Euphoria (18+) Recenzja

X

Privacy & Cookies

Ta strona używa plików cookies. Kontynuując, wyrażasz zgodę na ich użycie. Dowiedz się więcej, w tym jak kontrolować pliki cookie.

Got It!

Reklamy

Euphoria to powieść wizualna opracowana przez Clock Up. Gra ta została wydana na PC w 2011 roku (w Japonii). Wersja gry, którą będę recenzował to edycja HD dostępna na MangaGamer, która została zlokalizowana w 2015 roku. Minimalne spoilery w tej recenzji, ale będę unikał wszystkiego, co ujawnia kluczowy element fabuły lub twist w tej grze. Przedstawię ogólny zarys gry, jednocześnie przedstawiając moje przemyślenia na jej temat jako powieści wizualnej (wartość produkcji, historia, postacie, itp.). Tak czy inaczej, zaczynajmy!

Pleasure or Despair? (Setting/Story)

Euphoria rozgrywa się w białym pokoju. Białym pokoju, w którym gracz ma wybór. Wsadzić swój dziurkę od klucza do środka odblokowywacza lub zginąć. Problem w tym, że dziurka od klucza bohatera to jego penis, a odblokowywarka to kobieca dziurka. Takie jest podstawowe założenie Euphorii. Połącz to z fetyszystycznymi scenami h (w tym scat) i dobrym pisaniem postaci od czasu do czasu, to nic dziwnego, że Euphoria zyskała zwolenników. Jest to w zasadzie SAW z naciskiem na „porno” jako część „gore porn”. Oprawa Euphorii może wydawać się z zewnątrz jak każda inna „gra o przetrwaniu” i pod wieloma względami, poza aspektami seksualnymi, jest bardzo podobna. Pomimo tej znajomej scenerii (pokój z głosem wydającym instrukcje), Euphoria całkowicie różni się od typowej gry w swoim gatunku, eksplorując bardziej aspekty tabu związane z seksem, niż sam seks. Z tego powodu, Euphoria czuje się mniej jak nukige (mimo że bardzo pasuje do rachunku), a bardziej jak powieść wizualna, która może stać na własną rękę, jednocześnie dodając do kolekcji fetyszy gracza.

9
Nie wiedziałem, jak seksowne były haki na nos, dopóki nie zagrałem w tę grę…

Takato Keisuke (mężczyzna) utknął z sześcioma innymi kobietami w białym pokoju. Różne osoby z jego szkoły tworzą tę grupę, pięć uczennic i jedna nauczycielka. Ze względu na zasady podane przez tajemniczy głos, który zapewnia ten „test” dla Keisuke, aby „zgwałcić” swoich przyjaciół, musi zdecydować się na „napaść” (na różne sposoby) na jedną z nich (lub więcej, jeśli chcesz utrudnić dotarcie do jednej trasy), aby przeżyć. Z tym, że to właśnie sobie wmawia. W głębi serca Keisuke kryje się demon, osoba, której sprawia przyjemność radosne wymierzanie seksualnych tortur innym. Zderza się to z drugą stroną serca Keisuke, która mówi mu, że to co robi jest złe, a wykorzystywanie ludzi składających swoje ciała w ofierze nie jest czymś, z czego można czerpać seksualną satysfakcję. To jest właśnie sedno tematyki Euphorii. Tabu fetyszy wraz z czerpaniem przyjemności z rzeczy, które są postrzegane jako „złe”. Gracz nigdy nie otrzymuje odpowiedzi, czy to co robi Keisuke jest słuszne, czy też nie. Jednakże bada jego stan z wielu perspektyw, które umożliwiają jego seksualne skłonności.

11
Moralność jest badana w bardzo interesujący sposób w Euphorii.

Jednym z największych pytań wychodzących z tej recenzji dla czytelnika będzie to:

Czy historia Euphorii jest wystarczająco dobra, abym przeczytał wszystkie h-scenki, mimo że czytam powieści wizualne dla narracji?

A odpowiedź, której udzielę może cię zaskoczyć. W początkowej części tej recenzji bardzo chwaliłem tę grę. To dlatego, że dostrzegam atrakcyjność Euphorii i tego, co wnosi do medium. W mojej osobistej opinii Euphoria ma narzędzia do bardzo wciągającej historii i osiąga pewien poziom swojego potencjału w swoich późniejszych trasach, ale w przeważającej części było to rozczarowujące doświadczenie, które wciąż było całkiem przyzwoite. Historia Euphorii ogólnie jest mieszaną torbą.

10
To co powiedziałem czytelnikowi do tego momentu, to całkiem sporo podstawowej historii Euphorii (dopóki trasy nie dodadzą złożoności do historii). Są to również zasady na wypadek, gdyby czytelnik chciał uzyskać więcej informacji na temat tego, co opisałem.

Powstrzymam się od mówienia o tym, co konkretnie sprawia, że te trasy różnią się od tego, co początkowo opisałem jako historię (przynajmniej do czasu, aż nie zagłębię się w jakość tras). Uprzedzę jednak czytelnika, że Euforia w większości rozgrywa się w scenerii „gry śmierci”. Jest zmiana scenerii, gdy zablokujesz się na trasie z dziewczynami, ale gra toczy się głównie w tym białym pokoju. Gra ma strukturę w „wspólnej trasie”. To idzie:

Sex-Character Development-Sex-Character Development.

To byłoby w porządku, gdyby gra nie była tak ambitna, jak stara się być. Euphoria stwarza ogromne oczekiwania wobec scenek i rozwoju postaci, aby uzyskać dobrą zapłatę w swoich trasach. Z powodu braku fantastycznej zapłaty (która jest spójna dla większości tras w grze), Euphoria ciągle pozostaje w stanie zawieszenia fabularnego, ponieważ w dużej mierze polega na zwrocie akcji wprowadzonym pod koniec, aby usprawiedliwić wszystkie inne trasy i przygotowania, które gracz musiał znieść. Zwrot, który został zrobiony lepiej w wielu grach przed nim i po nim.

54
Wiele z tego, co Euphoria buduje w kierunku jest jej zwrot. A ponieważ uważam, że nie ma on takiej siły przebicia, jak w innych grach i wyróżnia się tylko w jeden sposób (o czym później), nie sprawia, że trasy, które pojawiły się przed nim, są warte tego, by je budować.

Too Far Gone… (Characters)

W Euphorii występuje siedem postaci:

Capture
Takato Keisuke – Główny bohater, który jest odblokowywaniem tej gry. Musi wybierać spośród innych dziurek od klucza, jednocześnie zwalczając swoją naturalną tendencję do „posuwania się za daleko” ze swoim sadyzmem.

8
Manaka Nemu – Słodka dziewczyna, która w żaden sposób nie próbuje umożliwić Keisuke jakichkolwiek seksualnych skłonności (robi wręcz przeciwnie). Jej charakter kręci się wokół gier umysłowych z Keisuke, aby zmienić go w „bestię”. Nieustannie frustruje Keisuke i pogarsza jego stan w kierunku wrogości.
28
Aoi Natsuki – Nauczycielka, która uczyła w szkole Keisuke, zanim została włączona do „gry”. Będąc nauczycielką, pomaga rozproszyć wrogie sytuacje (wśród grupy) wraz z byciem ogólnie bardzo optymistyczną (w celu uspokojenia swoich uczniów).
45
Makiba Rika – Dziecinna dziewczyna, która była uczennicą w szkole Keisuke. Jest najbardziej niedojrzała z całej grupy, ale wykazuje oznaki samoświadomości, im bardziej Keisuke wybiera ją do „gry”.
61
Byakuya Rinne – Pozbawiona emocji dziewczyna, która również była uczennicą w szkole Keisuke. Im bardziej Keisuke ją poznaje, tym bardziej otwiera się na swoje tragiczne życie i wydarzenia, które zmieniły ją w „grzeszną osobę”.
Capture
Andou Miyako – Reprezentantka klasy Keisuke. Jest bardzo agresywna i służy jako postać, która kwestionuje motywy i zasady „gry śmierci”.
tumblr_inline_o9tihqDLI41tsmxe8_1280.png
Hokari Kanae – Przyjaciółka Keisuke z dzieciństwa, jest osobą, której najbardziej ufa i którą najbardziej kocha. Ona jest jego główną motywacją, aby wydostać się z tej „gry śmierci” przez większość gry.

Te postacie różnią się pod względem znaczenia dla głównych tras Euphorii. Jednak gra stara się zrównoważyć rozwój postaci pomiędzy nimi wszystkimi poprzez ich ciągłą interakcję ze sobą po każdym akcie seksualnym w „grze”. Długość, w której ich charaktery są eksplorowane w Euphorii jest bardzo różna. Niektóre znaki dostać dużo czasu ekranowego i nie naprawdę rozwijać się w interesujący sposób, podczas gdy niektóre zrobić z dużo mniejszym naciskiem. Pod koniec ostatniego zestawu tras w Euphorii dowiadujemy się, jakie są ich role w „grze”, ale nigdy nie czujemy się w pełni zrealizowani. Przykładem tego może być postać Riki, która dostaje dużo rozwoju w swojej trasie i trasie Rinne. Mimo to, efekty tych tras są bardzo słabe w porównaniu z budową jej postaci. Następnie jest ona całkowicie po myśli na końcu prawdziwej trasy gry. Jej charakter służył tylko po to, aby inne postacie były lepsze, a gra z tak małą obsadą powinna być w stanie mieć postacie robiące obie te rzeczy. Główny zwrot gra ma pozwala na znaki do bardzo ciekawych wielowymiarowych osobowości, które powoli rozwikłać jak dostać dalej przez grę, ale to czuje się leniwy, gdy są znaki, których funkcje naprawdę nie zapewniają więcej do tabeli niż bycie urządzeń fabularnych. Kolejną postacią w obsadzie, która niewiele wnosi do gry jest Natsuki. Podobają mi się pomysły, które jej postać eksploruje z Keisuke, takie jak jego niepewność co do ujawnienia swoich demonów. Ale w tym samym czasie jej charakter jest niezwykle przewidywalny (jeden z „zwrotów akcji” z jej udziałem jest przydatny tylko po to, by uzasadnić zakończenie Euphorii) i nudny. Miyako również nie zapewnia zbyt wiele poza tym, jaka jest jej rola w fabule (od momentu, w którym ją widzisz, znasz jej los). Połowa postaci kobiecych w tej grze po prostu istnieje. Nie są one niczym nowym ani interesującym, co jest wielką szkodą biorąc pod uwagę tematy, które Euphoria eksploruje pozwalając na bardziej doświadczalny/niekonwencjonalny rozwój dla nich.

38.png
Pomimo mojej krytyki obsady Euphorii, jest wiele jasnych punktów. Rika miała szansę zrobić coś wielkiego ze swoją trasą, ale była tylko rozczarowująca.

Osada Euphorii pomimo posiadania ogromnych minusów sprawdza się z 4 postaciami. Keisuke ma momenty, w których jego postać jest słaba (szczególnie w trasie Rika/Natsuki). Ale przez większość czasu jest niesamowity. Każda trasa pozwala mu odkryć różne strony jego umysłu. Jest to bardzo dogłębne (nawet w trasach, których nie lubię) i spójne. Nie mówiąc wiele, główny bohater jest najdalszą rzeczą od selfie insert i czułem, że to było świetne (zwłaszcza z czerwonymi flagami, które gra miała z jego oczami, które były ukryte dla większości CG). Kolejną wspaniałą postacią była Rinne, która wniosła tak wiele do gry dzięki swojemu unikalnemu rozwojowi, jej łuk był jedynym „zwrotem” w Euphorii, który mnie zaskoczył. Jej postać zajmowała się koncepcją kary i zbawienia. Z tego powodu pozwala ona Keisuke na bezlitosne karanie jej z powodu jej głęboko zakorzenionej urazy spowodowanej przez matkę. Oprócz tego, że Rinne ma jasny i interesujący łuk, miała również moją ulubioną relację z Keisuke w grze. Przeszła ona przez wiele trudności, a fakt, że gra utrzymuje wiele niejasności co do zakończenia jej trasy, służy tylko dalszemu zainteresowaniu mnie jej postacią. Nemu i Kanae są również dobrze napisanymi (w większości) i unikalnymi postaciami, które mają wiele do zaoferowania. Dostarczają wiele „mięsa” w narracji Euphorii i wzmacniają najważniejsze tematy, które Euphoria eksploruje. Gry umysłowe Nemu są zdecydowanie najciekawszym aspektem Euphorii, a upór Keisuke, by chronić Kanae, wraz z jej rolą w późniejszej historii, służą tylko wzmocnieniu opowieści. Kanae nie tylko służy fabule, ale również ma bardzo złożony charakter w kierunku końcowych tras Euphorii. Przechodzi ogromny rozwój postaci. (co daje mieszane rezultaty z kierunkiem, w którym podąża historia w prawdziwej trasie). Nemu jest przebiegła i jest zdecydowanie najlepszą bohaterką w Euphorii. Ona jest „przyprawą”, która ożywia Euphorię dzięki szaleństwu, jakie wnosi do „gry śmierci”, dzięki jej przemądrzałym i przebiegłym interakcjom z Keisuke. Jest natychmiast interesującą postacią, podczas gdy inne, które chwaliłem, powoli się wypalają.

51
Cztery z siedmiu dobrych-świetnych postaci nie jest złą rzeczą, ale Euphoria zdecydowanie mogła odciąć tłuszcz z tak małą obsadą.

Art or Torture Porn? (Gameplay/Production Value/H-Scenes)

Euphoria gra jak typowa powieść wizualna. Nie ma wielu aspektów, które odróżniałyby ją od tego, co jest powszechnie przyjęte w tym medium. Dokonujesz wyborów i blokujesz się na trasie opartej na wyborach, których dokonałeś (konkretnie wybierając jedną dziewczynę, którą chcesz namierzyć, aby dostać się na jej trasę). Oczywiście wybory są niekonwencjonalne (wybór dziurki od klucza to zdecydowanie nie jest coś, co widzę regularnie), ale nie zmienia to faktu, że jest to dość goły i normalny system wyboru. Nie jest on tak skomplikowany jak w Clannad czy Never7, choć nie musiał być. Jest to w miarę akceptowalny system wyboru, który robi to, co musi zrobić. Czuję, że połowa „wyborów” w tej grze (szczególnie na początku) czuć bardzo niekonsekwentny i istnieją tylko po to, aby wybory bardziej zróżnicowane, ale mamy bardziej schludne decyzje wykonane raz zablokować na trasie. Jedną z moich ulubionych rzeczy w systemie wyboru w Euphorii jest to, że już pierwszy wybór w grze determinuje los gracza w naprawdę fajny sposób. To był kreatywny wybór, który zdecydowanie pasuje do „większego planu” historii, którą Euphoria przedstawia w swojej drugiej połowie. Ale czuję, że poza małymi wyborami tu i tam, system wyboru w Euphorii nie jest niczym wyjątkowym lub ekscytującym.

Capture
To jest ekran, który gracz będzie często widział. Musi on wybrać pomiędzy tymi postaciami, do których chce włożyć odblokowywacz Keisuke. Osobiście bardzo podobał mi się ten wybór na początku. Zgrupowanie wszystkich postaci w jedną wizualną całość. Ale systemowi wyboru brakuje emocji, ponieważ wiele wyborów, których będziesz dokonywać, będzie takich samych. Wybierz jedną dziewczynę. Rinse i powtarzać. Problem polega na tym, że wiele wyborów, których Keisuke będzie dokonywał w tej grze, będzie miało mniej wspólnego z poznawaniem postaci i tym, co sprawia, że „dobry wybór” do interakcji z nimi, a więcej z wyborem jednej dziewczyny i po prostu robieniem ich trasy przez dokonywanie tego samego wyboru w kółko. Nie ma poczucia znajomości postaci intymnie i uczenia się, jakie wybory są logiczne w oparciu o interakcje z nimi.

Wartość produkcji Euphoria dla gry w swoim rodzaju jest bardzo dobra. Praca głosowa dla gry jest fantastyczny i sztuka jest świetna, zwłaszcza jeśli wziąć do kontekstu tematów, które Euphoria jest eksplorowanie. Nie biorąc wszystko w twarz jest głównym z nich. Wiele CG kontrastuje ze sobą w fajny sposób, gdy postacie powoli się psują i ujawniają więcej o sobie z każdym aktem seksu. Jest to miła wizualizacja wraz z moralnym dylematem Keisuke, czy powinien cieszyć się tym, co robi, czy nie, ponieważ jest to z natury złe (ale także konieczne). Aktorzy głosowi dają bardzo przekonujące występy w całej grze, wszystkie akty seksualne, w których biorą udział, różnią się bólem, a aktorzy dobrze sobie radzą z ujawnianiem czytelnikowi, jak bardzo bohaterowie cierpią. Jest kilka bardzo emocjonalnych występów w niektórych trasach, pokazując wiele zakres z aktorstwa głosowego, jak również. Jedna uwaga dotycząca wartości produkcji Euforii, która mnie irytowała, to fakt, że SFX nie były zbyt imponujące. Co prawda używają odgłosów, które pasują do logiki tego, co dzieje się w CG, ale ja uznałem, że nie da się ich zapomnieć i nie było wielu odgłosów, które w jakikolwiek sposób się wyróżniały. Muzyka w Euphorii była początkowo świetna, ale po dłuższym czasie poczułem się bardzo powtarzalny, ponieważ gra miała tendencję do ponownego wykorzystania tych samych utworów w kółko. Pomimo tego, znalazłem wiele dobrych utworów. Brutality, Tragedy, Solitude, Madness, Lust i Door to Paradise to świetne kawałki. Tak więc ogólnie OST Euphorii był dobry, ale nie fantastyczny.

eda
Ustawienia dla Euphorii są naprawdę dobre, pozwalają ci skonfigurować grę według twoich upodobań i pozwalają na mniejszą barierę dla ludzi, którzy nie radzą sobie z pewnymi rzeczami w visual novel. Możesz wyłączyć scat/gore CG’s (co zamiast cenzurowania przez piksele, po prostu usuwa CG’s, które są gore/scat). Kolejną fajną funkcją jest możliwość dostosowania prawie wszystkich dźwięków dla aktów seksualnych w grze (nawet tych specyficznych dla postaci). Jest to miły system.

Sceny H w Euphorii są dobre dla tego czym są. Wiele z nich z pewnością obrazi ludzi i zdecydowanie zagłębia się w ciemniejszą stronę stosunków seksualnych, ale jeśli wiesz cokolwiek o reputacji Euphorii, nie powinieneś być zaskoczony. Jest tu piss, shit, gore, uduszenie, hairjobs, porażenie prądem i wiele więcej. Jeśli masz jakiś fetysz, ta gra na pewno znajdzie się scena dla ciebie. Jest to zdecydowanie najbardziej zróżnicowany zestaw h-scen, jakie kiedykolwiek widziałem w grze. Moim jedynym problemem jest to, że dialog dla h-sceny, ponieważ jak wiele jest tendencja do się bardzo zbędne. Jest tylko tyle razy można opisać penisa, aż się nudzę i gra upewnij się, aby włączyć wiele synonimów dla pochwy kobiety i penisa mężczyzny dla okazjonalnie zabawnych momentów w procesie seksu. Po prostu nie było wystarczająco zabawnych lub interesujących dialogów podczas seksu, jedynymi spójnymi h-scenami postaci w Euphorii byli Nemu i Rinne, reszta pokazała oznaki błyskotliwości, ale nie była tak dobra. Problem miałem z h-sceny było włączenie „gry bonusowej”, który był segment w grze, gdzie Keisuke będzie zagłębić się w bardziej „waniliowych” aktów płciowych z dziewczyną. To naprawdę zraniło przepływ gry i tylko czułem się jak to było włączone do odwołania się do ludzi, którzy chcieli coś bardziej „normalne” z Euphoria. To byłoby w porządku, jeśli gra uczyniła je oddzielne od głównej gry i umieścić je w „bonus” sekcji menu głównego jako „co-if”. Ale fakt, że są 2 bonusowe gry w środku Keisuke robiącego te okropne rzeczy dziewczynom i on tak naprawdę nie rozwija się w ogóle od nich naprawdę sprawił, że czują się one bezcelowe jako zawartość fabularna. Nie dodają nic i istnieją tylko po to, aby odwołać się do ludzi, którzy nie są nawet demografią Euphorii.

93
Najlepsze h-scenki w Euphorii to: Tickle Torture (Nemu), Laundry (Kanae), Crazy Threesome (Rinne), E-Thot (Rika) i Latex Hell (Natsuki).

Natsuki Route

Ta trasa jest zdecydowanie najbardziej waniliowa, jaką Euphoria ma do zaoferowania (pomimo posiadania srania i krwi). Zajmuje się koncepcją Keisuke, który uczy się akceptować swoją ciemną stronę i pogodzić się z nią. Jest to słodka trasa pod względem tonu, raz na jakiś czas pojawiają się w niej smutne momenty, ale nie ma w niej nic zbyt emocjonalnego. Mój problem z tą trasą wynika z faktu, że jest ona tak jakby niedopracowana. Nic tak naprawdę się w niej nie wyróżniło. Są okazje do naprawdę fajnego rozwoju na obu końcach, ale nie próbują być czymś więcej niż Keisuke, który nie chce ujawnić swojego stanu Natsuki, ponieważ czuje, że ona go nie zaakceptuje. To było dobre, dopóki nie zagłębili się za bardzo w ten aspekt jego charakteru i po „wyjściu” z białego pokoju staje się to melodramatyczne i nudne „nigdy się nie poddawaj”. Jest kilka fajnych zapowiedzi do prawdziwej trasy Euforii z zakończeniem i niektórymi interakcjami postaci po wyjściu z pokoju, ale to nie usprawiedliwia tego, że jest to naprawdę przyziemne (minus kilka scen tu i tam). Punkt kulminacyjny tej trasy jest po prostu zły. Jest niechlujnie skonstruowana i sprawia wrażenie, jakby autor nie wiedział, jak ją zakończyć. Co jest dziwne, biorąc pod uwagę jak napięta była sytuacja, w której znaleźli się bohaterowie. Oczywiście wiem, dlaczego tak jest (po tym, jak dowiemy się więcej o Natsuki w późniejszych trasach), ale to tylko nieznacznie poprawia logikę trasy. To jest złe bez kontekstu i tylko przyzwoite z kontekstem. Nic by to nie dało, gdyby gra nie próbowała tego lekko powiązać z główną trasą (a można to było zrobić w bardziej interesujący sposób, biorąc pod uwagę jak fajny był rozwój Keisuke w początkowych częściach jej trasy).

37
i kiedykolwiek…

Trasa Riki

Naprawdę nie lubiłem Riki, kiedy pierwszy raz grałem w tę grę. Myślałam, że jest rozwydrzona i nie oferuje Euphorii nic poza narzekaniem i byciem dzieckiem. Tak było dopóki nie pojawiła się jej trasa. Teraz ją lubię (ale mam zastrzeżenia co do tego, w jakim kierunku zmierza trasa). Rika pokazała duży potencjał do zbadania jednej z najbardziej oczywistych stron charakteru Keisuke, bólu, jaki jego działania sprawiają innym. I trasa naprawdę dobrze sobie z tym radziła, gdy jej sceny h odzwierciedlały to, jak emocjonalnie i fizycznie czuła się pogwałcona przez Keisuke. Jej postać ciągle zadawała sobie pytanie, czy warto kontynuować grę, ponieważ czuła, że Keisuke tylko ją wykorzystuje. To idealnie pasowało do jej charakteru, który był niedojrzały i nie wiedział jak poradzić sobie z seksualnym związkiem, takim jak ten, który miała z Keisuke. Początek i ustawienie tej trasy było świetne, jest to jedna z najlepiej poprowadzonych tras w grze. Problem pojawia się, gdy wychodzą z pokoju. Jej postać staje w miejscu, a gdy Keisuke ujawnia swoje prawdziwe uczucia do niej, trasa mocno traci na jakości. Cały ten ból, który został jej zadany, tylko po to, aby ona dała mu najbardziej oczywistą i nijaką odpowiedź. To było całkowicie nielogiczne z jakiegokolwiek punktu widzenia, ona po prostu poddaje się mu bez żadnych konsekwencji (gra próbuje sprawić, że będzie na niego zła, ale to było tylko przez chwilę). Następnie następuje punkt kulminacyjny tej trasy. Jest to jedna z najbardziej generycznych rzeczy, jakie kiedykolwiek widziałem w visual novel, nie wynika z niej nic wartościowego. Już przy trasie Natsuki pokazali cały potrzebny foreshadowing, tutaj nie był on w ogóle potrzebny. Zakończenia dla Riki (a także Natsuki) są po prostu złe, gdyby jedna z nich poszła w tym kierunku, byłoby fajnie, bo przynajmniej byłoby to uzasadnione kierunkiem, w jakim zmierza gra na końcu. Ale obie są po prostu niepotrzebne.

49
Jakby opisać Rikę jednym słowem: Rozczarowanie.

Rinne Route

Jej trasa była najmroczniejszą w Euphorii (moim zdaniem). Uważam ją również za najlepszą, ponieważ zrównoważyła wiele mroku z sentymentalnością po stronie Keisuke. To odkrywa stronę Keisuke, która jest naprawdę niekonwencjonalna. Jego działania są wspierane. Partner, który wykorzystuje jego mroczne skłonności do posunięcia się za daleko, aby oczyścić się z własnych grzechów. Na wiele sposobów Keisuke stosuje ból, aby ktoś poczuł się lepiej, zamiast patrzeć na niego z góry (chociaż Rinne upewnia się, że powie Keisuke, że jego bestia nie powinna go w pełni pochłonąć). Rinne zapewnia również wiele z najbardziej groteskowych scen w Euphorii, gdzie jej ciało przechodzi przez absurdalną ilość bólu. Naprawdę cieszę się, że nie poszli w przewidywalnym kierunku z jej postacią (zrobienie z niej masochistki) i zamiast tego zdecydowali się pokazać stronę czegoś bardzo unikalnego. Ktoś, kto otrzymuje karę, ponieważ uważa się za nieodpowiedniego. Z tego powodu Keisuke i Rinne stają się sobie bardzo bliscy we wczesnej części jej trasy. Ich związek jest poddawany wielu próbom w miarę postępu gry. Eskalacja do bardzo złożonej sieci objawień po wyjściu z pokoju. Punkt kulminacyjny tej trasy, mimo że pozostawia miejsce na interpretację (i staje się bardziej jasny po ukończeniu gry), jest również mistrzowsko wykonany. Jest to bardzo niekonwencjonalne zakończenie, które tylko dodaje kolejne warstwy do postaci Rinne i głównej historii Euphorii. Jest to wysokiej jakości trasa, która porusza tematy linii krwi, religii i wyboru. To ogromny krok naprzód w stosunku do poprzednich tras, o których wspomniałem.

57
Dużo wanilii w połączeniu z rozpaczą.

True Route (Nemu/Kanae Route)

Nemu i Kanae są trasami, które się uzupełniają. Nemu jest przygotowaniem, a Kanae jest zakończeniem. Czuję, że te trasy zdecydowanie mają potencjał, aby być najlepszymi trasami dla większości ludzi, którzy grają w Euphorię, i pod wieloma względami są świetne. Nieustannie pozostawiają cię zaciekawionym w jakim kierunku pójdą bohaterowie, jednocześnie utrzymując dobrą równowagę pomiędzy mrokiem a sentymentalnością. Szczególnie podoba mi się sposób w jaki Keisuke jest zrobiony w tych dwóch trasach, sprawiając wrażenie osoby, której chcę kibicować (co czułam tylko w przypadku tych dwóch tras i Rinne). Myślę, że wspólną cechą obu tras jest to, że „złe” czyny Nemu stają się absurdalne. Trwają długo i służą tylko wzmocnieniu idei, którą czytelnik już zna – jest złą osobą i wykorzystuje innych. Myślę, że gdyby skrócić to o połowę, to pacing tras byłby świetny. Nie mam tu zbyt wiele do dodania (ze względu na spoilery) poza tym, że Euphoria zmierza w bardzo polaryzującym kierunku w trasie Kanae, gdzie wiele rzeczy całkowicie się zmienia. Sam twist jest w porządku i zadbano o to, by zszokować czytelnika, kiedy ujawniono, dlaczego gra ma miejsce. Jednak traci on na sile w końcowych momentach, gdzie następuje przeskok w czasie (co wydaje się bardzo połowiczne) i kończy się bardzo niejednoznacznym, ale smutnym akcentem. Zbyt trudno było mi uwierzyć, że akcje w ostatnich momentach Euphorii w ogóle miały miejsce, czułem się jakby gra próbowała zakończyć wszystko szybko, ponieważ autor nie wiedział jak zakończyć trasę. Możliwe, że chciał zostawić wszystko w złym tonie, aby przypodobać się fandomowi Utsuge. Co według mnie było pozbawione logiki, ponieważ gra zmierza w bardziej melodramatycznym i czułym kierunku, gdy zobaczysz rewelacje z trasy Kanae. Zamiast pójść w kierunku złożoności, zagłębiając się w bardziej psychologiczne aspekty twistu. Euphoria skupia się bardziej na emocjonalnej stronie tego wydarzenia. Kierunek, który naprawdę nie pasował do tego, do czego gra dążyła wcześniej. Niezależnie od tego, ogólnie rzecz biorąc, są to dobre trasy, które wiele osiągają i są zdecydowanie najbardziej kultowe. Kiedy ludzie mówią:

Euphoria ma dobrą historię

To jest to co mają na myśli

125
Niewiele do powiedzenia poza tym, że Euphoria ma kilka niespodzianek po drodze.

Concluding Thoughts

Euphorii brakuje dużo polotu w odniesieniu do struktury swoich tras i również pójścia na całość ze swoim założeniem. Pod wieloma względami nie wie, do czego zmierza, a ton czuje się trochę off przy wielu okazjach. Ciężko mi powiedzieć, że Euphoria jest dobrą powieścią wizualną czy nawet eroge/nukige (oczywiście nie ma nic złego w tych gatunkach). Stara się być zbyt ambitna dla własnego dobra i przez to nie wie, co zrobić ze swoją historią i postaciami przez większość czasu. Urok Euforii polega głównie na wartości szokującej, ale próbuje też być bardzo emocjonalna przez cały czas, z różnym skutkiem. Powinien był trzymać się jednego tonu i iść z nim na całość, zamiast próbować włączyć tak wiele elementów do swojej historii. W połączeniu z wypełniającymi scenami (Nemu jest zły, wiem) i kilkoma niezrozumiałymi wyborami na końcu, Euphoria sprawia wrażenie zmarnowanego potencjału na coś fantastycznego. Ma wiele narzędzi wspaniałej powieści wizualnej, ale z powodu tych małych problemów, które kulminują w jeden ogromny, nie mogę czuć się usprawiedliwiony w ocenie gry zbyt wysoko.

6
Przyzwoite 6
Reklamy

.

Leave a Reply