Zdrowie (terminologia gier)

W grach wideo, podobnie jak w grach fabularnych, obiekt zazwyczaj traci punkty zdrowia w wyniku ataku. Punkty ochrony lub pancerz pomagają im zmniejszyć otrzymane obrażenia. Postacie działające jako czołgi zazwyczaj mają więcej zdrowia i pancerza. W wielu grach, szczególnie w grach fabularnych, gracz zaczyna z niewielką ilością punktów zdrowia i obrony, ale może je zwiększyć poprzez zdobycie wymaganej ilości punktów doświadczenia i podniesienie poziomu postaci.

W projektowaniu gier, uważa się za ważne, aby wyraźnie pokazać, że postać gracza (lub inny obiekt, który kontroluje) traci punkty zdrowia. W swojej książce Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, projektant gier Scott Rogers napisał, że „zdrowie powinno znikać w oczywisty sposób, ponieważ z każdym uderzeniem gracz jest bliżej utraty życia”. Jako przykłady wizualizacji utraty zdrowia, Rogers przytoczył Artura z Ghosts 'n Goblins, który traci kawałek zbroi z każdym trwałym trafieniem, a także samochody z serii Grand Theft Auto, w których dym zaczyna płynąć z maski po tym, jak samochód doznaje znacznej ilości obrażeń.

Użycie punktów zdrowia upraszcza proces tworzenia gry (ponieważ programiści nie muszą tworzyć złożonych systemów obrażeń), pozwala komputerom uprościć obliczenia związane z grą i ułatwia graczowi zrozumienie gry. Jednak w wielu grach stosowane są bardziej złożone i realistyczne systemy obrażeń. W grze Dwarf Fortress, zamiast punktów zdrowia, krasnoludy mają oddzielne części ciała, z których każda może zostać uszkodzona. Gry z serii Fallout wykorzystują punkty zdrowia, ale pozwalają bohaterom zadawać obrażenia różnym częściom ciała przeciwnika, co wpływa na rozgrywkę. Na przykład, jeśli noga zostanie zraniona, postać może otrzymać złamanie, które zmniejszy jej prędkość ruchu, a jeśli ramię zostanie zranione, postać może upuścić broń. Punkty zdrowia mogą również służyć jako element fabularny. W grze Assassin’s Creed, jeśli bohater otrzyma zbyt wiele obrażeń, przez co zboczy z „właściwej” trasy, gra kończy się i zwraca gracza do najbliższego punktu kontrolnego.

W niektórych grach, takich jak The Legend of Zelda i Monster Hunter, widoczne są tylko punkty zdrowia gracza. Robi się to po to, aby gracz nie wiedział, ile ciosów musi jeszcze zadać, co sprawia, że gra jest mniej przewidywalna. W przeciwieństwie do tego inne gry, takie jak seria Street Fighter, mają wyraźnie widoczne zarówno punkty zdrowia gracza, jak i przeciwnika, co pozwala graczowi zrozumieć, jak skuteczna jest jego strategia walki i ile pozostałych ciosów należy zadać przeciwnikowi.

RegeneracjaEdit

Gracze często mogą przywrócić punkty zdrowia postaci, używając różnych przedmiotów, takich jak mikstury, jedzenie lub apteczki. W fabularnych grach wideo gracz często może również przywrócić zdrowie postaci, odwiedzając lekarza lub odpoczywając w gospodzie. Wiele gier zawiera mechanikę znaną jako „kradzież życia” lub „pijawka życia”, która pozwala postaci przywrócić zdrowie poprzez wysysanie go z wroga. Metody uzupełniania punktów zdrowia różnią się od siebie i są zależne od gatunku gry. W bardziej dynamicznych grach akcji ważne jest, aby szybko przywrócić zdrowie postaci, podczas gdy gry fabularne zawierają wolniejsze metody przywracania zdrowia w celu osiągnięcia realizmu.

Liczba gier zawiera system regeneracji, który automatycznie uzupełnia punkty zdrowia, jeśli postać nie otrzymuje obrażeń. To sprawia, że gra jest łatwiejsza do gry, dając graczowi możliwość przywrócenia zdrowia bohatera po trudnej walce. System ten może pozwolić graczowi na bezpieczny bieg przez niebezpieczne części gry bez konsekwencji. Gra na platformę Apple II Crisis Mountain z 1982 roku wyświetla zdrowie jako liczbę od 3 (pełny) do 0 (martwy), a zdrowie stopniowo regeneruje się w czasie. W Hydlide (1984) i serii Ys, punkty zdrowia postaci są przywracane, gdy postać się nie porusza. Halo: Combat Evolved (2001) przypisuje się spopularyzowanie wykorzystania regeneracji w pierwszoosobowych strzelankach. Jednak według Jeffa Dunna z GamesRadar+, regeneracja w obecnej formie została wprowadzona w grze The Getaway (2002), ponieważ w Halo: Combat Evolved używano tylko regeneracji tarczy.

Leave a Reply