Como construir uma economia de jogo inteligente

4:00 pm PDT – 5 de Agosto de 2015

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Créditos de Imagem: Naíra Teixeira Dias / Flickr sob uma licença CC BY-ND 2.0.

Shai SassonContributor
Shai Sasson é chefe de editoras na Woobi.

Com o objetivo principal dos desenvolvedores de jogos sendo criar um jogo realmente bom com um mecanismo de monetização ideal para maximizar a receita, há vários aspectos para planejar e implementar a economia de um jogo.

Estes podem incluir o planejamento da estratégia de monetização e estrutura econômica dentro do jogo, aplicando uma sedutora troca de valores e tornando suas opções de monetização acessíveis dentro do jogo, cada um com um capítulo por si só.

Vamos começar com um pouco de introdução.

A economia do jogo é uma economia virtual que configura todos os loops do jogo (moedas, loops de tempo, XP, níveis, preços, etc.). Diferentes economias de jogo irão estruturar os comportamentos de diferentes jogadores dentro do mesmo jogo.

Agora vamos revisar alguns dos que fazem e não fazem.

Você deve ter uma economia de jogo. Todos os jogos precisam de uma economia. A economia do jogo é o coração da estrutura de recompensa do jogo e é imperativo para o seu sucesso. Nosso foco será nos jogos F2P. Baseado em micro transações, os jogos F2P frequentemente introduzem um mecanismo de dupla moeda, permitindo assim que o usuário se desenvolva dentro do jogo usando tanto a moeda real (AKA moeda forte), quanto a moeda virtual (AKA moeda suave).

Reeliga-os em primeiro lugar, monetize em segundo. Deixe seus usuários experimentarem o jogo. Faça-os participar e viciados no jogo. Depois, e só depois, introduza suavemente as diferentes opções de monetização. Nunca comece a escolher os seus bolsos desde o início do jogo. Além disso, concentre-se no usuário LTV! Identifique as fases dentro do seu jogo onde a “tensão” criada está no seu melhor – não demasiado cedo, pois irá “des-converter”, não demasiado tarde – pois irá “falhar a conversão”. Você precisa acertar.

Acessibilidade, acessibilidade, acessibilidade.

Quando você chega ao momento perfeito quando um usuário está imerso no jogo para que ele esteja disposto a pagar ou ser monetizado para chegar à frente no jogo ainda é capaz de jogar, mas terá mais dificuldade sem os benefícios – então você acertou gold.

Dê ao usuário mais de uma moeda, e múltiplas fontes. Como mencionado, a maioria dos jogos F2P são baseados em um mecanismo de dupla moeda, e por uma boa razão. Se olharmos para ele, a maioria dos jogos que mais geram receita usam mais de uma moeda.

Usar apenas um tipo de moeda limita a flexibilidade de gastos do usuário. Se você está usando apenas moeda forte em seu jogo, você está literalmente forçando o usuário a pagar fora do bolso por qualquer vantagem que ele deseja obter para si mesmo dentro do jogo, arrancando-o da terra da fantasia e fazendo-o calcular seus passos, tempo gasto e ações dentro de seu jogo. Acrescente a isso o fato de que apenas cerca de 2-7 por cento (em um bom dia) dos usuários estão dispostos a gastar fora do bolso, e você está praticamente se preparando para o fracasso.

Em vez disso, tente implementar mais de uma possibilidade de rentabilizar seu jogo, e habilitar seus usuários com mais de um tipo de moeda para gastar. Seus usuários pagantes continuarão pagando, permitindo-lhes obter uma vantagem significativa ao fazê-lo, mas os ~95% restantes são uma força de monetização a ser contabilizada, e pode fazer você montes de dinheiro, se você deixá-los.

Quando você implementa tanto moedas fortes como baixas, e múltiplas fontes (através de realizações no jogo, ações de usuários e anúncios no jogo), você não só torna seu jogo para celular mais interessante de jogar, mas também fornece aos seus usuários mais maneiras de passar tempo em sua loja.

Balancear suas fontes e suas pias. Uma chave imperativa para construir uma economia sedutora do jogo é o equilíbrio. Você deve garantir que suas fontes (compra de um usuário + ganho) estão em ótimo equilíbrio com suas pias (gastos de um usuário), e que a relação compra / ganho do jogo está no seu melhor, assim como.

Focalize em seus ganhos e não em suas vendas. Quanto mais opções os utilizadores tiverem para ganhar na moeda do jogo, melhor. Deixe o usuário ganhar, e torná-lo divertido e eficaz para gastar.

Aprender uma soma é um prazer por si só, e ver a sua moeda dentro do jogo acumulada é bastante gratificante – então dê ao seu jogador a capacidade de apreciá-la. No entanto, isso, por si só, envelhece bastante rápido. Você tem que dar aos seus usuários objetivos que eles desejam alcançar, e para os quais eles estão acumulando fundos. Quanto aos gastos (seja na moeda do jogo ou dinheiro real), deve ser intuitivo e convidativo ao acesso, divertido e eficaz, para que o jogador sinta que torna a sua jogabilidade melhor.

Nunca comece a escolher os seus bolsos desde o começo.

Não me interprete mal. O que você vende é um aspecto muito importante. Mas as formas como os jogadores podem ganhar dinheiro na economia virtual do seu jogo é ainda mais imperativo. Uma vez que você tenha descoberto o código para usar a coleta de moedas como uma forma de aumentar o compromisso e a lealdade, você está na metade do caminho. Agora adicione opções de ganho personalizadas (no jogo, através de anúncios inteligentes) por preferências, interesse e mentalidade de cada usuário, e você tem a garantia de dobrar seu usuário LTV.

Dar está recebendo. Uma ótima maneira de aumentar a monetização dos jogadores não pagantes é implementando uma atraente publicidade de troca de valor dentro do seu jogo. Pode parecer simples, mas implementar um mecanismo de troca de valores que irá melhorar a jogabilidade dos seus usuários, contribuir para a sua experiência de jogo e não só aumentar a monetização, mas também prolongar a sua sessão de jogo e aumentar o LTV do usuário é um pouco mais complicado. Mas é viável.

Balanço da moeda. Se o seu jogo recompensa generosamente o usuário com moeda suave, mas o habilita com opções de gasto de moeda forte, bem, isso não é correto. É imperativo garantir que todas as moedas tenham valor para o usuário, e possam ser usadas de uma forma e frequência que agregue valor à sua jogabilidade – em TODOS os níveis do jogo.

Ponha a coleção do usuário faminto e gastador; inicie-as com um saldo positivo. Embora em muitos outros aspectos de nossas vidas “o ponto de partida seja zero”, esta não é bem a melhor abordagem para economias dentro do jogo. A melhor prática é fazer seu usuário “coletar com fome”; comece com um pouco, e faça com que ele queira ganhar muito logo desde o começo. Outro aspecto crucial, e igualmente importante, é fazer com que os seus utilizadores poupem dinheiro; certifique-se de que estão bem informados sobre o que podem comprar (seja através da moeda do jogo, através de anúncios e/ou dinheiro do mundo real), como comprá-lo e o quanto é divertido promover-se no jogo através da sua compra.

“Diamantes são para sempre”, mas não no mundo dos jogos. Os bens virtuais são o motor que faz a economia do seu jogo. Um usuário deve querer comprar, comprar mais e comprar novamente. Se você fornecer bens que nunca expiram, um usuário pode comprar uma vez, mas então não tem motivo para comprar mais, e definitivamente não comprar novamente. Os bens virtuais devem ser de valor evidente, e ligados ao consumo ou expiração ao longo do tempo, levando o usuário a comprá-los repetidamente (seja através da moeda do jogo, anúncios e/ou dinheiro do mundo real).

Você tem que investir em uma loja dinâmica e sedutora. Se jogar bem as suas cartas, a sua loja será visitada pelos seus jogadores frequentemente; tem de proporcionar uma experiência fantástica e enriquecedora: acessibilidade, acessibilidade, acessibilidade.

Faça-a dinâmica. Os itens oferecidos na loja precisam de progredir à medida que o jogo avança. Adicione novos itens de tempos em tempos.

Faça-o seletivo. Itens diferentes precisam ser oferecidos a diferentes jogadores em diferentes pontos do fluxo do jogo. Não coloque todos os itens à disposição de todos os jogadores em todos os momentos. E forneça múltiplas opções de acesso às diferentes ofertas.

Focalize nos ~95 por cento dos jogadores não pagantes. Assumindo que você reconheceu que este é um público que você quer rentabilizar, e que você lhes forneceu os meios para ganhar (através de anúncios integrados de forma inteligente no jogo e realização do jogo) e gastar, há um grande erro que você quer evitar. Onde você coloca suas ofertas? Na loja do jogo? Se você fosse um jogador que não tivesse intenção de pagar, você entraria na loja?

O público não pagante é composto por dois tipos de jogadores: Aqueles que não querem pagar, mas estão cientes das fontes alternativas de um jogo e afundam e tentarão ativamente localizar e se envolver com eles; e aqueles que são absolutamente ignorantes, nunca pagarão fora do bolso, nunca buscarão alternativas, nunca visitarão a loja do seu jogo e nunca alcançarão a visibilidade das suas ofertas.

Integra as ofertas tanto na loja como fora da loja; torne-as claras, intuitivas, divertidas e acessíveis e veja as suas receitas crescerem mais rapidamente do que pensava ser possível.

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