Pathfinder

Czar Smarowanie pokrywa stałą powierzchnię warstwą śliskiego smaru. Każda istota znajdująca się na obszarze, na którym rzucono zaklęcie, musi wykonać udany refleks lub upaść. Stworzenie może przejść przez obszar pokryty smarem z połową normalnej prędkości, wykonując test Akrobatyki DC 10. Porażka oznacza, że nie może się poruszyć w tej rundzie (i musi wykonać refleks lub upaść), natomiast porażka o 5 lub więcej oznacza, że upada (szczegóły w umiejętności Akrobatyka). Stworzenia, które nie poruszają się w swojej turze, nie muszą wykonywać tego testu i nie są uważane za płaskostopie.

Zaklęcie może być również użyte do stworzenia tłustej powłoki na przedmiocie. Przedmioty materialne, które nie są używane, są zawsze dotknięte tym zaklęciem, podczas gdy przedmioty trzymane lub używane przez stwory wymagają rzutu na refleks, aby uniknąć efektu. Jeśli pierwszy rzut się nie powiedzie, stworzenie natychmiast upuszcza przedmiot. Rzut musi być wykonywany w każdej rundzie, w której stworzenie próbuje podnieść lub użyć nasmarowanego przedmiotu. Stworzenie noszące natłuszczoną zbroję lub ubranie zyskuje premię okolicznościową +10 do prób Ucieczki i Manewrów Bojowych, aby uniknąć chwytu, oraz do CMD, aby uniknąć chwytu.

Leave a Reply