How To Build A Smart Game Economy

4:00 pm PDT – August 5, 2015

Image Credits: Naíra Teixeira Dias / Flickr onder een CC BY-ND 2.0 licentie.

Shai SassonContributor
Shai Sasson is hoofd uitgevers bij Woobi.

Want het belangrijkste doel van game-ontwikkelaars is om een echt goed spel te maken met een optimaal monetisatiemechanisme om de inkomsten te maximaliseren, zijn er nogal wat aspecten aan het plannen en implementeren van iemands game-economie.

Deze kunnen het plannen van de monetization strategie en in-game economische structuur omvatten, het toepassen van een verleidelijke waarde-uitwisseling en het toegankelijk maken van je monetization opties binnen het spel, elk een hoofdstuk op zich.

Laten we beginnen met een beetje van een introductie.

Een game economie is een virtuele economie die alle game loops in het spel configureert (valuta, tijd loops, XP, levels, prijzen, etc.). Verschillende speleconomieën zullen verschillende gedragingen van spelers binnen hetzelfde spel structureren.

Nog een paar do’s en don’ts.

Je moet een speleconomie hebben. Alle spellen hebben een economie nodig. De economie van het spel is het hart van de beloningsstructuur van het spel en is noodzakelijk voor het succes ervan. Onze focus zal liggen op F2P-spellen. Gebaseerd op microtransacties introduceren F2P-spellen vaak een mechanisme met twee valuta’s, waardoor de gebruiker zichzelf in het spel kan bevorderen met zowel echt geld (harde valuta) als virtuele valuta (zachte valuta).

Reel ze eerst binnen, maak ze daarna te gelde. Laat uw gebruikers het spel ervaren. Get them engaged with and hooked on the game. Dan, en alleen dan, voorzichtig introduceren ze aan de verschillende monetarisatie opties. Begin nooit vanaf het begin hun zakken te rollen. Bovendien, focus op de LTV van de gebruiker! Identificeer die stadia binnen uw spel waar de gecreëerde “spanning” op zijn best is – niet te vroeg, want dan zult u “dis-converteren”, niet te laat – want dan zult u “mis-converteren”. Je moet het precies goed hebben.

Toegankelijkheid, toegankelijkheid, toegankelijkheid.

Wanneer je het perfecte moment hebt bereikt waarop een gebruiker zo in het spel is ondergedompeld dat hij bereid is te betalen of geld te verdienen om verder te komen in het spel, maar nog steeds in staat is om te spelen maar het moeilijker zal hebben zonder de voordelen – dan heb je goud gevonden.

Geef de gebruiker meer dan één valuta, en meerdere bronnen. Zoals gezegd, de meeste F2P games zijn gebaseerd op een dual-currency mechanisme, en voor een goede reden. Als we kijken naar het, de meerderheid van de top inkomsten-genererende games gebruiken meer dan één valuta.

Het gebruik van slechts één soort valuta beperkt de gebruiker uitgaven flexibiliteit. Als u alleen harde valuta in uw spel gebruikt, dwingt u de gebruiker letterlijk om out-of-pocket te betalen voor elk voordeel dat hij voor zichzelf wil verkrijgen binnen het spel, waardoor hij uit fantasieland wordt gerukt en zijn stappen, bestede tijd en acties binnen uw spel moet berekenen. Voeg daarbij het feit dat slechts ongeveer 2-7 procent (op een goede dag) van de gebruikers bereid is om out-of-pocket te betalen, en je maakt jezelf behoorlijk op voor mislukking.

Probeer in plaats daarvan meer dan één mogelijkheid te implementeren om je spel te gelde te maken, en stel je gebruikers in staat om meer dan één soort valuta uit te geven. Uw betalende gebruikers zullen blijven betalen, waardoor ze een aanzienlijk voordeel te verkrijgen door dit te doen, maar de resterende ~ 95 procent zijn een monetization kracht om rekening mee te houden, en kan je hopen geld, als je laat ze.

Wanneer je zowel harde als zachte valuta implementeert, en meerdere bronnen (via in-game prestaties, gebruikersacties en in-game advertenties), maak je je mobiele spel niet alleen interessanter om te spelen, maar het biedt je gebruikers ook meer manieren om tijd in je winkel door te brengen.

Balanceer je bronnen en je putten. Een dwingende sleutel tot het bouwen van een verleidelijke game economie is evenwicht. Je moet ervoor zorgen dat je bronnen (de koop + verdiensten van een gebruiker) in optimale balans zijn met je sinks (de uitgaven van een gebruiker), en dat de koop / verdien verhouding van het spel ook optimaal is.

Focus op hun verdiensten en niet op je verkopen. Hoe meer opties gebruikers hebben om in-game valuta te verdienen, hoe beter. Laat de gebruiker verdienen, en maak het leuk en effectief om uit te geven.

Een bedrag verdienen is een plezier op zich, en het zien van je in-game valuta stapelen is nogal bevredigend – dus geef je speler de mogelijkheid om ervan te genieten. Echter, dat, op zijn eigen, wordt oud vrij snel. Je moet je gebruikers doelen geven die ze willen bereiken, en waarvoor ze geld verzamelen. Het uitgeven van geld (gamevaluta of echt geld) moet intuïtief, uitnodigend, leuk en effectief zijn, zodat de speler het gevoel heeft dat zijn spel er beter door wordt.

Ga nooit meteen hun zakken leegplukken.

Begrijp me niet verkeerd. Wat je verkoopt is een heel belangrijk aspect. Maar de manieren waarop spelers geld kunnen verdienen in de virtuele economie van uw spel is nog belangrijker. Als je eenmaal de code hebt gekraakt voor het gebruik van het verzamelen van valuta als een manier om betrokkenheid en loyaliteit te vergroten, ben je halverwege. Voeg nu gepersonaliseerde winstopties toe (in-game, via slimme advertenties) per voorkeuren, interesse en mindset van elke gebruiker, en je verdubbelt gegarandeerd je gebruikers LTV.

Gaven is ontvangen. Een geweldige manier om monetarisatie van niet-betalende spelers te verhogen is door het implementeren van aantrekkelijke waarde-uitwisseling reclame binnen uw spel. Het klinkt misschien eenvoudig, maar het implementeren van een value-exchange advertentiemechanisme dat de gameplay van uw gebruikers verbetert, bijdraagt aan hun spelervaring en niet alleen de monetisatie verhoogt, maar ook daadwerkelijk hun spelsessie verlengt en de LTV van de gebruiker verhoogt, is een beetje lastiger. Maar het is te doen.

Currency evenwicht. Als uw spel royaal beloont de gebruiker met zachte valuta, maar stelt hem in staat met uitgaven opties van voornamelijk harde valuta, nou, dat is gewoon niet goed. Het is noodzakelijk om ervoor te zorgen dat alle valuta’s van waarde zijn voor de gebruiker, en kunnen worden gebruikt op een manier en frequentie die waarde toevoegen aan zijn/haar gameplay – in ALLE niveaus van het spel.

Geef de gebruiker verzameling hongerig en besteden-savvy; beginnen ze met een positieve balans. Hoewel in veel andere aspecten van ons leven “het startpunt gelijk is aan nul,” dit is niet helemaal de beste aanpak voor in-game economieën. Het beste is om je gebruiker “verzamelhongerig” te maken; begin met een beetje, en zorg dat hij/zij vanaf het begin veel wil verdienen. Een ander cruciaal aspect, en net zo belangrijk, is om uw gebruikers uitgaven-savvy te maken; zorg ervoor dat ze goed geïnformeerd zijn over wat ze kunnen kopen (zij het via hun game valuta, via advertenties en / of echt geld), hoe ze het kunnen kopen en hoe leuk het is om zichzelf verder te helpen in het spel door het te kopen.

“Diamonds are forever,” maar niet in de gaming wereld. Virtuele goederen zijn de motor die je game-economie laat draaien. Een gebruiker moet willen kopen, meer kopen en nog eens kopen. Als je goederen aanbiedt die nooit verlopen, koopt een gebruiker misschien één keer, maar heeft dan geen reden om meer te kopen, en zeker niet om opnieuw te kopen. Virtuele goederen moeten een duidelijke waarde hebben, en gekoppeld zijn aan ofwel consumptie ofwel verloop in de tijd, waardoor de gebruiker ze steeds opnieuw moet kopen (hetzij via spelvaluta, advertenties en/of echt geld).

Je moet investeren in een dynamische en verleidelijke winkel. Als je het goed speelt, zal je winkel vaak worden bezocht door je spelers; het moet een geweldige, spel-verbeterende ervaring leveren: toegankelijkheid, toegankelijkheid, toegankelijkheid.

Maak het dynamisch. Aangeboden winkel items moeten vooruitgang naarmate het spel vordert. Voeg van tijd tot tijd nieuwe items toe.

Maak het selectief. Verschillende items moeten worden aangeboden aan verschillende spelers op verschillende momenten in het spelverloop. Maak niet alle voorwerpen voor alle spelers op elk moment beschikbaar. En zorg voor meerdere toegangsmogelijkheden tot de verschillende aanbiedingen.

Focus op de ~95 procent van de niet-betalende spelers. Ervan uitgaande dat je hebt erkend dit is een publiek dat je wilt geld te verdienen, en je hebt hen voorzien van de middelen om zowel te verdienen (via slim geïntegreerd in-game advertenties en spel prestatie) en uitgeven, is er een grote fout die je wilt vermijden. Waar plaats je je aanbiedingen? In de winkel van het spel? Als je een speler was die niet van plan was te betalen, zou je dan de winkel in gaan?

Het niet-betalende publiek bestaat uit twee soorten spelers: Degenen die niet willen betalen, maar toch op de hoogte zijn van de alternatieve bronnen en putten van een spel en actief zullen proberen ze te lokaliseren en zich ermee bezig te houden; en degenen die absoluut clueless zijn, nooit out-of-pocket zullen betalen, nooit alternatieven zullen zoeken, nooit de winkel van uw spel zullen bezoeken en nooit zichtbaarheid van uw aanbiedingen zullen bereiken.

Integreer aanbiedingen zowel in als buiten de winkel; maak ze duidelijk, intuïtief, leuk en toegankelijk en zie uw inkomsten sneller groeien dan u voor mogelijk had gehouden.

{{title}}

{{date}}{{author}}

Leave a Reply