Halo Wars
DesignEdit
Computer game ontwikkelaar Bungie bedacht Halo: Combat Evolved als een real-time strategie spel waarin spelers tactisch eenheden en voertuigen in een driedimensionale omgeving zouden besturen. Microsoft kocht Bungie in 2000, en het spel werd een first-person shooter en “killer app” voor de Xbox console. Bungie produceerde twee best verkopende vervolgen, Halo 2 in 2004 en Halo 3 in 2007, alvorens zich af te scheiden van Microsoft en weer een onafhankelijk bedrijf te worden. Hoewel Bungie vrij is om nieuwe intellectuele eigendom te produceren, blijven de rechten op Halo bij Microsoft. Shane Kim, het hoofd van Microsoft Game Studios, zei tijdens de aankondiging van de splitsing dat “het onze bedoeling is om te blijven investeren in Halo en het te laten groeien.”
In 2004 begon het Microsoft-eigendom Ensemble Studios-ontwikkelaars van de Age of Empires-strategiereeks-te werken aan het spel dat Halo Wars zou worden. De studio bevestigde in april 2006 dat het werkte aan een console-gebaseerde RTS. CEO Tony Goodman zei: “We geven RTS games op de console een kans. We zijn een jaar bezig geweest om te reconstrueren hoe de besturing van een RTS game zou werken. Zonder de titel te onthullen, beschreef Goodman het spel als korter en meer visceraal dan hun vorige projecten.
Halo Wars was oorspronkelijk geen Halo-serie titel. Ensemble werkte 12 tot 18 maanden aan het besturingsschema, met behulp van de Age of Mythology-engine. Het ontwikkelingsteam hackte een Age of Mythology-uitbreiding, The Titans, en gebruikte deze als prototype voor besturingsexperimenten. Ensemble ontdekte dat het beheren van de grondstoffen, eenheden en gebouwen van Age of Mythology te moeilijk was met de controller van de console. “Het antwoord zit eigenlijk verborgen in de vraag,” vertelde Jason Pace, de hoofdproducent van Microsoft Game Studio, aan The New Zealand Herald. “Het is iets waarvan wij geloven dat het strategiespellen heeft tegengehouden om te slagen op de console: je kunt niet effectief een PC-stijl strategiespel naar de console brengen omdat de fundamentele spelmechanica gebonden is aan de muis en toetsenbord invoerapparaten. Het is niet alleen een kwestie van het besturingsschema veranderen om het gamepad-vriendelijk te maken – je moet het onderliggende strategische mechanisme aanpassen zodat het werkt met het nieuwe invoerapparaat. Senior designer Justin Rouse zei dat het team de besturing uit het onderzoek dat ze hadden uitgevoerd heeft behouden, maar de rest heeft geschrapt ten gunste van “het vanaf de grond opbouwen van wat we nodig hebben: de basis, de kern van een strategie spel.” Met het doel om “het eerste grote strategiespel op de console” te maken, stroomlijnde Ensemble de spelmechanismen; de enige grondstof van het spel wordt geproduceerd op elke basislocatie, waardoor spelers snel door hun basissen kunnen fietsen in plaats van meerdere grondstoffen op veel locaties te micromanagen.
Toen de ontwikkelaars tevreden waren over de besturing, presenteerden ze hun project aan Microsoft, die voorstelde om er een Halo-spel van te maken. Bungie was naar verluidt niet blij met deze ontwikkeling. De oprichter van Ensemble, Tony Goodman, verklaarde in een interview in 2012 dat Bungie de stap zag als “het uitbuiten van onze franchise”
Hoewel Ensemble alle assets van Bungie opnieuw moest creëren, had Bungie een grote hoeveelheid referentiemateriaal geproduceerd voor de Halo verfilming die het Halo Wars team gebruikte als inspiratie. Een ander referentiepunt was kunst uit de Halo first-person shooters; maar omdat de kunst vanuit een voorwaarts perspectief was en Halo Wars zich vanuit vogelperspectief afspeelt, overdreef het team de vormen om de eenheden herkenbaar te maken. Hoofdontwerper Graeme Devine merkte op dat de Warthog Jeep “eigenlijk drie keer zo hoog springt als in Halo, en vier keer zo snel gaat als in Halo, en al die dingen – maar hij ziet er hetzelfde uit. Heel anders, tussen uiterlijk en nauwkeurigheid.” Om de artistieke continuïteit tussen Halo Wars en de vorige games in de reeks te verzekeren, creëerde Ensemble een reeks richtlijnen voor hun artiesten om te volgen; de Covenant moesten bijvoorbeeld hun gebogen, organische look behouden, terwijl de Forerunner en UNSC dezelfde geometriehoeken moesten behouden. UNSC structuren en eenheden kregen een groene tint, met gouden speculaire hoogtepunten. De Covenant werden getextureerd met een herhalend honingraatpatroon, met kleine blauwe lichtjes tegen een paarse basiskleur.
Devine beschreef de uitdaging van het ontwikkelen van Halo Wars als “het krijgen van Halo-fans om een realtime strategiespel te spelen, en het krijgen van realtime-strategiefans om een Halo-spel te spelen.” “Fans van de serie hebben zeer sterke verwachtingen van hoe een Halo-game eruitziet, aanvoelt en speelt. Halo draait om heldhaftige actie om de mensheid te redden, mega-gevechten door de melkweg, viscerale, zeer afgestemde gevechten en hartveroverende spanning,” aldus Pace. Deze thema’s werden beschouwd als fundamenteel voor de Halo-ervaring, en dus probeerde Ensemble ze te repliceren voor Halo Wars. Al vroeg in de speltests keken de ontwikkelaars toe hoe toegewijde Halo-fans het spel speelden; hun feedback leidde tot de ontwikkeling van speciale vaardigheden, die volgens Devine het Halo-gevoel versterkten. Ensemble overwoog aanvankelijk om van de Flood een speelbaar ras te maken, maar dit idee kwam niet verder dan het conceptstadium. Volgens Devine was dit vooral omdat de Flood vergelijkbaar had moeten zijn met de Zerg van StarCraft, om in evenwicht te blijven met de UNSC en Covenant. Dit kwam niet overeen met de rol van de Flood als “het engste ding in de melkweg”.
Omwille van de grote rol van de Master Chief in eerdere games, werd er veel moeite gestoken in de Spartan eenheden. Hoofdontwerper Dave Pottinger zei dat het ontwerpteam “begon met het accepteren en omarmen van het feit dat de Spartans de coolste eenheid in het spel moesten zijn. Als ze dat niet zijn, zal het niet voldoen aan de verwachtingen van de Halo-fans.” Om de Spartans als “kingmakers” in de gameplay te positioneren, gaf het team hen wat het beschouwde als de “coolste” unit ability: het kapen van vijandelijke voertuigen. De ontwikkelaars hoopten dat spelers gehecht zouden raken aan individuele Spartans in de campagne en gaven ze elk een individuele naam; schermutselingseenheden werden naamloos gelaten. Het karakterontwerp van de Spartanen was bedoeld om hun relatieve onervarenheid te benadrukken en de setting van het spel, dat zich decennia voor de gebeurtenissen van de hoofdtrilogie afspeelt. Devine gaf commentaar op het uiterlijk van de Spartanen:
… Omdat het 20 jaar eerder was, vonden we dat dit veel jongere Spartanen waren. Ze zijn nog niet zo ervaren als Master Chief, en we hebben veel gekeken naar de infanterie die echte oorlogen ingaat, en als je kijkt naar de infanterie aan het begin van een oorlog, met name de Vietnam-oorlog, dan zie je dat ze helemaal afgeladen zijn. Ze hebben alle rugzakken op, ze hebben alle riemen om, elk stukje bepantsering is aanwezig, en ze dragen veel bepantsering met zich mee. Aan het einde van de oorlog, zijn ze alles kwijt en dragen ze alleen wat ze nodig hebben. Dit is alles wat ze hebben. Dus als je naar onze Spartanen kijkt, die hebben meer harnassen aan als ze de oorlog ingaan. Ze hebben meer markeringen, meer pantsers. Ze hebben nog steeds de riemen om, ze dragen nog steeds alles met zich mee.
Ensemble breidde het Halo-universum tijdens de ontwikkeling van de game uit, om genoeg eenheden te creëren om spelers strategische opties te geven. Een van de nieuwe eenheden was de Gorgon, een mech met twee poten die wapens genaamd Needlers gebruikte om lichte vliegtuigen te vernietigen. Ensemble realiseerde zich later echter dat de Gorgon een regel ongeldig maakte die zij hadden ingesteld: “alles met twee benen dat loopt” was een infanterie eenheid. In plaats daarvan voegde het team een nieuw vliegtuig toe, de Vampire. De UNSC, ondertussen, miste een mêlee-eenheid om de hand-to-hand kracht van de Covenant te evenaren. Ensemble overwoog om de originele, minder geavanceerde Spartan Mark I harnassen te gebruiken, in overeenstemming met Halo lore, maar eenmaal toegevoegd waren deze eenheden qua uiterlijk niet te onderscheiden van Spartans. In plaats daarvan creëerden ze een logge, gemechaniseerde eenheid genaamd de Cyclops, een knipoog naar Age of Mythology.
De tijdsdruk voorkwam dat veel elementen in het uiteindelijke spel verschenen. Eén zo’n ontbrekende functie was een fatality systeem waarmee Spartanen of Covenant leiders enorme schade konden toebrengen aan grote groepen eenheden. Pottinger zei dat de animaties, hoewel interessant, niet pasten bij de snelle gevechten van Halo Wars en dat ze problemen opleverden met de balans. Andere elementen gebaseerd op Halo fictie werkten niet in een strategie spel. Hoewel meer dan 100 mensen aan het project werkten, dat tientallen miljoenen dollars kostte, werd een Covenant-campagne nooit gerealiseerd vanwege een gebrek aan mankracht en geld.
AnnouncementsEdit
Halo Wars werd officieel aangekondigd tijdens Microsofts X06-mediabriefing op 27 september 2006, met een pre-rendered trailer die was gemaakt door Blur Studio. De trailer toont een groep Warthog-voertuigen die op zoek zijn naar vermiste soldaten. Covenant Elites overvallen de patrouille en er ontstaat een gevecht tussen menselijke en Covenant voertuigen en infanterie. De trailer eindigt met de aankomst van Spartaanse versterkingen. GameSpy plaatste de trailer in zijn top 25 van videogame cinematische momenten, omdat het “de wereld van Halo op een veel grotere schaal” toonde.
Halo Wars werd tentoongesteld op de Electronic Entertainment Expo (E3) in 2007 en 2008. Devine verzorgde de soundtrack voor een video die op de E3 van 2007 werd vertoond en die later beschikbaar werd gesteld op de Xbox Live Marketplace. Deze video beschreef de besturing van het spel, de gebruikersinterface, voertuigen, speciale wapens en nieuwe eenheden. Het toonde ook een UNSC basis bestaande uit een luchtmachtbasis, voertuig depot, raket silo, en andere gebouwen. IGN, Next Generation, en PC World rangschikten Halo Wars als een van de meest geanticipeerde voorstellingen op de E3.
Op 10 september 2008 kondigde Ensemble Studios aan dat het zou sluiten na de voltooiing van Halo Wars. Ensemble oprichter Tony Goodman en andere medewerkers kondigden de oprichting aan van een nieuwe studio, Robot Entertainment, kort voor de release van het spel; een andere groep van ex-personeel creëerde Bonfire Studios. Robot kondigde aan dat het, terwijl het nieuwe intellectuele eigendom ontwikkelde, Halo Wars en Age of Empires zou ondersteunen via een partnerschap met Microsoft Game Studios.
AudioEdit
Title | Time |
---|---|
“Spirit of Fire” | 2:11 |
“Bad Here Day” | 3:00 |
“Perspective” | 1:24 |
“Money or Meteors” | 3:23 |
“Flollo” | 3:01 |
“Just Ad Nauseum” | 0:56 |
“Unusually Quiet” | 1:29 |
“Flip and Sizzle” | 3:39 |
“Put the Lady Down” | 2:20 |
“Six-Armed Robbing Suit” | 2:55 |
“Action Figure Hands” | 2:59 |
“Status Quo Show” | 1:13 |
“Part of the Plan” | 0:29 |
“Work Burns and Runaway Grunts” | 3:06 |
“Freaked Out” | 0:44 |
“Rescued or Not” | 1:31 |
“Best Guess at Best” | 2:55 |
“One Problem at a Time” | 1:14 |
“De Facto the Matter” | 1:31 |
“Part of the Problem” | 2:58 |
“Fingerprints Are Broken” | 3:22 |
“Out of There Alive” | 1:04 |
“Through Your Hoops” | 1:35 |
“Under Your Hurdles” | 1:28 |
“Insignificantia (All Sloppy/No Joe)” | 3:19 |
Totale tijd | 53:57 |
De muziek van Halo Wars is gecomponeerd door Stephen Rippy, de componist voor alle Age of Empires-spellen. Rippy wilde nieuw materiaal schrijven en tegelijkertijd de continuïteit bewaren door iconische elementen uit de muziek van de Halo-trilogie, geschreven door Martin O’Donnell en partner Michael Salvatori, opnieuw te gebruiken. Het overleg met O’Donnell en Salvatori eindigde voordat Rippy bij het project betrokken raakte, maar de componist stuurde een compact disc van zijn werk naar O’Donnell halverwege het schrijfproces. Voor hij aan Halo Wars begon, luisterde Rippy naar eerdere Halo-soundtracks en zocht hij naar bruikbaar materiaal in afgedankte Ensemble-projecten. “Ik ben een grote fan van zowel het catalogiseren van dat materiaal als het stelen ervan zonder wroeging,” zei Rippy. “Soms weet je niet wat je hebt totdat je het echt, echt nodig hebt.” Rippy en audio leider Kevin McMullan onderzochten O’Donnell’s tracks om elementen te identificeren voor hergebruik in Halo Wars. Rippy zag af van zijn gebruikelijke methode om melodieën te schrijven alvorens de methode van geluidsproductie te bepalen, en bouwde melodieën rond synthesizerpatches of drumloops. Hij vond dat scoring voor science fiction een verandering van tempo was ten opzichte van zijn vorige werk, dat werd geschreven voor historische settings.
Rippy begon met het schrijven van muziek voor het spel in april 2007. “Sommige van de plotpunten van Halo Wars draaien om ontdekking, en ik denk dat dat mijn favoriete idee was om naar te schrijven – dat gevoel van ‘niemand heeft dit eerder gezien'”, zei hij. De eerste twee nummers combineerden hergebruikte elementen uit vorige projecten met zijn pogingen om het Halo-geluid over te brengen. “Flollo” bevatte muzikale ideeën waar Rippy mee geëxperimenteerd had sinds zijn laatste project, Age of Empires III: The WarChiefs. “Bad Here Day” was het eerste stuk waarin hij het “Halo-geluid” probeerde te verwerken. Rippy vond het belangrijk om niet te veel oude thema’s te herhalen, omdat hij wilde dat het spel zijn eigen identiteit zou hebben; hij wilde echter wel koor en piano blijven gebruiken, elementen die volgens hem integraal deel uitmaakten van het geluid van eerdere Halo-spellen. In overeenstemming met een Ensemble Studios traditie, zijn de nummers vaak vernoemd naar verzonnen zinnen en inside jokes, in plaats van gebeurtenissen in het spel.
Tegen het einde van 2007, had Rippy alle gameplay muziek voltooid, inclusief eindcredits, thema’s van gevechten, en ambient wereld tracks. In de skirmish mode van het spel weerspiegelt de muziek de omgeving in plaats van de strijdende partijen. Om ervoor te zorgen dat het karakter van de muziek veranderde afhankelijk van de omgeving, volgde hij zichzelf opgelegde regels; de ene omgeving kon bijvoorbeeld gitaren bevatten, maar geen piano. Om elke wereld muzikaal te verenigen, voegde hij een kort inleidend stuk toe met gemeenschappelijke elementen. In tegenstelling tot de skirmish mode, bevat de campaign mode verschillende terugkerende melodieën voor elk belangrijk personage en het menselijke schip Spirit of Fire. Rippy’s meest intensieve werkperiode was januari 2008, toen hij begon met het schrijven van muziek voor de cinematics van het spel; op dat moment had hij negen maanden aan de partituur gewerkt. Rippy voltooide de partituur in februari 2008, en na drie maanden waren alle tracks klaar om te worden opgenomen.
Hoewel de vorige live orkestraties voor Halo games werden uitgevoerd door de Northwest Sinfonia in Seattle, Washington, koos Rippy het FILMharmonic Orchestra van Praag om de muziek van Halo Wars op te nemen. Rippy was in Praag geweest om opnamesessies bij te wonen voor Age of Empires III: The Asian Dynasties en hield zowel van de stad als van het geluid dat het orkest produceerde. De lagere kostprijs voor opnames in Oost-Europa was een bijkomend voordeel. De opnamesessies van 10-15 maart bestonden uit 24 vocalisten en 45 instrumentalisten; koor- en strijksecties werden later overdubd om het geluid te versterken. In totaal werden ongeveer 65 minuten van de 75 minuten durende partituur van Halo Wars in Praag opgenomen. De laatste afwerkingen en productie vonden plaats in Seattle; O’Donnell woonde een van de mixsessies bij.
Rippy gebruikte de Audiokinetic Wwise pipeline om dynamische muziek te maken die mee verandert met de actie in het spel. Hoewel Rippy de tools van Wwise alleen voor dynamische muziek gebruikte, maakten ze het opzetten van het audiosysteem veel eenvoudiger dan in eerdere Ensemble-spellen. Voor elke gevechtssequentie werd de muzikale cue in secties verdeeld en voor elke sectie anders gemixt. “Wanneer een cue wordt getriggerd, speelt een intro en vervolgens kiest het spel willekeurig tussen al die elementen zolang het gevecht voortduurt,” legt Rippy uit. “Als het voorbij is, speelt een outro en dan is het terug naar de gewone ‘wereld’-muziek. Het was een interessante manier om te werken, en ik zou het verder willen pushen als er een mogelijkheid is in de toekomst.”
Vier tracks uit Halo Wars werden opgenomen als een preview op een bonus DVD gebundeld met Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks, een december 2008 compilatie van eerdere Halo-muziek. De tracks werden gemixt in Dolby Digital 5.1-kanaals Surround Sound en verpakt met video van de opnamesessies en de “Five Long Years” trailer. De soundtrack werd op 17 februari uitgebracht als een standalone compact disc en als digitale download. AOL Radio verwierf de exclusieve rechten om de soundtrack vervroegd in première te brengen, door aan het begin van elk uur een nieuw nummer te spelen.
Leave a Reply