GURPS

Punkty postaciEdit

Postać w GURPS buduje się za pomocą punktów postaci. Dla początkującego bohatera w grze o przeciętnej mocy, 4 edycja sugeruje 100-150 punktów na modyfikację statystyk atrybutów, wybór zalet i wad oraz zakup poziomów umiejętności. Normalni NPC są budowani na 25-50 punktach. Pełnoprawni bohaterowie mają zwykle 150-250 punktów, podczas gdy superbohaterowie są powszechnie budowani z 400-800 punktów. Najwyższa wartość punktowa odnotowana dla kanonicznej postaci w podręczniku źródłowym GURPS to 10,452 dla Żniwiarza (str. 88) w GURPS Monsters.

W zasadzie Mistrz Gry może zrównoważyć siłę wrogów do zdolności postaci gracza poprzez porównanie ich względnych wartości punktowych.

AtrybutyEdit

Postacie w GURPS posiadają cztery podstawowe atrybuty:

  • Siła (ST): Miara fizycznej siły i masy postaci, zdolność do podnoszenia, przenoszenia i zadawania obrażeń
  • Zręczność (DX): Miara fizycznej zwinności postaci, koordynacji i zręczności manualnej
  • Inteligencja (IQ): Miara zdolności umysłowych postaci, bystrości i wyczucia świata
  • Zdrowie (HT): Miara wytrzymałości fizycznej postaci, szybkość regeneracji, energia i witalność, zdolność do odporności na choroby

Każdy atrybut ma przypisaną ocenę liczbową. Zazwyczaj zaczynają się one od 10, reprezentując typowe ludzkie zdolności, ale mogą sięgać od 1 dla prawie bezużytecznych, do 20 (lub więcej) dla nadludzkiej mocy. Wszystko w przedziale od 8 do 12 jest uważane za normalny lub przeciętny obszar dla ludzi. Wyniki podstawowych atrybutów na poziomie 6 lub mniej są uważane za kalekie – są one tak dalece poniżej ludzkiej normy, że są używane tylko dla postaci poważnie upośledzonych. Wyniki 15 lub więcej są określane jako niesamowite – są natychmiast widoczne i przyciągają ciągłe komentarze.

Gracze przypisują te oceny wydając punkty postaci. Im wyższa ocena, tym więcej punktów będzie kosztować gracza, jednak przypisanie oceny poniżej średniej 10 daje graczowi punkty, które może wykorzystać gdzie indziej. Ponieważ prawie wszystkie umiejętności opierają się na Zręczności lub Inteligencji, te atrybuty są dwa razy droższe (lub dają dwa razy więcej punktów, jeśli są kupione poniżej 10). We wcześniejszych edycjach (przed 4 Edycją) wszystkie atrybuty podążały za tą samą progresją kosztów, gdzie wyższe atrybuty kosztowały więcej za wzrost niż atrybuty zbliżone do średniej 10.

Punktacja atrybutów określa również kilka drugorzędnych cech. Cztery główne z nich są bezpośrednio oparte na jednym atrybucie:

  • Hit Points (HP): jak wiele obrażeń może zostać zadanych, oparte na ST w 4e. W poprzednich edycjach był on oparty na HT.
  • Wola (Will): skupienie psychiczne i siła, odporność na stres, oparta na IQ.
  • Percepcja (Per): ogólna czujność sensoryczna, oparta na IQ.
  • Punkty Zmęczenia (FP): miara wysiłku, zmęczenia i głodu, oparta na HT w 4e. W poprzednich edycjach była ona oparta na ST.

Pozostałe cechy drugorzędne (Damage, Basic Lift, Basic Speed, Dodge, Move) są obliczane na podstawie jednej lub więcej wartości atrybutów przy użyciu indywidualnych tabel lub wzorów.

Zalety i wady postaciEdit

GURPS posiada mnóstwo zalet i wad, które umożliwiają graczom lub Mistrzom Gry dostosowanie swoich postaci. Niezliczone dostępne opcje i nagrody, jakie system zapewnia graczom za staranne tworzenie postaci, są atrakcyjne dla graczy, którzy lubią wysoki stopień elastyczności w projektowaniu postaci.

Gracz może wybrać liczne Zalety i Wady, aby wyróżnić postać; system wspiera zarówno prozaiczne cechy (takie jak ponadprzeciętne lub poniżej przeciętnej Bogactwo, Status i Reputacja), jak i bardziej egzotyczne specjalne zdolności i słabości. Są one skategoryzowane jako fizyczne, psychiczne lub społeczne, oraz jako egzotyczne, nadprzyrodzone lub przyziemne. Zalety są korzystne dla postaci i kosztują punkty do zakupu. Wybranie wad zwraca punkty postaci i pozwala graczom ograniczyć swoje postacie w jednym aspekcie w zamian za bycie bardziej potężnym lub utalentowanym w innych dziedzinach. Do wad należą takie pozytywne cechy jak uczciwość i prawdomówność, które ograniczają sposób, w jaki gra się daną postacią. Istnieje również wiele atutów i dziwactw do wyboru, które nadają postaci osobowość. Atuty (pomniejsze zalety) i dziwactwa (pomniejsze wady) przynoszą korzyści lub przeszkadzają nieco postaci, ale głównie dodają smaczku odgrywanej roli.

Wzmocnienia i ograniczenia mogą dostosować zaletę lub wadę do kreatywnych graczy. Modyfikują one efekty i koszt punktowy zalet i wad. Na przykład, aby stworzyć atak „smoczy oddech”, gracz wybrałby umiejętność Wrodzony atak (umiejętność, która pozwala graczowi wykonać atak, którego większość ludzi nie mogłaby wykonać), i wybrałby płonący atak 4D (normalnie 20 punktów). Następnie gracz zmodyfikowałby go w następujący sposób: stożek, 5 jardów (+100%); ograniczone użycie, 3/dzień (-20%); zmniejszony zasięg, x1/5 (-20%). Ostateczny modyfikator procentowy wynosiłby +60%, co daje ostateczny koszt 32 punktów. Ten dodatek do systemu znacznie zwiększa jego elastyczność, jednocześnie zmniejszając liczbę konkretnych zalet i wad, które muszą być wymienione. Wreszcie, mitigatory mogą same dostosowywać zalety i wady (zobacz GURPS Bio-Tech dla takiego przykładu).

UmiejętnościEdit

GURPS posiada szeroką gamę umiejętności, które mają umożliwić mu wspieranie każdego możliwego gatunku (jak Akrobatyka i Pilotowanie pojazdów). Każda umiejętność jest powiązana z przynajmniej jednym atrybutem, a zdolności postaci w danej umiejętności są funkcją ich bazowych atrybutów + lub – pewnej wartości.

Dostępność umiejętności zależy od konkretnego gatunku, w który gra się w GURPS. Na przykład, w średniowiecznym fantasy, umiejętności do obsługi komputera lub latania myśliwcem nie będą normalnie dostępne. Umiejętności są oceniane według poziomu, a im więcej poziomów zakupionych za punkty postaci, tym lepsze są umiejętności postaci w stosunku do ich podstawowego atrybutu.

Umiejętności są skategoryzowane według trudności: Łatwe, Średnie, Trudne i Bardzo Trudne. Łatwe umiejętności kosztują niewiele punktów za zakup poziomów, a koszt za poziom umiejętności wzrasta z każdym poziomem trudności. Mechanika gry pozwala na to, że ostatecznie może okazać się mniej kosztowne podniesienie poziomu podstawowego atrybutu, od którego zależą umiejętności, niż kupowanie wyższych poziomów umiejętności. Gracze mogą zakupić umiejętności dla swoich postaci na każdym poziomie, na który ich stać. Im niższy poziom wybierze gracz, tym mniej punktów kosztuje zakup umiejętności, podczas gdy wyższe poziomy kosztują więcej punktów. Niektóre umiejętności mają domyślne poziomy, które wskazują poziom, jaki postać ma, gdy nie jest wyszkolona (tzn. nie zakupiła umiejętności). Na przykład, postać ze zręcznością 12, używa umiejętności Wspinaczka jako niewytrenowana. Wspinaczka ma domyślną wartość DX-5 lub ST-5, co oznacza, że używając tej umiejętności jako niewytrenowanej otrzymuje poziom umiejętności Wspinaczka 7 (12-5), jeśli połączy ją ze statystyką Zręczności. Gdyby postać miała wyższy poziom Siły, mogłaby mieć większe szanse na sukces, gdyby powiązała umiejętność Wspinaczki z tym poziomem.

Niektóre umiejętności mają również przypisany poziom technologiczny (TL), aby rozróżnić pomiędzy umiejętnościami, które dotyczą podobnych koncepcji, ale których zadania są wykonywane w różny sposób, gdy są używane z różnymi poziomami technologii. Jest to pomocne podczas scenariuszy podróży w czasie, lub gdy postacie są zmuszone do radzenia sobie ze szczególnie przestarzałym lub zaawansowanym sprzętem. Na przykład, umiejętności nowoczesnego szkutnika będą mniej przydatne, jeśli utknie on na bezludnej wyspie i będzie zmuszony do pracy z prymitywnymi narzędziami i technikami. Tak więc, umiejętności których używa są inne kiedy jest w swoim warsztacie (Shipbuilding/TL8) i kiedy jest na wyspie (Shipbuilding/TL0).

Success rollsEdit

GURPS używa sześciościennych kości dla wszystkich mechanik gry używając standardowej notacji kości. Przeciętny rzut” trzema sześciościennymi kośćmi generuje sumę 10,5; to sprawia, że „przeciętny” test umiejętności (umiejętność 10, oparta na niezmodyfikowanym atrybucie) ma takie samo prawdopodobieństwo powodzenia lub porażki.

Sprawdzanie statystyk i umiejętności w GURPS jest odwrotnością mechaniki większości innych gier RPG, gdzie im wyższa suma rzutu kością, tym lepiej. Gracze GURPS-a mają nadzieję, że ich wynik będzie jak najniższy poniżej poziomu sprawdzanej statystyki lub umiejętności. Jeśli rzut jest mniejszy lub równy tej liczbie, sprawdzenie kończy się sukcesem. Nie ma „liczby docelowej” lub „poziomu trudności” ustalonego przez Mistrza Gry, jak to ma miejsce w wielu innych systemach RPG. Zamiast tego GM będzie stosował różne modyfikatory, aby dodać lub odjąć do poziomu umiejętności. W ten sposób, pozytywne modyfikatory zwiększają szansę na sukces poprzez dodanie do statystyki lub poziomu umiejętności gracza, podczas gdy negatywne modyfikatory odejmują od niego, czyniąc rzeczy trudniejszymi.

Na przykład: gracz wykonuje test kradzieży kieszonkowej dla swojej postaci. Postać posiada umiejętność Kieszonkowiec z poziomem 11. W normalnych okolicznościach – tzn. w przeciętnej sytuacji stresowej, zgodnie z podręcznikiem – gracz musi wytoczyć 11 lub mniej, aby jego postać odniosła sukces. Jeśli gracz wyrzuci powyżej 11, wtedy postać nie zaliczy próby kradzieży kieszonkowej.

Istnieją pewne wyjątki dla bardzo wysokich lub niskich wyliczeń, uważanych za krytyczne. Bez względu na poziom umiejętności, rzut o wartości 18 jest zawsze krytyczną porażką, a rzut o wartości 3 lub 4 jest zawsze krytycznym sukcesem (rzut o wartości 17 jest również krytyczną porażką, chyba że odpowiedni poziom umiejętności postaci wynosi 16 lub więcej). Mistrz Gry może w takich przypadkach zdecydować, że w pierwszym przypadku (rolka 18, lub 10+ ponad zmodyfikowany poziom umiejętności) postać poniosła sromotną porażkę i spowodowała, że stało się coś katastrofalnego, lub w drugim przypadku, że udaje jej się niesamowicie dobrze i zyskuje w wyniku tego jakieś korzyści.

CombatEdit

Kombat w GURPS jest zorganizowany w turach osobistych: tzn, każda postać otrzymuje turę w każdej sekundzie, a podczas swojej tury postać może podjąć akcję, taką jak atak lub ruch. Gdy wszystkie postacie wykonają swoją akcję, upływa jedna sekunda. Wolne akcje to proste działania, które można wykonać w dowolnym momencie. Postacie w partii mają ustaloną inicjatywę, która jest całkowicie oparta na ich podstawowej charakterystyce szybkości.

Istnieją dwa rodzaje ataków: Melee (ewentualnie bronią ręczną, lub walką bez broni) i Ranged (łuki, pistolety, broń rzucana, niektóre Innate Attacks, itp.). Ataki wykonywane przez postać są sprawdzane w stosunku do jej umiejętności z daną bronią, którą nosi. Na przykład, jeśli postać używa pistoletu, jak w przypadku każdej innej umiejętności, korzystne jest posiadanie wysokiego poziomu w umiejętności Broń. Jak w przypadku każdego innego sprawdzenia umiejętności, gracz musi rzucić na poziom równy lub mniejszy niż poziom umiejętności, aby odnieść sukces. Porażka oznacza chybienie, sukces oznacza trafienie. Podobnie, trafienia krytyczne oznaczają, że cios może zadać znacznie większe obrażenia celowi; krytyczne chybienia mogą prowadzić do raczej nieprzyjemnych i niespodziewanych wydarzeń (takich jak upuszczenie broni lub trafienie w niewłaściwy cel). Modyfikatory ataku są ustalane przez GMa przy uwzględnieniu takich rzeczy jak odległość, szybkość i osłona, które utrudniają udane uderzenie.

Po udanym ataku, z wyjątkiem przypadku trafienia krytycznego, obrońca zazwyczaj ma szansę na uniknięcie ciosu. Nazywa się to aktywną obroną i przybiera formę uniku (celowy ruch poza tor ataku), parowania (próba odbicia lub przechwycenia ataku kończyną lub bronią) lub bloku (próba umieszczenia tarczy lub podobnego obiektu pomiędzy atakiem a ciałem obrońcy). W przeciwieństwie do wielu systemów RPG, Aktywna Obrona jest sprawdzeniem bez oporu, co oznacza, że w większości przypadków, sukces ataku nie ma wpływu na trudność obrony. Unik jest oparty na podstawowej charakterystyce szybkości, podczas gdy Parry i Blok są oparte na indywidualnych umiejętnościach bojowych, takich jak Szermierka, Karate, lub Sztab dla Parry, oraz Tarcza lub Płaszcz dla Bloku. Częstym zarzutem jest to, że postacie mogą osiągnąć stosunkowo wysoką wartość Active Defense, co znacznie wydłuża walkę. Jedyną mechaniką w systemie, która rozwiązuje ten problem jest akcja Feint, która, jeśli się powiedzie, ustawi przeciwnika w niekorzystnej pozycji, zmniejszając jego aktywną obronę tylko przeciwko tej postaci, w następnej turze.

Pewne umiejętności, atrybuty i ekwipunek, kiedy są połączone razem, mogą być użyte do wielkich efektów. Załóżmy, że rewolwerowiec ze Starego Zachodu staje naprzeciwko przeciwnika; może on użyć umiejętności Combat Reflexes, aby zareagować przed przeciwnikiem, umiejętności Fast-Draw(Pistolet), aby wyciągnąć swoje dwa pistolety, umiejętności Gunslinger, która pozwala mu pominąć krok celowania oraz umiejętności Dual-Weapon Attack(Pistolet), aby wystrzelić z obu pistoletów naraz. Zajęłoby to około 6 tur, gdyby nie posiadał żadnej z tych umiejętności.

Obrażenia i obronaEdit

Obrażenia od broni napędzanych siłą mięśni (pałki, miecze, łuki, itp.) są obliczane na podstawie oceny ST postaci. Im słabsza fizycznie postać, tym mniej obrażeń jest w stanie zadać taką bronią. Czysto mechaniczne bronie (pistolety, szable, bomby, itp.) mają ustaloną wartość obrażeń.

Kiedy postaciom zadawane są obrażenia, są one odejmowane od ich Hit Points, które obliczane są za pomocą statystyki Strength (przed GURPS 4th Edition, Hit Points były uzyskiwane ze statystyki Health). Podobnie jak w większości innych gier RPG, utrata punktów trafień oznacza fizyczne obrażenia zadawane postaci, co może prowadzić do śmierci. GURPS oblicza kary za szok, gdy ktoś zostanie trafiony, reprezentując uderzenie, które wywołuje i przypływ bólu, który zakłóca koncentrację. Różne bronie mogą powodować różne „typy” obrażeń, od miażdżących (maczuga lub buzdygan), przez wbijające (włócznia lub strzała), tnące (większość mieczy i toporów), przebijające (kule), i tak dalej.

Jedną z osobliwości utraty Hit Points jest to, że w GURPS śmierć nie jest pewna. Podczas gdy bardzo wysoka całkowita utrata HP spowoduje pewną śmierć, istnieje również kilka punktów, w których gracz musi pomyślnie przetoczyć HT, z różnymi stopniami porażki wskazującymi na śmierć postaci lub śmiertelne obrażenia.

Zależnie od natury ataku, czasami będą dodatkowe efekty.

PostępyEdit

Postępy postaci podążają za tym samym systemem co tworzenie postaci. Postacie otrzymują punkty postaci, aby ulepszać się w regularnych odstępach czasu (zazwyczaj na koniec sesji gry lub historii).

GM mogą swobodnie rozdzielać doświadczenie, jak uważają za stosowne. Kontrastuje to z niektórymi tradycyjnymi grami RPG, w których gracze otrzymują przewidywalną ilość doświadczenia za pokonanie przeciwników. Książka zaleca przyznawanie 1-3 punktów za wykonanie celów i 1-3 punktów za dobre odgrywanie roli na sesję gry.

Postęp może również pochodzić z nauki, pracy lub innych działań, zarówno podczas gry, jak i pomiędzy sesjami. Ogólnie rzecz biorąc, 200 godzin nauki równa się jednemu punktowi postaci, który może zostać wykorzystany w badanej dziedzinie. Samodzielna nauka i doświadczenie zawodowe zajmują więcej czasu na jeden punkt postaci, podczas gdy zaawansowane technologicznie pomoce naukowe mogą zmniejszyć wymagany czas.

Niektóre intensywne sytuacje pozwalają postaci na szybki postęp, ponieważ większość godzin czuwania jest uważana za naukę. Na przykład, postacie podróżujące po Amazonii mogą liczyć każdą chwilę jako naukę przetrwania w dżungli, podczas gdy mieszkanie w obcym kraju może być liczone jako osiem lub więcej godzin dziennie nauki języka.

Leave a Reply