrangentes. Como eles tinham frequentemente inventado detalhes de sessões de jogo no local, eles geralmente apenas rabiscavam um mapa rápido enquanto tocavam, com notas rápidas sobre monstros, tesouros e armadilhas. Estes mapas esboçados continham detalhes suficientes para que os dois pudessem garantir que o seu trabalho independente se encaixasse. Todas essas notas antigas agora tinham que ser decifradas, memórias de 25 anos de idade dragadas sobre o que tinha acontecido em cada sala, e uma decisão tomada se manter ou descartar cada nova peça. Recriar a cidade também seria um desafio. Embora Gygax ainda tivesse seus mapas antigos da cidade original, todos os seus trabalhos publicados anteriormente sobre a cidade eram propriedade do WotC, então ele teria que criar a maior parte da cidade a partir do zero, mantendo o “look and feel” de seu original.

Due to creative differences, Kuntz recuou do projeto, mas criou um módulo de aventura que seria publicado ao mesmo tempo que o primeiro livro de Gygax. Gygax continuou a juntar cuidadosamente o Castelo Zagyg por conta própria, mas mesmo este lento e laborioso processo parou completamente quando Gygax sofreu um grave derrame em abril de 2004 e depois outro algumas semanas depois.:211 Embora ele tenha voltado ao seu teclado após uma convalescença de sete meses, sua produção foi reduzida de 14 horas de trabalho por dia para apenas uma ou duas horas por dia. Finalmente em 2005, Castle Zagyg Parte I: Yggsburgh, o primeiro livro da série de seis livros, apareceu.:381 Mais tarde naquele ano, Troll Lord Games também publicou Castle Zagyg: Dark Chateau (2005), o módulo de aventura escrito para o cenário Yggsburgh por Rob Kuntz.:381 Jeff Talanian ajudou na criação do calabouço, resultando eventualmente na publicação da edição limitada CZ9: The East Marks Gazetteer (2007).:381

Nesse mesmo ano, Gygax foi diagnosticado com um aneurisma da aorta abdominal potencialmente mortal. Os médicos concordaram que a cirurgia era necessária, mas suas estimativas de sucesso variaram de 50% a 90%. Sem um consenso médico firme, Gygax chegou a acreditar que provavelmente morreria na mesa de cirurgia; recusou-se a considerar a cirurgia, embora percebesse que uma ruptura do aneurisma – provavelmente inevitável – seria fatal.:216 Em uma concessão ao seu estado, ele trocou de cigarros, que ele fumava desde o ensino médio, por charutos.:212

Não foi até 2008 que Gygax foi capaz de terminar o segundo volume de seis volumes, Castle Zagyg: The Upper Works, que descreveu detalhes do castelo acima do solo. Os dois volumes seguintes deveriam detalhar as masmorras abaixo do Castelo Zagyg. No entanto, antes que pudessem ser escritos, Gygax morreu em março de 2008. Três meses após a sua morte, Gygax Games – uma nova companhia formada pela viúva de Gary, Gail – retirou todas as licenças de Gygax de Troll Lord,:382 e também de Hekaforge.:381

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