GURPS

KarakterpuntenEdit

Een karakter in GURPS wordt opgebouwd met karakterpunten. Voor een beginnend karakter in een gemiddeld machtsspel stelt de 4e editie 100-150 punten voor om attribuutstats aan te passen, voor- en nadelen te selecteren, en levels in vaardigheden te kopen. Normale NPC’s zijn gebouwd op 25-50 punten. Volwaardige helden hebben meestal 150-250 punten, terwijl superhelden meestal worden gebouwd met 400-800 punten. De hoogste puntwaarde geregistreerd voor een canon personage in een GURPS bronboek is 10.452 voor de Harvester (p. 88) in GURPS Monsters.

In principe kan een Game Master de kracht van vijanden in evenwicht brengen met de vaardigheden van de spelerspersonages door hun relatieve puntwaarden te vergelijken.

AttributenEdit

Characters in GURPS hebben vier basisattributen:

  • Kracht (ST): Een maat voor de fysieke kracht en omvang van het personage, het vermogen om te tillen, te dragen en schade toe te brengen
  • Dexterity (DX): Een maat voor de fysieke behendigheid, coördinatie en handigheid van het personage
  • Intelligentie (IQ): Een maat voor de mentale capaciteit, de scherpzinnigheid en het wereldgevoel van het personage
  • Gezondheid (HT): Een maatstaf voor het fysieke uithoudingsvermogen van het personage, de herstelsnelheid, de energie en vitaliteit, het vermogen om ziektes te weerstaan

Elke eigenschap heeft een cijferwaardering die eraan wordt toegekend. Normaal beginnen ze bij 10, wat staat voor typisch menselijk vermogen, maar ze kunnen zo laag gaan als 1 voor bijna nutteloos, tot 20 (of hoger) voor bovenmenselijke kracht. Alles tussen 8 en 12 wordt beschouwd als normaal of gemiddeld voor mensen. Basiseigenschapsscores van 6 of minder worden als kreupel beschouwd – ze liggen zo ver onder de menselijke norm dat ze alleen worden gebruikt voor zwaar gehandicapte personages. Scores van 15 of meer worden beschreven als verbazingwekkend – ze zijn onmiddellijk duidelijk en trekken voortdurend commentaar aan.

Spelers kennen deze waarderingen toe door karakterpunten uit te geven. Hoe hoger de waardering, hoe meer punten het de speler kost, maar een score onder de gemiddelde 10 geeft de speler punten terug om ergens anders aan toe te kennen. Aangezien bijna alle vaardigheden gebaseerd zijn op Dexterity of Intelligence, zijn deze attributen twee keer zo duur (of leveren twee keer zoveel punten op, als ze onder de 10 worden gekocht). In eerdere edities (pre-4th Edition) volgden alle attributen dezelfde kosten-progressie, waarbij hogere attributen meer kosten per verhoging dan attributen dicht bij het gemiddelde van 10.

Attribuut-scores bepalen ook verschillende secundaire kenmerken. De vier belangrijkste zijn elk direct gebaseerd op een enkele eigenschap:

  • Hit Points (HP): hoeveel schade en verwondingen kunnen worden opgelopen, gebaseerd op ST in 4e. In vorige edities was dit gebaseerd op HT.
  • Will (Wil): mentale focus en kracht, bestand tegen stress, gebaseerd op IQ.
  • Perception (Per): algemene zintuiglijke alertheid, gebaseerd op IQ.
  • Fatigue Points (FP): een maat voor inspanning, vermoeidheid, en honger, gebaseerd op HT in 4e. In vorige edities was het gebaseerd op ST.

De andere secundaire kenmerken (Damage, Basic Lift, Basic Speed, Dodge, Move) worden berekend uit een of meer attribuutwaarden met behulp van afzonderlijke tabellen of formules.

Character advantages and disadvantagesEdit

GURPS heeft een overvloed aan voor- en nadelen die spelers of Game Masters in staat stellen om hun karakters aan te passen. De talloze beschikbare opties en de beloningen die het systeem spelers biedt voor het zorgvuldig creëren van hun karakters zijn aantrekkelijk voor gamers die houden van een hoge mate van flexibiliteit in het ontwerpen van karakters.

Een speler kan talrijke Voor- en Nadelen selecteren om het karakter te onderscheiden; het systeem ondersteunt zowel alledaagse eigenschappen (zoals bovengemiddelde of benedengemiddelde Rijkdom, Status en Reputatie) als meer exotische speciale bekwaamheden en zwakheden. Deze worden gecategoriseerd als fysiek, mentaal of sociaal, en als exotisch, bovennatuurlijk of alledaags. Voordelen zijn voordelig voor het personage en kosten punten om te kopen. Het kiezen van Nadelen levert karakterpunten op en stelt spelers in staat hun personage op een bepaalde manier te beperken in ruil voor meer kracht of gave op andere gebieden. Nadelen zijn positieve eigenschappen zoals eerlijkheid en waarachtigheid die de manier waarop een personage wordt gespeeld beperken. Er zijn ook veel Perks en Quirks om uit te kiezen, die een personage wat persoonlijkheid geven. Perks (kleine voordelen) en Quirks (kleine nadelen) geven het personage een beetje voordeel of nadeel, maar ze geven het personage vooral meer smaak.

Voordelen en beperkingen kunnen een voordeel of nadeel aanpassen aan de creativiteit van de spelers. Deze wijzigen de effecten en de puntenkosten van de voordelen en nadelen. Om bijvoorbeeld een “drakenadem” aanval te maken, selecteert een speler de vaardigheid Aangeboren aanval (de vaardigheid die een speler in staat stelt een aanval uit te voeren die de meeste mensen niet kunnen uitvoeren), en kiest brandende aanval 4D (normaal 20 punten). Dan zou de speler het als volgt aanpassen: kegel, 5 yards (+100%); beperkt gebruik, 3/dag (-20%); verkleind bereik, x1/5 (-20%). De uiteindelijke procentuele wijziging zou +60% zijn, waardoor de uiteindelijke kosten 32 punten zouden bedragen. Deze toevoeging aan het systeem verhoogt de flexibiliteit ervan aanzienlijk, terwijl het aantal specifieke voor- en nadelen dat moet worden opgesomd, wordt verminderd. Tenslotte kunnen mitigators zelf voordelen en nadelen op maat maken (zie GURPS Bio-Tech voor een dergelijk voorbeeld).

VaardighedenEdit

GURPS heeft een grote verscheidenheid aan vaardigheden die bedoeld zijn om elk denkbaar genre te ondersteunen (zoals Acrobatiek en Voertuigpilootschap). Elke vaardigheid is gebonden aan ten minste een attribuut, en de vaardigheden van de personages in die vaardigheid is een functie van hun basisattributen + of – een bepaalde hoeveelheid.

De beschikbaarheid van vaardigheden hangt af van het specifieke genre dat de GURPS spel wordt gespeeld. Bijvoorbeeld, in een generieke middeleeuwse fantasie setting, vaardigheden voor het bedienen van een computer of het vliegen van een straaljager zou normaal gesproken niet beschikbaar zijn. Vaardigheden worden beoordeeld op niveau, en hoe meer niveaus gekocht met karakter punten, hoe beter de personages zijn in die bepaalde vaardigheid ten opzichte van hun basis attribuut.

Vaardigheden worden gecategoriseerd op moeilijkheidsgraad: Gemakkelijk, Gemiddeld, Moeilijk en Zeer Moeilijk. Makkelijke vaardigheden kosten weinig punten om levels te kopen, en de kosten per vaardigheidslevel stijgen met elke moeilijkheidsgraad. De spelmechanica laat toe dat het uiteindelijk goedkoper kan zijn om het niveau van de basisattribuut waar de vaardigheid van afhangt te verhogen in plaats van hogere niveaus van vaardigheden te kopen. Spelers kunnen over het algemeen een vaardigheid voor hun personages kopen op elk niveau dat ze zich kunnen veroorloven. Hoe lager een speler kiest, hoe minder punten het kost om de vaardigheid te kopen, terwijl hogere niveaus meer punten kosten. Sommige vaardigheden hebben standaard levels, die aangeven welk level een personage heeft als hij die vaardigheid ongetraind (dus niet gekocht) gebruikt. Bijvoorbeeld, een karakter met een Dexterity van 12, gebruikt de vaardigheid Klimmen ongetraind. Klimmen heeft een standaardwaarde van DX-5 of ST-5, wat betekent dat als hij de vaardigheid ongetraind gebruikt hij een vaardigheidsniveau Klimmen van 7 (12-5) heeft als hij het aan de Dexterity-status had gekoppeld. Als het personage een hogere Strength-status had, zou hij meer kans op succes hebben als hij de Climbing-vaardigheid in plaats daarvan daar aan verbond.

Sommige vaardigheden hebben ook een Tech Level (TL) rating die eraan verbonden is, om onderscheid te maken tussen Skills die betrekking hebben op soortgelijke concepten, maar waarvan de taken op verschillende manieren worden volbracht als ze worden gebruikt met verschillende niveaus van technologie. Dit helpt tijdens tijdreisscenario’s, of wanneer personages te maken krijgen met bijzonder verouderde of geavanceerde uitrusting. De vaardigheden van een moderne botenbouwer zullen bijvoorbeeld van minder nut zijn als hij vastzit op een onbewoond eiland en gedwongen wordt te werken met primitieve gereedschappen en technieken. De vaardigheden die hij gebruikt zijn dus verschillend wanneer hij in zijn winkel is (Scheepsbouw/TL8) en wanneer hij op het eiland is (Scheepsbouw/TL0).

SuccesrollenEdit

GURPS gebruikt zeszijdige dobbelstenen voor alle spelmechanismen die gebruik maken van standaard dobbelnotatie. Een “gemiddelde worp” van drie zeszijdige dobbelstenen genereert een totaal van 10.5; dit maakt een “gemiddelde” vaardigheidscontrole (een vaardigheid van 10, gebaseerd op een ongewijzigd attribuut) even waarschijnlijk om te slagen of te falen.

Het maken van statistiek- en vaardigheidscontroles in GURPS is het omgekeerde van de mechanica van de meeste andere RPGs, waar hoe hoger het totaal van de dobbelsteenworp, hoe beter. GURPS spelers hopen zo laag mogelijk te gooien onder het niveau van de geteste statistiek of vaardigheid. Als de worp kleiner is dan of gelijk aan dat getal, slaagt de test. Er is geen “streefgetal” of “moeilijkheidsgraad” vastgesteld door de Game Master, zoals het geval zou zijn in vele andere RPG systemen. In plaats daarvan zal de GM verschillende modifiers toepassen om toe te voegen aan of af te trekken van het vaardigheidsniveau. Op deze manier, positieve modifiers verhogen de kans op succes door het toevoegen aan het stat of vaardigheidsniveau waaronder de speler moet rollen, terwijl negatieve modifiers er van aftrekken, waardoor dingen moeilijker worden.

Voorbeeld: een speler maakt een zakkenrol test voor haar karakter. Het personage heeft een zakkenrollervaardigheid met een niveau van 11. Onder normale omstandigheden – d.w.z. onder een gemiddelde stressvolle situatie, volgens het handboek – moet de speler een 11 of minder gooien om het personage te laten slagen. Als de speler boven de 11 gooit, dan is de poging tot zakkenrollen mislukt.

Er zijn enkele uitzonderingen voor zeer hoge of lage worpen, die als kritisch worden beschouwd. Ongeacht het niveau van de vaardigheid, een dobbelsteenworp van 18 is altijd een kritieke mislukking, en een worp van 3 of 4 is altijd een kritisch succes (een worp van 17 is ook een kritieke mislukking, tenzij het relevante vaardigheidsniveau van het personage 16 of meer is). De Game Master kan in zulke gevallen beslissen dat, in het eerste geval (een worp van 18, of 10+ over het aangepaste vaardigheidsniveau), het personage jammerlijk heeft gefaald en iets rampzaligs heeft laten gebeuren, of, in het andere geval, dat hij of zij ongelooflijk goed slaagt en als resultaat een of ander voordeel behaalt.

CombatEdit

Combat in GURPS wordt georganiseerd in persoonlijke beurten: d.w.z., elk personage krijgt elke seconde een beurt, en tijdens de beurt van een personage kan hij of zij een actie ondernemen, zoals aanvallen of bewegen. Nadat alle personages hun actie hebben uitgevoerd, is er één seconde verstreken. Vrije acties zijn eenvoudige acties die op elk moment kunnen worden gedaan. Karakters in een partij hebben een vast initiatief dat geheel gebaseerd is op hun Basissnelheidseigenschap.

Er zijn twee soorten aanvallen: Melee (eventueel met hand-to-hand wapens, of ongewapend gevecht) en Ranged (bogen, geweren, gegooide wapens, sommige Innate Attacks, enz.). Aanvallen van een personage worden getoetst aan hun vaardigheid met het specifieke wapen dat ze dragen. Als een personage bijvoorbeeld een pistool gebruikt, is het, net als bij elke andere vaardigheid, gunstig om een hoog niveau in de vaardigheid Pistolen te hebben. Net als bij elke andere vaardigheidscontrole moet een speler een worp doen gelijk aan of lager dan het niveau van de vaardigheid om te slagen. Falen betekent missen, slagen is raak. Zo ook betekent een kritische slag dat de slag aanzienlijk meer schade kan toebrengen aan het doelwit; kritische missers kunnen leiden tot een nogal onaangename en onverwachte gebeurtenis (zoals het laten vallen van het wapen of het raken van het verkeerde doelwit). Aanval modifiers worden ingesteld door de GM bij het incalculeren van zaken als afstand, snelheid en dekking die een succesvolle aanval moeilijker maken.

Na een succesvolle aanval, behalve in het geval van een kritieke treffer, krijgt de verdediger meestal een kans om de klap te ontwijken. Dit wordt een Actieve Verdediging genoemd, en neemt de vorm aan van een Ontwijking (opzettelijke beweging uit het waargenomen pad van de aanval), Pareren (poging om de aanval af te buigen of te onderscheppen met een ledemaat of wapen), of Blokkeren (poging om een schild of vergelijkbaar object tussen de aanval en het lichaam van de verdediger te plaatsen). In tegenstelling tot veel RPG systemen, is een Actieve Verdediging een check zonder tegenstand, wat betekent dat in de meeste gevallen, het succes van een aanval geen effect heeft op de moeilijkheidsgraad van de verdediging. Ontwijken is gebaseerd op de Basissnelheid eigenschap, terwijl Pareren en Blokkeren elk gebaseerd zijn op individuele gevechtsvaardigheden, zoals Schermen, Karate, of Staf voor Pareren, en Schild of Mantel voor Blokkeren. Een veelgehoord punt van kritiek is dat personages een relatief hoge Active Defense-waarde kunnen bereiken, waardoor gevechten aanzienlijk langer duren. Het enige mechanisme in het systeem dat hier iets aan doet is de Schijnbeweging, die, indien succesvol, de tegenstander in een ongunstige positie plaatst, waardoor hun actieve verdediging tegen dat personage alleen in de volgende beurt wordt verminderd.

Zekere vaardigheden, attributen en uitrusting kunnen, wanneer ze aan elkaar worden geregen, tot groot effect worden gebruikt. Laten we zeggen dat een revolverheld uit het Oude Westen tegenover een vijand staat; hij kan de vaardigheid Combat Reflexes gebruiken om eerder te reageren dan zijn vijand, de vaardigheid Fast-Draw(Pistol) om zijn twee pistolen tevoorschijn te halen, de vaardigheid Gunslinger om de richtstap over te slaan, en de vaardigheid Dual-Weapon Attack(Pistol) om zijn beide pistolen in één keer af te vuren. Dit zou ongeveer 6 beurten hebben geduurd, als hij geen van deze vaardigheden had gehad.

Schade en verdedigingEdit

Schade van wapens met spierkracht, (knuppels, zwaarden, bogen, enz.) wordt berekend op basis van de ST rating van het personage. Hoe zwakker een personage fysiek is, hoe minder schade hij of zij kan toebrengen met zo’n wapen. Puur mechanische wapens (pistolen, straal sabels, bommen, enz.) hebben een vaste schade waarde.

Wanneer schade wordt toegebracht aan personages, wordt het afgetrokken van hun Hit Points, die worden berekend met de Strength stat (vóór GURPS 4th Edition, werden Hit Points afgeleid van de Health stat). Net als in de meeste andere RPGs, betekent een verlies van hit points dat er fysieke schade wordt toegebracht aan een personage, wat mogelijk tot de dood kan leiden. GURPS berekent schokstraffen wanneer iemand wordt geraakt, als teken van de impact die het veroorzaakt en de pijnscheut die de concentratie verstoort. Verschillende wapens kunnen verschillende ‘soorten’ schade veroorzaken, variërend van verpletteren (een knots of knots), spietsen (een speer of pijl), snijden (de meeste zwaarden en bijlen), doorboren (kogels), enzovoort.

Een eigenaardigheid over het verlies van Hit Points is dat in GURPS, de dood niet zeker is. Terwijl een zeer hoog bedrag van het totale HP verlies een zekere dood zal veroorzaken, zijn er ook verschillende punten waarop een speler HT succesvol moet rollen, met verschillende graden van mislukking die karakter dood of een dodelijke verwonding aangeeft.

Afhankelijk van de aard van de aanval, zullen er soms extra effecten zijn.

AdvancementEdit

Character vooruitgang volgt hetzelfde systeem als karakter creatie. Karakters krijgen karakterpunten om zichzelf te verbeteren op regelmatige tijdstippen (meestal aan het einde van een spelsessie of verhaal).

GMs zijn vrij om ervaring te verdelen zoals zij dat willen. Dit in tegenstelling tot sommige traditionele RPGs waar spelers een voorspelbare hoeveelheid ervaring krijgen voor het verslaan van vijanden. Het boek beveelt aan 1-3 punten te geven voor het voltooien van doelstellingen en 1-3 punten voor goed rollenspel per spelsessie.

Vordering kan ook komen door studie, werk, of andere activiteiten, hetzij tijdens het spel of tussen de sessies in. In het algemeen staat 200 uur studie gelijk aan één karakterpunt dat kan worden gebruikt voor het gebied dat wordt bestudeerd. Zelfstudie en werkervaring kosten meer tijd per karakterpunt, terwijl high tech leermiddelen de benodigde tijd kunnen verminderen.

Sommige intensieve situaties laten een karakter snel vooruitgaan, omdat de meeste wakkere uren als studie worden beschouwd. Bijvoorbeeld, personages die door het Amazonegebied reizen kunnen elk wakker moment tellen als studie van het overleven in de jungle, terwijl het leven in een vreemd land kan tellen als acht uur per dag taalstudie of meer.

Leave a Reply