The Long, Desperate Search To Under Under Poise In 'Dark Souls 3'

Er zijn veel redenen waarom de Souls-serie van FromSoftware zich onderscheidt, en hoewel de moeilijkheidsgraad de meeste aandacht krijgt, is de onconventionele stijl van communiceren met spelers net zo kenmerkend. Souls-games bevatten tutorials over hoe je rond kunt rennen en vijanden kunt aanvallen, maar hele systemen worden onuitgelegd gelaten, ofwel bedoeld om door spelers te worden ontdekt of online te leren kennen, terwijl anderen samenstellen hoe het allemaal werkt. Maar van cruciaal belang is dat alle puzzelstukjes aanwezig zijn. Dit was niet het geval met de poise-status in Dark Souls 3. Met poise verraadde FromSoftware zijn principes.

Advertisement

In Souls, zoals in veel RPG’s, word je krachtiger door het upgraden van karakterstats en het uitrusten met verschillende wapens en armor. Als je zwaardere bepantsering en enorme wapens wilt gebruiken, gaat dat ten koste van je mobiliteit. Maar Dark Souls laat je dat compenseren met een stat genaamd poise. Door te investeren in poise, kan een personage aanvallen weerstaan (en weerstand bieden tegen wankelen), en voorkomen dat hun eigen aanvallen halverwege worden onderbroken.

Video met dank aan YouTube-gebruiker

Silver Mont

Dat is hoe poise werkte in Demon’s Souls, Dark Souls, en Dark Souls 2. Aangezien Dark Souls 3 werd gepresenteerd als het einde van FromSoftware’s “Dark”-trilogie, zou het logisch zijn als het op dezelfde manier zou werken.

Nope! Dit lijkt misschien een klein ding. Wat is het probleem met een ontwikkelaar die een mechaniek verandert in een vervolg? Is dat niet de bedoeling van nieuwe spellen, om dingen een beetje door elkaar te gooien?

Het probleem is dat Dark Souls 3 nooit heeft gecommuniceerd dat poise anders werkte. In Dark Souls 3, spelers zogenaamd manipuleren poise door equipping armor en ringen. De manier waarop het poise beschrijft – “de mogelijkheid om aanvallen te weerstaan zonder uit vorm te raken” – klinkt bekend genoeg. Maar in de praktijk werkt poise helemaal niet op die manier. Zelfs met zware bepantsering ontdekt aan het einde van het spel, in combinatie met ringen bedoeld om poise te verhogen, kunnen vijanden dwars door je heen ploegen.

Video met dank aan YouTube-gebruiker SteamBoy27

In de weken nadat Dark Souls 3 uitkwam, puzzelden spelers over poise, waarbij de meesten ervan uitgingen dat het een glitch was die FromSoftware in een patch moest aanpakken. Maar patch na patch werd uitgegeven voor het spel zonder uitleg waarom poise niet werkte. Dit bleek vooral frustrerend voor spelers die liever rondliepen met zware bepantsering en wapens; een van de belangrijkste voordelen van die personageopbouw wordt verondersteld de mogelijkheid te zijn om klappen van vijanden te weerstaan. In een spel over het maken van personages rond je speelstijl, misleidde Dark Souls 3 mensen.

Advertentie

Dit stuurde spelers op eindeloze reeksen wilde ganzenjachten, zorgvuldig onderzoekend hoe wapens, armors en rollen reageerden, proberend te bepalen wanneer, waar en hoe poise veel in het spel kwam, waardoor spelers het konden gebruiken. (Probeer maar eens te zoeken naar “dark souls 3 poise” op YouTube.) Spelers verspilden hier honderden, zo niet duizenden uren aan.

Vooruitlopend op de release van de downloadbare content voor Dark Souls 3 van vorige maand, vielen de laatste patch notes, en één regel viel me meteen op: “Aangepaste poise waarden over de hele linie. Poise is nu effectiever voor zwaardere wapens en bepantsering.”

Toen de patch arriveerde, gingen spelers meteen aan de slag om uit te zoeken wat er aan de hand was. De speler die het kraakte was Wayne “morninglord22” Norwood, die zijn bevindingen nauwgezet documenteerde in een video. Poise bestond, maar het werkte niet zoals iedereen verwachtte.

“De essentie is dat er geen One Giant Unifying Rule is in Dark Souls 3,” zei Norwood. “Er is een berekening, maar alle verschillende onderdelen van de berekening variëren op basis van welke situatie je je bevindt. Het is precies zoals ze zeiden dat het was. Situationeel. Dat was hun eerlijke poging om mensen het te laten begrijpen. Het hielp me wel om het uit te werken, maar niet meteen.”

“Eerlijke poging” is misschien FromSoftware te veel krediet geven.

Het grootste verhaal dat ik in 2016 brak, was de eerste berichtgeving over een geüpgrade PlayStation 4, die vorige week als de PlayStation 4 Pro werd verscheept. Maar het verhaal dat me het meest heeft dwarsgezeten in 2016, het verhaal dat ik niet heb kunnen opgeven, is het mysterie achter de poise-status in Dark Souls 3 geweest. Het is een verhaal van een ontwikkelaar wiens neiging tot vaagheid een gemeenschap voor het betere deel van een jaar frustreerde, waardoor onnoemelijke uren van theoretiseren, testen en debatteren over iets heel basaals, het type ding dat andere videogames uitleggen in hun opening tutorial.

Advertisement

Toen de gemeenschap eerder dit jaar meer en meer gefrustreerd raakte, heb ik het bedrijf om commentaar gedrukt. Bandai Namco, de uitgever van het spel, vertelde me dat “de poise-status werkt zoals bedoeld” en “situationeel” was. Dat was geen antwoord: Niemand wist wat “bedoeld” of “situationeel” zelfs betekende.

Een nieuwe functie in Dark Souls 3, weapon arts, maakte de dingen alleen maar ingewikkelder. Elk wapen heeft een beweging die van je magische balk aftapt, en een van die wapenkunsten heet “doorzettingsvermogen”, waarbij de speler “armen voor het lichaam kan kruisen om tijdelijk evenwicht te stimuleren.” Wanneer je die wapenkunst gebruikt, kan je personage enkele klappen opvangen, zoals verwacht.

Video met dank aan YouTube-gebruiker

SteamBoy27

Toen, mensen doken in de code van het spel en ontdekten dat het mogelijk was om poise terug te zetten naar de manier waarop het werkte in eerdere Dark Souls-spellen, waardoor complottheorieën over wat er aan de hand was met de stat verder werden versterkt. Had FromSoftware de oude manier om poise te implementeren opgenomen en deze vervolgens op het laatste moment uit het spel verwijderd? Was “werken zoals bedoeld” een manier om een fout te maskeren die ze nog niet hadden uitgewerkt? Of, cynischer, kon het FromSoftware gewoon geen reet schelen?

Toen ik de kans kreeg om de notoir teruggetrokken Dark Souls-ontwerper Hidetaka Miyazaki een paar vragen per e-mail te sturen nadat Dark Souls 3 uitkwam, vroeg ik naar poise.

“Dit is niet iets waar we bijzonder trots op zijn,” vertelde hij me in een interview voor Kotaku. “Met hoe dingen nu worden afgehandeld, kan het worden verbeterd en dit is een agendapunt waar we in de toekomst aan zullen werken.”

>Aanbieding

Je zult merken dat er een belangrijk detail ontbreekt in die verontschuldiging: een uitleg. Dat is waar Norwood om de hoek komt kijken. Hij kon pas met antwoorden komen toen hij op een valsspeelprogramma stuitte dat per ongeluk de veranderingen in het aantal punten in real time liet zien. Dat is geen onzichtbare getallenoorlog. Dat is een onzichtbare getallenstrijd.

“Ik kon het spel in venstermodus zetten, de tabel naast het spelvenster plaatsen en zichtbaar zien hoe de waarden veranderden,” zei hij. “Ik veranderde de onzichtbare getallenoorlog in een zichtbare getallenoorlog.”

Norwood, die tijdens zijn studie psychologie studeerde, wist hoe hij een experiment moest opzetten en bewijzen moest controleren. Met dit instrument voor zich, kon Norwood antwoorden beginnen te krijgen.

“Een normale speler kan dit niet doen,” zei hij. “Ze hebben geen manier om in real time te zien dat deze variabele verandert. Geen manier om te zien of hun wapen wel poise heeft. Geen manier om te weten wat de vermenigvuldiger is. Geen manier om te vertellen in welke situatie ze zich bevinden. Geen manier om te vertellen of er überhaupt situaties zijn. Het enige wat ze te horen krijgen is dat er een stat is, poise, die iets doet tijdens aanvallen. En dat statuut werkt niet eens meer zoals het vroeger werkte. Dat is geen onzichtbare getallenoorlog. Dat is een onzichtbare nummers samenzwering. “

En hier gaan we super technisch worden over hoe Dark Souls werkt. Buckle up.

FromSoftware heeft de manier waarop poise werkt in alle drie de spellen veranderd, in verschillende mate. In Dark Souls 1 en 2, denk aan poise als een onzichtbare meter. Als je werd aangevallen, ging je poise meter omlaag. Als je poise meter afliep, werd je animatie onderbroken. Hoewel dit niet zichtbaar was in de interface van het spel, kon je intuïtief zien hoe het werkte. In Dark Souls 2 introduceerde FromSoftware een rimpel die fans “hyper poise” noemden. Voor bepaalde wapensoorten, meestal zware zoals greataxes, werd de poise tijdelijk verhoogd tijdens het aanvallen, maar je moest je aanvallen timen om ervoor te zorgen dat de poise op het juiste moment werd geactiveerd. Niets van dit alles werd zichtbaar gemaakt door het spel, natuurlijk; het gebeurde allemaal in stilte op de achtergrond.

Advertentie

“De onzichtbare getallenoorlog had nu een onzichtbare getallenmodifier in een onzichtbare situatie,” zei Norwood.

Voor Dark Souls 3 heeft FromSoftware de werking van poise in het oorspronkelijke spel stilletjes verwijderd, terwijl het de mechanica van Dark Souls 2 heeft behouden. Nu, poise bestaat wanneer je aanvallen met een wapen, maar niet langer beschermt u tegen wordt gespreid terwijl je rond staat. Bovendien is het bij sommige wapenkunsten, zoals een die is geïnspireerd op de dash-move uit Bloodborne, mogelijk om te blijven staan terwijl de speler beweegt. In wezen biedt Dark Souls 3 alleen poise terwijl spelers actief zijn.

Achteraf gezien is dit heel logisch: Bloodborne dwong spelers actiever te zijn in gevechten, waarbij agressieve spelers werden beloond met herwonnen gezondheid nadat ze waren aangevallen. In zekere zin houdt Dark Souls 3 vast aan deze ontwerpfilosofie door spelers die evenwichtig aanvallen te belonen. (Net als in Dark Souls 2, echter, hebben slechts sommige wapens toegang tot poise. Het is niet universeel.)

Header en artwork met dank aan FromSoftware

Zoals Norwood tijdens uitgebreide tests ontdekte, heeft FromSoftware poise in Dark Souls 3 echter veel gecompliceerder gemaakt. Nu kan elke aanval, zelfs als poise niet is ingeschakeld, invloed hebben op je onzichtbare “poise health.”

“De hele berekening is onzichtbaar,” zei hij. “Je kunt het effect alleen zien als je in de juiste situatie bent. Dit is een deel van de reden waarom niemand poise zo lang heeft doorgrond. Het is een heel vreemd systeem.”

We zouden nog dieper in het konijnenhol kunnen duiken. Zoals, laat me niet beginnen over hoe sommige wapens poise vermenigvuldigers hebben, en de vermenigvuldiger verandert, gebaseerd op welke aanval je gebruikt! Gah. Het punt is dat FromSoftware spelers niet genoeg nuttige informatie geeft.

Poise zit technisch gezien al in Dark Souls 3 sinds het in april uitkwam, maar hoe komt het dat niemand het pas maanden later vond? Wat is er veranderd met de patch van vorige maand? De korte versie: FromSoftware tweaked de nummers, wat betekent dat spelers nu meer kans hebben om poise tegen te komen.

“Ze hebben de poise berekening geraakt met een gigantische nerf bat,” zei hij. “Toen hebben ze het in een meer zinnige vorm gerangschikt.”

Natuurlijk had dit kunnen worden vermeden als FromSoftware zichzelf gewoon had uitgelegd.

“Dat is waarom ze het veranderden zoals ze deden ,” zei hij. “Ze hebben de willekeurigheid verwijderd. Je kunt een constant patroon vinden. Dus ik voel niet de behoefte om met mijn vinger te zwaaien en te zeggen ‘Slecht Van.’ Ze weten het.”

Leave a Reply