Halo Wars

DesignEdit

Deweloper gier komputerowych Bungie wymyślił Halo: Combat Evolved jako grę strategiczną czasu rzeczywistego, w której gracze taktycznie kontrolowaliby jednostki i pojazdy w trójwymiarowym środowisku. Microsoft przejął Bungie w 2000 roku, a gra stała się pierwszoosobową strzelanką i „zabójczą aplikacją” dla konsoli Xbox. Bungie wyprodukowało dwa najlepiej sprzedające się sequele, Halo 2 w 2004 roku i Halo 3 w 2007 roku, zanim odłączyło się od Microsoftu i ponownie stało się niezależną firmą. Chociaż Bungie może swobodnie produkować nową własność intelektualną, prawa do Halo pozostają w rękach Microsoftu. Shane Kim, szef Microsoft Game Studios, powiedział podczas ogłoszenia podziału, że „naszym zamiarem jest dalsze inwestowanie i rozwijanie tej gry.”

W 2004 roku, należące do Microsoftu Ensemble Studios – twórcy serii strategii Age of Empires – rozpoczęło pracę nad grą, która miała stać się Halo Wars. W kwietniu 2006 roku studio potwierdziło, że pracuje nad konsolowym RTS-em. Dyrektor generalny Tony Goodman powiedział: „Dajemy szansę grom RTS na konsole. Spędziliśmy właściwie cały rok próbując zrekonstruować sposób sterowania w grze RTS.” Bez ujawniania tytułu, Goodman opisał grę jako krótszą i bardziej trzewną niż ich poprzednie projekty.

Halo Wars pierwotnie nie było tytułem z serii Halo. Ensemble spędziło od 12 do 18 miesięcy pracując nad schematem sterowania, używając silnika Age of Mythology. Zespół programistów zhakował rozszerzenie Age of Mythology, The Titans, i użył go jako prototypu do eksperymentów ze sterowaniem. Ensemble odkryło, że zarządzanie zasobami, jednostkami i budynkami w Age of Mythology było zbyt trudne przy użyciu kontrolera konsoli. „Odpowiedź jest właściwie ukryta w pytaniu” – powiedział The New Zealand Herald Jason Pace, główny producent Microsoft Game Studio. „Nie można skutecznie przenieść na konsolę gry strategicznej w stylu PC, ponieważ podstawowa mechanika gry jest związana z myszką i klawiaturą. Nie chodzi o to, by po prostu zmienić schemat sterowania tak, by był przyjazny dla gamepada – trzeba dostosować podstawową mechanikę strategiczną tak, by miała sens z nowym urządzeniem wejściowym”. Starszy projektant Justin Rouse powiedział, że zespół zachował elementy sterowania z przeprowadzonych badań, ale pozbył się reszty na rzecz „budowania od podstaw tego, czego potrzebujemy: podstaw, rdzenia gry strategicznej”. Mając na celu stworzenie „pierwszej wielkiej gry strategicznej na konsolę”, Ensemble usprawniło mechanikę rozgrywki; pojedynczy zasób w grze jest produkowany w każdej bazie, co pozwala graczom na szybkie poruszanie się po swoich bazach, zamiast mikrozarządzania wieloma zasobami w wielu miejscach.

Gdy deweloperzy byli zadowoleni z kontroli, przedstawili swój projekt Microsoftowi, który zasugerował, że zostanie on przekształcony w grę Halo. Bungie podobno nie było zadowolone z takiego obrotu sprawy. Założyciel Ensemble, Tony Goodman, stwierdził w wywiadzie z 2012 roku, że Bungie widziało ten ruch jako „wyłudzenie naszej franczyzy”

Ale Ensemble musiało odtworzyć wszystkie aktywa Bungie od podstaw, Bungie wyprodukowało dużą ilość materiałów referencyjnych dla adaptacji filmowej Halo, które zespół Halo Wars wykorzystał do inspiracji. Kolejnym punktem odniesienia była grafika z pierwszoosobowych strzelanek Halo, jednak ponieważ była ona z perspektywy przodu, a Halo Wars rozgrywa się z lotu ptaka, zespół wyolbrzymił kształty, aby jednostki były rozpoznawalne. Główny projektant Graeme Devine zauważył, że Jeep Warthog „w rzeczywistości skacze trzy razy wyżej niż w Halo, i jedzie cztery razy szybciej niż w Halo, i wszystkie te rzeczy – ale wygląda tak samo. Bardzo różny, jeśli chodzi o wygląd i dokładność”. Aby zapewnić artystyczną ciągłość pomiędzy Halo Wars a poprzednimi grami z serii, Ensemble stworzyło zestaw wytycznych, których musieli przestrzegać ich artyści; na przykład, Przymierze miało zachować swój krzywy, organiczny wygląd, podczas gdy Forerunner i UNSC miały zachować te same kąty geometrii. Struktury i jednostki UNSC otrzymały zielony odcień, ze złotymi refleksami. Przymierze otrzymało teksturę z powtarzającym się wzorem plastra miodu, z małymi niebieskimi światłami na tle fioletowego koloru bazowego.

Devine opisał wyzwanie, jakim było stworzenie Halo Wars jako „nakłonienie fanów Halo do zagrania w grę strategiczną czasu rzeczywistego i nakłonienie fanów strategii czasu rzeczywistego do zagrania w grę Halo”. „Fani serii mają bardzo silne oczekiwania co do tego, jak gry Halo wyglądają, czują się i grają. Halo to przede wszystkim heroiczna akcja ratowania ludzkości, mega bitwy w całej galaktyce, trzewne, wysoko dostrojone walki i napięcie ściskające serce” – powiedział Pace. Te tematy zostały uznane za fundamentalne dla doświadczenia Halo, więc Ensemble starało się je odwzorować w Halo Wars. Na początku testów gry, deweloperzy obserwowali oddanych fanów Halo grających w grę; ich opinie doprowadziły do rozwoju specjalnych zdolności, które, według Devine’a, wzmocniły odczucia z Halo. Ensemble początkowo rozważało uczynienie z Floodów grywalnej rasy, ale pomysł ten nie wyszedł poza fazę koncepcyjną. Według Devine’a wynikało to głównie z tego, że Potop musiałby być podobny do Zergów ze StarCrafta, aby zachować równowagę z UNSC i Covenant. Nie pasowało to do roli Flood jako „najstraszniejszej rzeczy w galaktyce”.

Z powodu dużej roli Master Chiefa w poprzednich grach, znaczny wysiłek został włożony w jednostki Spartan. Główny projektant Dave Pottinger powiedział, że zespół projektowy „zaczął od zaakceptowania i przyjęcia faktu, że Spartanie muszą być najfajniejszą jednostką w grze. Jeśli nie są, to nie spełni to oczekiwań fanów Halo”. Aby pozycjonować Spartan jako „kingmakerów” w rozgrywce, zespół dał im to, co uznał za „najfajniejszą” zdolność jednostki: porywanie pojazdów wroga. Twórcy mieli nadzieję, że gracze przywiążą się do poszczególnych Spartan w kampanii i nadali każdemu z nich indywidualne imię; jednostki do potyczek pozostały bezimienne. Projekt postaci Spartan miał podkreślać ich względny brak doświadczenia oraz scenerię gry, której akcja rozgrywa się kilkadziesiąt lat przed wydarzeniami z głównej trylogii. Devine skomentował wygląd Spartan:

… Czuliśmy, że ponieważ było to 20 lat wcześniej, są to znacznie młodsi Spartanie. Nie są tak doświadczeni jak Master Chief, a my patrzyliśmy dużo na bojową piechotę idącą na prawdziwe wojny, i zazwyczaj na początku wojny, zwłaszcza wojny w Wietnamie, jeśli spojrzysz na piechotę, są oni wszyscy załadowani. Mają wszystkie plecaki, wszystkie pasy, każdy element uzbrojenia jest na miejscu i noszą ze sobą mnóstwo pancerza. Pod koniec wojny stracili wszystko i noszą tylko to, co jest im potrzebne. To jest wszystko, co mają. Więc jeśli spojrzysz na naszych Spartan, mają więcej elementów zbroi na sobie idąc na wojnę. Mają więcej oznaczeń, więcej elementów pancerza. Nadal mają założone pasy, nadal noszą wszystko.

Ensemble rozszerzyło uniwersum Halo podczas rozwoju gry, aby stworzyć wystarczająco dużo jednostek, aby dać graczom opcje strategiczne. Wśród nowych jednostek był Gorgon, dwunożny mech, który używał broni zwanych Needlerami do niszczenia lekkich samolotów. Jednakże, Ensemble zdało sobie później sprawę, że Gorgon unieważnia ustaloną przez nich zasadę: „wszystko, co ma dwie nogi i chodzi” było jednostką piechoty. Zamiast tego, zespół dodał nowy samolot o nazwie Vampire. Tymczasem UNSC brakowało jednostki walczącej wręcz, która dorównywałaby Przymierzu w walce wręcz. Ensemble rozważało użycie oryginalnych, mniej zaawansowanych zbroi Spartan Mark I, zgodnie z lore Halo, ale po dodaniu tych jednostek nie dało się ich odróżnić od Spartan z wyglądu. Zamiast tego stworzyli zdrewniałą, zmechanizowaną jednostkę o nazwie Cyklop, ukłon w stronę Age of Mythology.

Ograniczenia czasowe uniemożliwiły pojawienie się wielu elementów w ostatecznej wersji gry. Jednym z takich brakujących elementów był system fatality, dzięki któremu Spartanie lub przywódcy Przymierza mogli zadawać ogromne obrażenia dużym grupom jednostek. Pottinger powiedział, że animacje, choć interesujące, nie pasowały do szybkiego tempa walki w Halo Wars i budziły obawy o balans. Inne elementy bazujące na fikcji Halo nie sprawdziły się w grze strategicznej. Chociaż nad projektem, który kosztował dziesiątki milionów dolarów, pracowało ponad 100 osób, kampania Covenant nigdy nie została zrealizowana z powodu braku siły roboczej i pieniędzy.

OgłoszeniaEdit

Mężczyzna w czarnej koszuli i dżinsach, niosący mikrofon, przemawia do siedzącego tłumu. W centrum kadru znajduje się płaski telewizor wyświetlający rozgrywkę w Halo Wars.
Devine demonstruje Halo Wars na Penny Arcade Expo 2008

Halo Wars zostało oficjalnie zapowiedziane na briefingu medialnym X06 Microsoftu 27 września 2006 roku, z pre-renderowanym zwiastunem stworzonym przez Blur Studio. Trailer przedstawiał grupę pojazdów Warthog poszukujących zaginionych żołnierzy. Elity Przymierza zasadzają się na patrol i dochodzi do bitwy z udziałem pojazdów i piechoty ludzi i Przymierza. Zwiastun kończy się wraz z przybyciem posiłków Spartan. GameSpy wymienił zwiastun w swoich 25 najlepszych momentach filmowych w grach wideo, ponieważ pokazał on „świat Halo na znacznie większą skalę”.

Halo Wars zostało wystawione na Electronic Entertainment Expo (E3) w 2007 i 2008 roku. Devine był narratorem ścieżki dźwiękowej do filmu pokazanego na E3 2007, który został później udostępniony na Xbox Live Marketplace. Film ten opisywał sterowanie w grze, interfejs użytkownika, pojazdy, bronie specjalne i nowe jednostki. Pokazano również bazę UNSC składającą się z bazy lotniczej, magazynu pojazdów, silosu rakietowego i innych budynków. IGN, Next Generation, i PC World rankingu Halo Wars jako jeden z najbardziej oczekiwanych pokazów na E3.

W dniu 10 września 2008 roku, Ensemble Studios ogłosił, że będzie zamknięty po zakończeniu Halo Wars. Założyciel Ensemble, Tony Goodman i inni pracownicy ogłosili powstanie nowego studia, Robot Entertainment, na krótko przed premierą gry; inna grupa byłych pracowników stworzyła Bonfire Studios. Robot ogłosiło, że podczas opracowywania nowych własności intelektualnych, będzie wspierać Halo Wars i Age of Empires poprzez partnerstwo z Microsoft Game Studios.

AudioEdit

Halo Wars Original Soundtrack
Tytuł Czas
„Spirit of Fire” 2:11
„Bad Here Day” 3:00
„Perspective” 1:24
„Money or Meteors” 3:23
„Flollo” 3:01
„Just Ad Nauseum” 0:56
„Unusually Quiet” 1:29
„Flip and Sizzle” 3:39
„Put the Lady Down” 2:20
„Six-Armed Robbing Suit” 2:55
„Action Figure Hands” 2:59
„Status Quo Show” 1:13
„Part of the Plan” 0:29
„Work Burns and Runaway Grunts” 3:06
„Freaked Out” 0:44
„Rescued or Not” 1:31
„Best Guess at Best” 2:55
„One Problem at a Time” 1:14
„De Facto the Matter” 1:31
„Part of the Problem” 2:58
„Fingerprints Are Broken” 3:22
„Out of There Alive” 1:04
„Through Your Hoops” 1:35
„Under Your Hurdles” 1:28
„Insignificantia (All Sloppy/No Joe)” 3:19
Całkowity czas 53:57

Muzyka do Halo Wars została skomponowana przez Stephena Rippy’ego, kompozytora wszystkich gier z serii Age of Empires. Rippy chciał napisać nowy materiał, zachowując jednocześnie ciągłość poprzez ponowne wykorzystanie ikonicznych elementów muzyki z trylogii Halo, napisanej przez Martina O’Donnella i partnera Michaela Salvatori. Konsultacje z O’Donnellem i Salvatorim zakończyły się zanim Rippy zaangażował się w projekt, ale kompozytor wysłał płytę kompaktową ze swoimi pracami do O’Donnella w połowie procesu pisania. Przed rozpoczęciem prac nad Halo Wars, Rippy słuchał poprzednich ścieżek dźwiękowych Halo i szukał przydatnego materiału w porzuconych projektach Ensemble; „Jestem wielkim fanem zarówno katalogowania tych rzeczy, jak i podkradania ich bez wyrzutów sumienia,” powiedział Rippy. „Czasami nie wiesz, co masz, dopóki tego naprawdę, naprawdę nie potrzebujesz”. Rippy i szef audio Kevin McMullan zbadali ścieżki O’Donnella, by zidentyfikować elementy do ponownego wykorzystania w Halo Wars. Rezygnując ze swojej zwyczajowej metody pisania melodii przed określeniem metody produkcji dźwięku, Rippy zbudował melodie wokół łat syntezatora lub pętli perkusyjnych. Czuł, że komponowanie dla science fiction było zmianą tempa w stosunku do jego poprzednich prac, które były pisane dla historycznych scenerii.

Rippy rozpoczął pisanie muzyki do gry w kwietniu 2007 roku. „Niektóre z punktów fabularnych Halo Wars obracają się wokół odkrywania i myślę, że to był mój ulubiony pomysł na pisanie – poczucie, że 'nikt tego wcześniej nie widział'”, powiedział. Pierwsze dwa utwory łączyły w sobie elementy z poprzednich projektów z jego staraniami, by przekazać brzmienie Halo. „Flollo” zawierał muzyczne pomysły, z którymi Rippy eksperymentował od czasu swojego ostatniego projektu, Age of Empires III: The WarChiefs. „Bad Here Day” był pierwszym utworem, w którym starał się zawrzeć „dźwięk Halo”. Rippy uważał, że należy unikać powtarzania zbyt wielu starych motywów, ponieważ chciał, aby gra miała swoją własną tożsamość; chciał jednak kontynuować włączanie chóru i fortepianu, elementów, które uważał za integralne z brzmieniem poprzednich gier Halo. Zgodnie z tradycją Ensemble Studios, utwory są często nazywane po wymyślonych frazach i żartach, a nie wydarzeniach w grze.

Do końca 2007 roku, Rippy ukończył całą muzykę do gry, w tym napisy końcowe, tematy bitewne i ambientowe utwory świata. W trybie potyczki, muzyka odzwierciedla raczej środowisko niż walczące frakcje. Aby zapewnić, że charakter muzyki zmieniał się w zależności od otoczenia, trzymał się narzuconych sobie zasad; w jednym środowisku mogły pojawić się gitary, ale już nie fortepian, na przykład. Aby zunifikować muzycznie każdy świat, dodał krótki utwór wprowadzający, zawierający wspólne elementy. W przeciwieństwie do trybu potyczki, tryb kampanii zawiera różne powtarzające się melodie dla każdej z głównych postaci oraz ludzkiego statku Spirit of Fire. Najbardziej intensywny okres pracy Rippy’ego przypadł na styczeń 2008 roku, kiedy to zaczął pisać muzykę do cinematików gry; do tego momentu pracował nad partyturą przez dziewięć miesięcy. Rippy ukończył partyturę w lutym 2008, a po trzech miesiącach wszystkie utwory były gotowe do nagrania.

Pomimo, że poprzednie orkiestracje na żywo do gier Halo były wykonywane przez Northwest Sinfonia w Seattle, Washington, Rippy wybrał do nagrania muzyki Halo Wars orkiestrę FILMharmonic Orchestra of Prague. Rippy był już w Pradze podczas sesji nagraniowych do Age of Empires III: The Asian Dynasties i bardzo spodobało mu się zarówno miasto, jak i brzmienie orkiestry. Dodatkową zaletą były niższe koszty nagrań w Europie Wschodniej. W sesjach nagraniowych, które odbyły się w dniach 10-15 marca, wzięło udział 24 wokalistów i 45 instrumentalistów; sekcje chóralne i smyczkowe zostały później dograne w celu wzmocnienia dźwięku. W sumie w Pradze nagrano około 65 minut z 75-minutowej partytury Halo Wars. Ostateczne szlify i produkcja miały miejsce w Seattle; O’Donnell uczestniczył w jednej z sesji miksowania.

Rippy wykorzystał potok Audiokinetic Wwise do stworzenia dynamicznej muzyki, która zmienia się wraz z akcją w grze. Chociaż Rippy wykorzystał narzędzia Wwise tylko do tworzenia dynamicznej muzyki, dzięki nim konfiguracja systemu audio stała się o wiele łatwiejsza niż w poprzednich grach Ensemble. W przypadku każdej sekwencji walki, sygnał muzyczny został podzielony na sekcje i zmiksowany w inny sposób dla każdej z nich. „Kiedy wyzwalana jest sekwencja, odtwarzane jest intro, a następnie gra losowo wybiera pomiędzy wszystkimi tymi elementami tak długo, jak długo trwa bitwa”, wyjaśnia Rippy. „Kiedy się kończy, gra outro i wraca do normalnej muzyki „światowej”. To był interesujący sposób pracy i chciałbym go jeszcze bardziej rozwinąć, jeśli będzie taka możliwość w przyszłości.”

Cztery utwory z Halo Wars zostały zawarte jako zapowiedź na bonusowym DVD dołączonym do Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks, kompilacji poprzedniej muzyki z Halo z grudnia 2008 roku. Utwory zostały zmiksowane w Dolby Digital 5.1-kanałowy dźwięk przestrzenny i zapakowane wraz z wideo z sesji nagraniowych i zwiastunem „Five Long Years”. Ścieżka dźwiękowa została wydana 17 lutego jako samodzielna płyta kompaktowa oraz jako cyfrowy plik do pobrania. AOL Radio zapewniło sobie wyłączne prawa do wcześniejszej premiery ścieżki dźwiękowej, grając nowy utwór na początku każdej godziny.

.

Leave a Reply