Społeczność gier walki

Pasaż Chinatown Fair był jednym z wczesnych miejsc, gdzie konkurencyjna scena gier walki koalescencyjnych.

PoczątkiEdit

Gra Street Fighter II: World Warrior odniosła ogromny sukces, gdy została wydana w 1991 roku i jest uważana za jedną z najbardziej wpływowych gier wideo wszech czasów. Wyrafinowany i spopularyzował gatunek gier walki i wprowadził wiele teraz-staples gatunku, takich jak combos i wybór postaci, ale przede wszystkim, pozwolił graczom bezpośrednio konkurować walcząc ze sobą w grze, podczas gdy wcześniejsze gry przede wszystkim miał graczy konkurować przez porównanie highscores. W połowie lat 90-tych, scena turniejowa Street Fighter II zgromadziła się w różnych miastach na terenie Stanów Zjednoczonych. Społeczności o wysokim poziomie rywalizacji tworzyły się naturalnie w Chinatown Fair w Nowym Jorku, Super Just Games w rejonie Chicago oraz w halach arcade Golfland w Sunnyvale i Stanton w Kalifornii. Gracze odnajdywali się również nawzajem i omawiali strategie za pośrednictwem Internetu na forach dyskusyjnych. W 1996 roku, „Bitwa nad Zatoką” została stworzona, aby uciszyć debatę na temat tego, kto jest najlepszym graczem Street Fighter w kraju.

2000-2009: wczesne lataEdit

Na początku 2000 roku, powstało forum o nazwie Shoryuken.com, które zostało nazwane po kultowym ataku Street Fighter. Strona stała się głównym forum dla wielu zawodników gier walki i szybko przyciągnęła społeczność do tworzenia dużych turniejów, aby zebrać najlepszych graczy z całego kraju. Jeden z najbardziej znaczących turniejów, który gromadzi graczy z całego świata nazywa się The Evolution Championship Series. W połowie lat 2000 popularność FGC zaczęła słabnąć z powodu braku nowych gier walki, ogólnej sprzedaży gatunku i pewnych problemów wewnątrz społeczności. Dopiero w 2009 roku pojawiła się nowa iskra w społeczności. Po prawie dekadzie, Capcom ogłosił rozwój kolejnej odsłony jednej z ich najbardziej znanych gier walki, Street Fighter IV. Gra spotkała się z bardzo pozytywnym przyjęciem ze strony największych recenzentów gier oraz FGC. Street Fighter IV przywrócił życie do FGC, nie tylko odmładzając popularność gier walki, ale także tworząc napływ nowych graczy do społeczności i zwiększając liczbę zawodników.

2010-currentEdit

Po sukcesie Street Fighter IV, nowe gry walki zaczęły być rozwijane, a FGC rozszerzyło się o więcej turniejów. Turnieje zaczęły być nawet transmitowane na żywo w Twitchu, dzięki czemu wiele osób może oglądać turnieje. Istnieją również sponsoringi od franczyz takich jak Evil Geniuses, Broken Tier i Mad Catz, które płacą graczom za darmową reklamę.

Pomimo wzrostu innych konkurencyjnych gatunków gier wideo, zjawiska znanego jako Esports, wielu członków FGC odrzuciło etykietę „Esports” na ich społeczności.

Ogólny rozmiar społeczności pozostaje bardzo małą częścią rynku gier walki ogółem. Niektóre z najlepiej sprzedających się gier tego gatunku, takie jak Tekken 5, Super Smash Bros. i Mortal Kombat X, sprzedały się w ponad 5 milionach egzemplarzy. Dla porównania, te same gry mogą przyciągnąć jedynie 1 000-2 000 uczestników dużego turnieju. Zazwyczaj około 20-30% graczy walczy online.

Leave a Reply