A longa e desesperada busca para entender o Poise In 'Dark Souls 3'

Existem muitas razões pelas quais a série Souls da FromSoftware se diferencia, e embora a dificuldade obtenha a maior parte da atenção, seu estilo não convencional de comunicação com os jogadores é igualmente distinto. Os jogos Souls incluem tutoriais de como correr e atacar inimigos, mas sistemas inteiros são deixados inexplicáveis, seja para serem descobertos pelos jogadores, seja para serem descobertos online, como outros juntam como tudo funciona. Mas, crucialmente, as peças do puzzle estão todas lá. Este não foi o caso da estátua de equilíbrio em Dark Souls 3. Com poise, FromSoftware traiu seus princípios.

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In Souls, como em muitos RPGs, você cresce mais poderoso atualizando as estatísticas de personagens e equipando diferentes armas e armaduras. Se você é alguém que quer equipar armaduras mais pesadas e armas enormes, isso corta a mobilidade. Mas Dark Souls permite que você compense isso com uma estatística chamada poise. Ao investir em equilíbrio, um personagem pode resistir a ataques (e resistir a ser escalonado), e evitar que seus próprios ataques sejam interrompidos em meio à animação.

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Silver Mont

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É assim que o equilíbrio funcionava em Alma de Demônio, Alma Escura e Alma Escura 2. Dado que Dark Souls 3 foi lançado como conclusão da trilogia “Dark” daSoftware, faria sentido que funcionasse da mesma forma.

Nope! Isto pode parecer uma coisa pequena. Qual é o grande problema de um desenvolvedor mudar como um mecânico funciona em uma sequela? Não é esse o objectivo dos novos jogos, misturar um pouco as coisas?

O problema é que Dark Souls 3 nunca comunicou que o equilíbrio funcionava de forma diferente. No Dark Souls 3, os jogadores supostamente manipulam o equilíbrio, equipando armaduras e anéis. A forma como descreve o veneno – “a habilidade de resistir a ataques sem quebrar a forma” – é bastante familiar. Mas, na prática, o equilíbrio não funciona dessa maneira. Mesmo com armadura pesada descoberta no final do jogo, combinada com anéis destinados a aumentar o equilíbrio, os inimigos podem arar através de você.

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Nas semanas após o lançamento de Dark Souls 3, os jogadores se confundiram sobre o equilíbrio, com a maioria assumindo que era uma falha que a FromSoftware precisava resolver em um patch. Mas patch após patch foi emitido para o jogo, sem nenhuma explicação para o porquê do poise não estar funcionando. Isso se mostrou especialmente frustrante para jogadores que preferiam correr com armaduras e armas pesadas; um dos principais benefícios dessa construção de personagens é supostamente a habilidade de resistir a golpes de inimigos. Em um jogo sobre criar personagens em torno de seu estilo de jogo, Dark Souls 3 estava enganando as pessoas.

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Isso enviou os jogadores em intermináveis conjuntos de perseguições a ganso selvagem, examinando cuidadosamente como as armas, armaduras e rolos reagiram, tentando determinar quando, onde e como o poise muito entra em jogo, permitindo que os jogadores o usem. (Basta tentar procurar por “almas negras 3 poise” no YouTube.) Os jogadores desperdiçaram centenas, se não milhares, de horas nisto.

Adiante do lançamento do conteúdo descarregável do mês passado para Dark Souls 3, as últimas notas do patch caíram, e uma linha chamou-me imediatamente a atenção: “Valores de equilíbrio ajustados em toda a linha. Poise é agora mais eficaz para armas e armaduras mais pesadas”

Quando o patch chegou, os jogadores começaram imediatamente a trabalhar para descobrir o que estava acontecendo. O jogador que o rachou foi Wayne “morninglord22” Norwood, que meticulosamente documentou suas descobertas em um vídeo. Poise existia, mas não funcionou como ninguém esperava.

“A essência básica é que não há uma regra unificadora gigante em Dark Souls 3”, disse Norwood. “Há um cálculo, mas todas as diferentes partes do cálculo variam de acordo com a situação em que você se encontra”. É exatamente como eles disseram que era. Situacional. Essa foi a sua tentativa honesta de fazer as pessoas entenderem. Ajudou-me a resolver isto, mas não imediatamente.”

“Tentativa honesta” pode estar a dar demasiado crédito à FromSoftware.

A maior história que eu parti em 2016 foi a primeira reportagem sobre uma PlayStation 4 actualizada, que foi enviada na semana passada como PlayStation 4 Pro. Mas a história que mais me incomodou em 2016, aquela que eu não consegui desistir, foi o mistério por trás da estatística de equilíbrio em Dark Souls 3. É a história de um desenvolvedor cuja propensão para a vagueza frustrou uma comunidade durante a maior parte de um ano, levando horas incontáveis de teorização, testes e debates sobre algo muito básico, o tipo de coisa que outros videogames explicam em seu tutorial de abertura.

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Como a comunidade ficou cada vez mais frustrada no início deste ano, eu pressionei a empresa para comentar. A editora do jogo, Bandai Namco, disse-me que “o estatuto de equilíbrio está a funcionar como pretendido” e que era “situacional”. Isso não foi uma resposta: Ninguém sabia o que “pretendido” ou “situacional” significava.

Uma nova característica em Dark Souls 3, artes de armas, só tornou as coisas mais complicadas. Cada arma tem um movimento que drena da sua barra mágica, e uma dessas artes de armas é chamada “perseverança”, onde o jogador pode “cruzar braços na frente do corpo para aumentar temporariamente o equilíbrio”. Quando você usa essa arte de armas, o seu personagem é capaz de tomar alguns golpes, como esperado.

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Então, as pessoas escavaram no código do jogo e descobriram que era possível reverter o equilíbrio de volta à forma como funcionava em jogos anteriores do Dark Souls, promovendo teorias conspiratórias sobre o que estava acontecendo com a estatueta. Teria FromSoftware incluído a velha maneira de implementar o poise, e depois removeu-o do jogo no último segundo? Será que “trabalhar como pretendido” era uma forma de mascarar uma falha que eles ainda não tinham resolvido? Ou, mais cinicamente, FromSoftware simplesmente não deu a mínima?

Quando nos foi apresentada uma oportunidade de enviar ao notoriamente recluso designer do Dark Souls Hidetaka Miyazaki algumas perguntas por e-mail depois que o Dark Souls 3 saiu, eu perguntei sobre poise.

“Isto não é algo do qual estamos particularmente orgulhosos”, ele me disse em uma entrevista para Kotaku. “Com a forma como as coisas são tratadas agora, pode ser melhorado e este é um item da agenda em que vamos trabalhar no futuro”

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Você vai notar que falta um detalhe importante nesse pedido de desculpas: uma explicação. É aí que entra Norwood. Ele não foi capaz de começar a dar respostas até que ele tropeçou em uma ferramenta de trapaça para o jogo que acidentalmente apareceu o número de equilíbrio mudando em tempo real.

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Essa não é uma guerra de números invisível. Isso é uma conspiração de números invisíveis.

“Eu poderia colocar o jogo em modo de janela, colocar a mesa ao lado da janela do jogo, e ver visivelmente como os valores mudaram”, disse ele. “Eu transformei a guerra dos números invisíveis em uma guerra dos números visíveis.”

Norwood, que passou seus anos de faculdade estudando psicologia, sabia como montar uma experiência e verificar evidências. Com esta ferramenta à sua frente, Norwood conseguiu começar a obter respostas.

“Um jogador normal não pode fazer isto”, disse ele. “Eles não têm como ver em tempo real esta variável a mudar. Não têm maneira de ver se a arma deles tem equilíbrio. Não há maneira de saber o que é o multiplicador. Não há maneira de saber em que situação eles estão. Não há maneira de saber se há situações em primeiro lugar. A única coisa que lhes dizem é que existe uma situação, equilíbrio, que faz algo durante os ataques. E essa estátua nem sequer funciona da mesma maneira que funcionava antes. Isso não é uma guerra de números invisível. É uma conspiração de números invisíveis.”

E aqui é onde vamos ficar super técnicos sobre como funciona o Dark Souls. Apertem os cintos.

O software mudou a forma como o Dark Souls funciona nos três jogos, a vários níveis. Em Dark Souls 1 e 2, pense em equilíbrio como um medidor invisível. Quando atacado, o seu medidor de equilíbrio iria para baixo. Se seu medidor de poise expirasse, sua animação seria interrompida. Embora isto não tenha aparecido na interface do jogo, podias intuir como funcionava. Em Dark Souls 2, FromSoftware introduziu uma ruga que os fãs chamavam de “hiper-posição”. Para certos tipos de armas – normalmente pesadas, como os grandes eixos – o equilíbrio aumentaria temporariamente durante o ataque, mas você tinha que cronometrar seus ataques para ter certeza de que o equilíbrio seria ativado no momento certo. Nada disso foi tornado visível pelo jogo, claro; tudo isso estava silenciosamente acontecendo em segundo plano.

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“A guerra dos números invisíveis agora tinha um modificador de números invisível em uma situação invisível”, disse Norwood.

Para Dark Souls 3, FromSoftware removeu silenciosamente como funcionava o poise no jogo original, mantendo a mecânica de Dark Souls 2. Agora, poise existe quando você ataca com uma arma, mas não protege mais você de ser escalonado enquanto está parado por aí. Além disso, algumas artes de armas, como uma inspirada pelo movimento de traço de Bloodborne, permitem o equilíbrio enquanto o jogador está em movimento. Essencialmente, Dark Souls 3 só fornece equilíbrio enquanto os jogadores estão ativos.

Em retrospectiva, isto faz uma tonelada de sentido: Bloodborne forçou os jogadores a serem mais ativos em combate, recompensando jogadores agressivos com saúde recuperada após serem atacados. Em certo sentido, Dark Souls 3 mantém esta filosofia de design, recompensando jogadores que atacam com equilíbrio. (Como com Dark Souls 2, no entanto, apenas algumas armas têm acesso a equilíbrio. Não é universal.)

Cabeça e arte cortesia de FromSoftware

Como a Norwood descobriu através de testes extensivos, porém, FromSoftware tornou o equilíbrio muito mais complicado em Dark Souls 3. Agora, qualquer ataque, mesmo quando o poise não está virado, pode impactar a sua “saúde poise invisível”

“Todo o cálculo sangrento é invisível”, disse ele. “Você só pode ver o efeito se você estiver na situação certa. Isto é parte da razão pela qual ninguém descobriu a poise por tanto tempo. É um sistema muito estranho.”

Podemos ir mais fundo na toca do coelho. Tipo, não me faça começar como algumas armas têm multiplicadores de equilíbrio ligados a elas, e o multiplicador muda, com base no ataque que você usa! Gah. O ponto é que FromSoftware não dá aos jogadores informação útil suficiente.

Poise está tecnicamente no Dark Souls 3 desde que foi enviado em Abril, mas como é que ninguém o encontrou até meses mais tarde? O que mudou com o patch do mês passado? A versão curta: FromSoftware ajustou os números, o que significa que os jogadores estão mais propensos a encontrar poise agora.

“Eles acertaram o cálculo de poise com um taco nerf gigante”, disse ele. “Então, eles o organizaram em uma forma mais sensata”.

O claro, isto poderia ter sido evitado se FromSoftware tivesse acabado de se explicar.

“É por isso que eles mudaram a forma como o fizeram”, disse ele. “Eles removeram a aleatoriedade. Você pode encontrar um padrão constante. Então eu não sinto a necessidade de abanar o meu dedo e dizer ‘Bad From’. Eles sabem.”

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