Gezondheid (spelterminologie)

In videospellen, net als in rollenspellen, verliest een voorwerp gewoonlijk gezondheidspunten als gevolg van een aanval. Beschermingspunten of bepantsering helpen om de opgelopen schade te beperken. Personages die als tanks fungeren hebben meestal meer health en armor. In veel spellen, met name role-playing videospellen, begint de speler met een kleine hoeveelheid gezondheids- en verdedigingspunten, maar kan deze verhogen door de benodigde hoeveelheid ervaringspunten te verdienen en het level van het personage te verhogen.

In spelontwerp wordt het belangrijk geacht om duidelijk te laten zien dat het personage van de speler (of een ander object dat hij bestuurt) gezondheidspunten verliest. In zijn boek Level Up!: The Guide to Great Video Game Design schreef spelontwerper Scott Rogers dat “gezondheid op een voor de hand liggende manier moet afnemen, want met elke klap is een speler dichter bij het verlies van zijn leven”. Als voorbeelden van het visualiseren van gezondheidsverlies, noemde Rogers Arthur van Ghosts ’n Goblins, die een stuk pantser verliest bij elke aanhoudende hit, evenals de auto’s in de Grand Theft Auto-serie, waarin rook uit de motorkap begint te stromen nadat de auto een aanzienlijke hoeveelheid schade oploopt.

Het gebruik van gezondheidspunten vereenvoudigt het spelontwikkelingsproces (omdat ontwikkelaars geen complexe schadesystemen hoeven te maken), stelt computers in staat om berekeningen in verband met het spel te vereenvoudigen, en maakt het voor de speler gemakkelijker om het spel te begrijpen. In een aantal spellen worden echter complexere en realistischere schadesystemen gebruikt. In Dwarf Fortress hebben dwergen, in plaats van gezondheidspunten, afzonderlijke lichaamsdelen, die elk kunnen worden beschadigd. In de Fallout-spellen worden gezondheidspunten gebruikt, maar kunnen personages schade toebrengen aan verschillende delen van het lichaam van de vijand, wat de gameplay beïnvloedt. Bijvoorbeeld, als een been gewond is, kan het personage een breuk krijgen, wat hun bewegingssnelheid zal verminderen, en als hun arm gewond is, kan het personage zijn wapen laten vallen. Gezondheidspunten kunnen ook dienen als een plot element. In Assassin’s Creed, als de protagonist te veel schade oploopt en daardoor van de “juiste” route afwijkt, eindigt het spel en keert de speler terug naar het dichtstbijzijnde checkpoint.

In sommige spellen, zoals The Legend of Zelda en Monster Hunter, zijn alleen de gezondheidspunten van de speler zichtbaar. Dit wordt gedaan zodat de speler niet weet hoeveel slagen nog moeten worden toegebracht, wat het spel minder voorspelbaar maakt. In andere games, zoals de Street Fighter-serie, zijn zowel de gezondheidspunten van de speler als die van de tegenstander duidelijk zichtbaar, zodat de speler kan zien hoe succesvol zijn vechtstrategie is en hoeveel slagen de vijand nog moet krijgen.

RegeneratieEdit

Spelers kunnen de gezondheidspunten van een personage vaak herstellen door verschillende voorwerpen te gebruiken, zoals drankjes, voedsel of eerstehulptrommels. In role-playing videospellen kan de speler vaak ook de gezondheid van een personage herstellen door een arts te bezoeken of te rusten in een herberg. Een aantal spellen bevat een mechanisme dat bekend staat als “life steal” of “life leech”, waarmee een personage zijn gezondheid kan herstellen door deze van een vijand over te hevelen. De methoden voor het aanvullen van gezondheidspunten verschillen van elkaar en zijn afhankelijk van het genre van het spel. In dynamische actiespellen is het belangrijk dat de gezondheid van een personage snel wordt hersteld, terwijl in rollenspellen de methoden voor het herstellen van de gezondheid langzamer zijn om realisme te bereiken.

Een aantal spellen bevat een regeneratiesysteem dat automatisch de gezondheidspunten aanvult als het personage geen schade oploopt. Dit maakt het spel gemakkelijker te spelen door de speler de mogelijkheid te geven de gezondheid van het personage te herstellen na een moeilijk gevecht. Dit systeem kan de speler in staat stellen veilig door gevaarlijke delen van het spel te rennen zonder gevolgen. Het Apple II-platformspel Crisis Mountain uit 1982 geeft de gezondheid weer als een getal van 3 (vol) tot 0 (dood), en de gezondheid regenereert geleidelijk na verloop van tijd. In Hydlide (1984) en de Ys-serie worden de gezondheidspunten van het personage hersteld wanneer het personage niet beweegt. Halo: Combat Evolved (2001) wordt genoemd als de popularisator van het gebruik van regeneratie in first-person shooters. Echter, volgens GamesRadar+’s Jeff Dunn, werd regeneratie in zijn huidige vorm geïntroduceerd in The Getaway (2002), aangezien Halo: Combat Evolved alleen schildregeneratie gebruikte.

Leave a Reply