Euphoria (18+) Review
Privacy & Cookies
Deze site maakt gebruik van cookies. Door verder te gaan, gaat u akkoord met het gebruik ervan. Meer informatie, inclusief hoe u cookies kunt beheren.
Euphoria is een visuele roman ontwikkeld door Clock Up. Dit spel werd uitgebracht voor de PC in 2011 (in Japan). De versie van het spel die ik zal recenseren is de HD-editie die beschikbaar is op MangaGamer en die in 2015 werd gelokaliseerd. Minimale spoilers in deze review, maar ik zal alles vermijden dat een cruciaal plotelement of wending in dit spel onthult. Ik zal een algemene schets van het spel geven, terwijl ik ook mijn gedachten geef over het spel als een visuele roman (productiewaarde, verhaal, personages, enz.). Hoe dan ook, laten we beginnen!
Plezier of Wanhoop? (Setting/Story)
Euphoria speelt zich af in een witte kamer. Een witte kamer waarin de speler een keuze heeft. Om zijn sleutelgat in de ontsluiter te steken of te sterven. Het probleem is dat het sleutelgat van de hoofdrolspeler zijn penis is en de ontgrendelaar het gat van een vrouw. Dit is de basis premisse van Euphoria. Combineer dit met fetisjistische h-scènes (inclusief scat) en af en toe een goed personage, en het is geen wonder dat Euphoria een grote aanhang heeft gekregen. Het is in wezen SAW met een focus op het “porno” gedeelte van “gore porno”. De setting van Euphoria lijkt misschien van buitenaf op die van elk ander “overlevingsspel”, en in veel opzichten is het dat ook, afgezien van de seksuele aspecten ervan. Ondanks deze bekende setting (kamer met een stem die instructies geeft), onderscheidt Euphoria zich volledig van het typische spel in zijn genre door meer de taboe-aspecten van seks te verkennen dan de eigenlijke seks zelf. Hierdoor voelt Euphoria minder aan als een nukige (ook al past het er wel degelijk bij) en meer als een visual novel die op zichzelf kan staan en tegelijkertijd kan bijdragen aan de verzameling fetisjen van de speler.
Takato Keisuke (een man) zit met zes andere vrouwen opgesloten in een witte kamer. Deze groep bestaat uit verschillende mensen van zijn school, vijf studenten en één leraar. Door de regels die Keisuke krijgt van een mysterieuze stem die deze “test” verzorgt, moet hij ervoor kiezen om (op verschillende manieren) één van hen (of meer als je het moeilijk wilt maken om tot één route te komen) te “mishandelen” om te overleven. Behalve dat is wat hij zichzelf vertelt. Binnen in Keisuke’s hart schuilt een demon, een persoon die er plezier in schept deze seksuele marteling op anderen toe te passen. Dit botst met de andere kant van Keisuke’s hart die hem vertelt dat wat hij doet verkeerd is en dat misbruik maken van de mensen die hun lichaam opofferen niet iets is om seksuele bevrediging uit te halen. Dit is de kern van de thema’s van Euphoria. Het taboe van fetisjen samen met het genieten van dingen die als “slecht” worden gezien. De speler krijgt nooit het antwoord op de vraag of wat Keisuke doet juist is of niet. Maar het verkent zijn toestand vanuit meerdere perspectieven die zijn seksuele neigingen mogelijk maken.
Een van de grootste vragen die uit deze recensie voor de lezer naar voren komt, zal deze zijn:
Is het verhaal van Euphoria goed genoeg voor mij om alle h-scènes door te lezen, ondanks dat ik visuele romans lees voor de verhaallijn?
En het antwoord dat ik zal geven zal je misschien verbazen. Ik heb dit spel veel geprezen in het eerste deel van deze recensie. Dit is omdat ik de aantrekkingskracht van Euphoria zie en wat het brengt naar het medium. Naar mijn persoonlijke mening heeft Euphoria de middelen voor een zeer boeiend verhaal en het bereikt een bepaald niveau van zijn potentieel in de latere routes, maar voor het grootste deel was het een teleurstellende ervaring die nog steeds heel behoorlijk was. Het verhaal van Euphoria is over het algemeen een mixed bag.
Ik zal me onthouden van een bespreking van wat deze routes in het bijzonder anders maakt dan hoe ik het verhaal in eerste instantie heb beschreven (in ieder geval totdat ik dieper inga op de kwaliteit van de routes). Ik wil de lezer er echter wel op wijzen dat Euphoria zich grotendeels afspeelt in de “dodenspel”-setting. Er is een verandering van omgeving zodra je je vastzet op een meisjes route, maar het spel speelt zich voornamelijk af in die witte kamer. Het spel heeft een structuur in de “gewone route”. Het gaat als volgt:
Sex-Character Development-Sex-Character Development.
Wat prima zou zijn als het spel niet zo ambitieus was als het probeert te zijn. Euphoria schept enorme verwachtingen van de h-scenes en karakterontwikkeling voor een goede uitbetaling in zijn routes. Door het gebrek aan een fantastische uitbetaling (die consistent is voor de meeste routes van het spel), blijft Euphoria constant in een staat van onzekerheid qua verhaal, omdat het zwaar leunt op een wending die tegen het einde wordt geïntroduceerd om alle andere routes en opbouw die de speler heeft moeten doorstaan te rechtvaardigen. Een wending die in veel spellen ervoor en erna beter is gedaan.
Too Far Gone… (Personages)
Er zijn zeven personages in Euphoria:
De personages variëren in belangrijkheid voor de hoofdroutes van Euphoria. Het spel probeert echter wel een evenwicht te vinden tussen de karakterontwikkeling van al deze personages door ze na elke seksuele handeling in het “spel” voortdurend met elkaar te laten interageren. De lengte waarin hun karakters worden uitgediept in Euphoria varieert sterk. Sommige personages krijgen veel screentime en ontwikkelen zich niet echt op een interessante manier, terwijl andere dat wel doen met veel minder aandacht. We krijgen onthullingen over wat hun rol in het “spel” is tegen de laatste reeks routes in Euphoria, maar ze voelen nooit volledig gerealiseerd. Een voorbeeld hiervan is het karakter van Rika, die veel ontwikkeling krijgt in haar route en de route van Rinne. Desondanks voelt de uitbetaling in die routes uiterst mager aan in verhouding tot de opbouw die ze haar karakter geven. Dan is ze volledig een bijgedachte aan het einde van het spel echte route. Haar karakter diende alleen om andere personages beter en een spel met zo’n kleine cast moet kunnen hebben karakters doen beide. De belangrijkste wending die het spel heeft zorgt ervoor dat personages zeer interessante veelzijdige persoonlijkheden hebben die langzaam ontrafelen naarmate je verder komt in het spel, maar het voelt lui aan als er personages zijn wiens functies niet echt meer bieden dan plot apparaten zijn. Een ander personage uit de cast dat weinig om het lijf heeft is Natsuki. Ik hou wel van de ideeën die haar personage verkent met Keisuke, zoals zijn onzekerheid met het onthullen van zijn demonen. Maar tegelijkertijd is haar personage extreem voorspelbaar (een van de “wendingen” waarbij ze betrokken is, voelt alleen nuttig om het einde van Euphoria te rechtvaardigen) en saai. Miyako biedt ook weinig buiten wat haar rol is in het verhaal (vanaf het moment dat je haar ziet, weet je haar lot). De helft van de vrouwelijke personages in dit spel bestaat gewoon. Ze zijn niets nieuws of interessants, wat erg jammer is gezien de thema’s die Euphoria verkent, waardoor ze een meer ervaringsgerichte/onconventionele ontwikkeling kunnen doormaken.
De cast van Euphoria ondanks dat het enorme minpunten heeft, bewijst zich wel met 4 personages. Keisuke heeft momenten waarop zijn personage niet goed overkomt (vooral in Rika’s/Natsuki’s route). Maar voor het grootste deel is hij geweldig. Elke route geeft hem de mogelijkheid om verschillende kanten van zijn denkwijze te verkennen. Het is zeer diepgaand (zelfs in de routes die ik niet leuk vind) en consistent. Zonder veel te zeggen, het hoofdpersonage is het verste van een zelfinbrenger en ik vond dat geweldig (vooral met de rode vlaggen die het spel had met zijn ogen die verborgen waren voor de meeste CG’s). Een ander geweldig personage was Rinne, ze bracht zo veel op tafel met haar unieke ontwikkeling, haar boog was de enige “draai” in Euphoria die me verraste. Haar karakter ging over het concept van straf en verlossing. Hierdoor staat ze Keisuke toe haar genadeloos te straffen vanwege haar diepgewortelde wrok veroorzaakt door haar moeder. Rinne had niet alleen een duidelijk en interessant verhaal, maar ook mijn persoonlijke favoriete relatie met Keisuke in het spel. Het ging door vele beproevingen en het feit dat het spel houdt veel dingen dubbelzinnig met het einde van haar route alleen dient om verder te interesseren mij in haar karakter. Nemu en Kanae zijn ook goed geschreven (voor het grootste deel) en unieke personages die veel in hun mars hebben. Zij zorgen voor veel van het “vlees” in het verhaal van Euphoria en versterken de belangrijkste thema’s die Euphoria verkent. Nemu’s hersenspinsels zijn verreweg het interessantste aspect van Euphoria en Keisuke’s aandringen om Kanae te beschermen samen met haar rol in het verhaal later dienen alleen om het verhaal sterker te maken. Kanae dient niet alleen voor het verhaal, ze heeft ook een zeer complex karakter naar de laatste routes van Euphoria. Ze ondergaat een enorme karakterontwikkeling. (die wel gemengde resultaten oplevert met de richting waarin het verhaal in de ware route gaat). Nemu is sluw en is veruit de beste heldin in Euphoria. Zij is het “kruid” dat Euphoria tot leven brengt met de krankzinnigheid die ze in het “dodenspel” brengt met haar zelfvoldane en slinkse interacties met Keisuke. Zij is meteen een interessant personage, terwijl de andere personages die ik heb geprezen maar langzaam op gang komen.
Kunst of Martelporno? (Gameplay/Productiewaarde/H-Scenes)
Euphoria speelt als een typische visuele roman. Het heeft niet veel aspecten die het onderscheiden van wat algemeen gangbaar is in het medium. Je maakt keuzes en je vergrendelen op een route op basis van de keuzes die je hebt gemaakt (in het bijzonder het kiezen van een meisje te richten op hun route te krijgen). Natuurlijk zijn de keuzes onconventioneel (het kiezen van een sleutelgat is zeker niet iets wat ik regelmatig zie), maar dat verandert niets aan het feit dat het een vrij kaal en normaal keuzesysteem is. Het is lang niet zo ingewikkeld als iets als Clannad of Never7, maar dat had ook niet gehoeven. Het is een redelijk acceptabel keuzesysteem dat doet wat het moet doen. Ik heb het gevoel dat de helft van de “keuzes” in dit spel (vooral in het begin) voelen zeer inconsequent en alleen maar bestaan om de keuzes meer gevarieerd, maar we krijgen meer nette beslissingen gemaakt als je eenmaal vast te zetten op een route. Een van mijn favoriete dingen aan het keuzesysteem in Euphoria is dat de allereerste keuze in het spel het lot van de speler op een heel coole manier bepaalt. Dat was een creatieve keuze die zeker paste in het “grotere plan” van het verhaal dat Euphoria in de tweede helft presenteert. Maar buiten de kleine keuzes hier en daar, vind ik het keuzesysteem in Euphoria niet iets unieks of spannends.
De productiewaarde van Euphoria is voor een spel in zijn soort erg goed. Het stemmenwerk in het spel is fantastisch en de kunst is geweldig, vooral als je de thema’s die Euphoria verkent in hun context plaatst. Niet alles voor waar aannemen is een belangrijk thema. Veel CG’s contrasteren met elkaar op een coole manier als personages langzaam bederven en meer over zichzelf onthullen met elke daad van seks. Het is een mooi visueel gegeven samen met Keisuke’s morele dilemma of hij al dan niet moet genieten van wat hij doet omdat het inherent slecht is (maar ook een noodzaak). De stemacteurs geven zeer overtuigende prestaties in het spel, alle seksuele handelingen die ze verrichten variëren in pijn en de acteurs doen het goed om de lezer te laten zien hoeveel pijn de personages hebben. Er zijn een aantal zeer emotionele optredens in sommige van de routes, waaruit blijkt dat veel bereik met de voice acting ook. Een minpuntje aan de productiewaarde van Euphoria dat ik vervelend vond, was dat de SFX niet erg indrukwekkend was. Ze gebruiken wel geluiden die passen bij de logica van wat er in de CG’s gebeurt, maar ik vond het erg vergeetbaar en er waren niet veel geluiden die er voor mij op een of andere manier uitsprongen. De muziek van Euphoria was aanvankelijk geweldig, maar voelde na een lange periode erg repetitief aan, omdat het spel de neiging had om dezelfde nummers steeds opnieuw te gebruiken. Desondanks vind ik veel goede nummers. Brutality, Tragedy, Solitude, Madness, Lust, en Door to Paradise zijn geweldige nummers. Over het geheel genomen was de OST van Euphoria dus goed, maar niet fantastisch.
De H-scènes in Euphoria zijn goed voor wat ze zijn. Veel scènes zullen mensen zeker beledigen en ze gaan zeker dieper in op de donkere kant van geslachtsgemeenschap, maar als je iets weet over de reputatie van Euphoria, zou je niet verbaasd moeten zijn. Er is pis, stront, goorheid, verstikking, haarjobs, elektrocutie, en nog veel meer. Als je een fetisj hebt, zal dit spel er zeker voor zorgen dat er een scène voor je in zit. Het is veruit de meest diverse set van h-scenes die ik ooit voor een spel heb gezien. Mijn enige probleem is dat de dialoog voor de h-scènes, omdat er zo veel zijn, de neiging heeft om erg overbodig te worden. Er is slechts zo vaak u een penis kunt beschrijven tot ik verveeld raken en het spel zorgt ervoor om vele synoniemen voor de vagina van een vrouw en de penis van een man voor af en toe grappige momenten tijdens het proces van seks op te nemen. Er was gewoon niet genoeg grappige of interessante dialoog tijdens de seks, de enige consistente personage h-scenes in Euphoria waren Nemu en Rinne, de rest toonde tekenen van genialiteit, maar waren lang niet zo goed. Een probleem dat ik had met de h-scènes was de integratie van het “bonus spel”, wat een segment in het spel was waar Keisuke zich zou verdiepen in meer “vanilla” sex handelingen met het meisje. Dit deed echt afbreuk aan de flow van het spel en voelde alleen aan alsof het was toegevoegd om mensen aan te spreken die iets meer “normaal” wilden met Euphoria. Dit zou prima zijn geweest als het spel ze apart van het hoofdspel had gemaakt en ze in de “bonus” sectie van het hoofdmenu had gezet als “wat-als”. Maar het feit dat er 2 bonusspellen zijn in het midden van Keisuke die verschrikkelijke dingen met meisjes doet en hij zich er niet echt door ontwikkelt, maakte ze echt zinloos aanvoelen als verhaalinhoud. Ze voegen niets toe en bestaan alleen om mensen aan te spreken die niet eens de demografie van Euphoria zijn.
Natsuki Route
Deze route is zeker de meest vanille route die Euphoria te bieden heeft (ondanks dat er schijten en bloed in voorkomt). Het gaat over het concept van Keisuke die zijn duistere kant leert accepteren en er mee in het reine komt. Qua toon is het een lieve route, er zitten af en toe wat trieste momenten in, maar niets te emotioneel. Mijn probleem met de route komt voort uit het feit dat het aanvoelt als zo’n bijzaak. Niets springt er echt uit. Er zijn mogelijkheden voor wat echt coole ontwikkeling aan beide kanten, maar het probeert niet meer te zijn dan Keisuke die zich ongemakkelijk voelt bij het onthullen van zijn toestand aan Natsuki omdat hij het gevoel heeft dat ze hem niet zal accepteren. Dit was goed totdat ze te veel ingingen op dit aspect van zijn karakter en na het “verlaten” van de witte kamer werd het een soort melodramatisch en saai “geef nooit op”-gedoe. Er zijn een aantal coole voorbode van de echte route van Euphoria met het einde en een aantal interacties tussen personages nadat ze de kamer verlaten hebben, maar het rechtvaardigt niet dat het echt alledaags is (minus een paar scènes hier en daar). De climax van deze route is gewoon slecht. Het is slordig gestructureerd en voelt alleen aan alsof de schrijver niet wist hoe het moest eindigen. Wat vreemd is als je bedenkt hoe gespannen de situatie waarin de personages zijn gebracht, vooraf aanvoelde. Uiteraard weet ik wel waarom het zo is (nadat we meer over Natsuki te weten zijn gekomen in de latere routes), maar het komt de logica van de route alleen maar een beetje ten goede. Dit is slecht zonder context en slechts fatsoenlijk met context. Dit zou niets hebben betekend als het spel niet had geprobeerd om het een beetje aan de hoofdroute te koppelen (en dat had op een interessantere manier gekund, gezien hoe cool Keisuke’s ontwikkeling in de eerste delen van haar route was).
Rika-route
Ik had echt een hekel aan Rika toen ik dit spel voor het eerst speelde. Ik vond haar een krengetje en vond dat ze Euphoria helemaal niets te bieden had, behalve klagen en een baby zijn. Dat was tot haar route kwam. Nu vind ik haar aardig (maar ik durf dat niet te zeggen vanwege de richting waarin de route gaat). Rika toonde veel potentieel om een van de meest voor de hand liggende kanten van Keisuke’s karakter te verkennen, de pijn die zijn daden veroorzaken bij anderen. En de route deed het erg goed in dit opzicht door haar h-scènes te laten weerspiegelen hoe emotioneel en lichamelijk geschonden ze zich voelde door Keisuke. Haar karakter vroeg zich constant af of het wel de moeite waard was om het spel voort te zetten, omdat ze het gevoel had dat Keisuke haar alleen maar gebruikte. Dit speelde perfect in op haar karakter van onvolwassenheid en het feit dat ze niet echt wist hoe ze met een seksuele relatie als die met Keisuke om moest gaan. Het begin en de opbouw van deze route was geweldig, het is ook een van de snelste in het spel. Het probleem komt zodra ze de kamer verlaten. Haar karakter stagneert en zodra Keisuke zijn ware gevoelens voor haar onthult, neemt de route een enorme duik in kwaliteit. Alle opbouw voor alle pijn die haar werd aangedaan, alleen maar om hem het meest voor de hand liggende en flauwe antwoord te geven. Het voelde totaal onlogisch aan, ze gaf gewoon toe aan hem zonder enig echt gevolg (het spel probeert haar wel boos op hem te maken, maar dat was maar voor even). Dan komt de climax van deze route. Het is een van de meest generieke dingen die ik ooit in een visuele roman heb gezien, er komt niets van echte waarde uit voort. Ze hebben al de nodige foreshadowing laten zien met Natsuki’s route, het was hier helemaal niet nodig. Het einde voor Rika (en ook Natsuki) zijn gewoon slecht, als ze één van hen in die richting hadden laten gaan zou het cool zijn omdat het tenminste gerechtvaardigd voelde met de richting die het spel uitgaat aan het einde. Maar ze zijn allebei overbodig.
Rinne-route
Haar route was de donkerste in Euphoria (naar mijn mening). Ik vond het ook de beste route, omdat hij veel van de duisternis in evenwicht bracht met de sentimentaliteit aan Keisuke’s kant. Dit verkent een kant van Keisuke die echt onconventioneel is. Zijn acties worden aangemoedigd. Een partner die zijn duistere neigingen gebruikt om te ver te gaan, om zichzelf te reinigen van zijn eigen zonden. In veel opzichten wordt Keisuke’s toepassing van pijn gebruikt om iemand zich beter te laten voelen over zichzelf in plaats van dat er te veel op hem neergekeken wordt (hoewel Rinne er wel voor zorgt Keisuke te vertellen dat zijn beest hem niet volledig mag opeten). Rinne zorgt ook voor veel van de meest groteske h-scènes in Euphoria met haar lichaam dat een absurde hoeveelheid pijn doormaakt. Ik ben echt blij dat ze niet de voorspelbare kant op zijn gegaan met haar karakter (om haar een masochist te maken) en in plaats daarvan ervoor hebben gekozen om een kant van iets heel unieks te laten zien. Iemand die straf krijgt omdat ze zichzelf ontoereikend vindt. Hierdoor worden Keisuke en Rinne echt close gedurende de eerste delen van haar route. Hun relatie wordt op de proef gesteld naarmate het spel vordert. Het escaleert in een zeer complex web van onthullingen zodra ze de kamer verlaten. De climax van deze route laat ruimte voor interpretatie (en wordt duidelijker als je het spel uitspeelt), maar is ook meesterlijk gedaan. Het is een zeer onorthodox einde dat alleen maar dient om lagen toe te voegen aan Rinne’s karakter samen met het hoofdverhaal van Euphoria. Dit is een kwaliteitsroute die thema’s als bloedlijn, religie en keuze behandelt. Een grote stap voorwaarts ten opzichte van de vorige routes die ik noemde.
True Route (Nemu/Kanae Route)
Nemu en Kanae zijn routes die elkaar aanvullen. Nemu is de opbouw en Kanae is de afronding. Ik denk dat deze routes zeker het potentieel hebben om de beste route te zijn voor de meeste mensen die Euphoria spelen, en in veel opzichten zijn ze geweldig. Ze laten je constant afvragen in welke richting de personages zullen gaan, terwijl ze ook een goede balans tussen duisternis en sentimentaliteit behouden. Ik vind het vooral leuk hoe Keisuke in deze 2 routes wordt neergezet, hij voelt aan als een persoon voor wie ik wil wroeten (wat ik alleen voelde voor deze twee routes en Rinne). Ik denk wel dat een muur die de routes gemeen hebben is dat Nemu’s “slechte” daden absurd worden. Ze duren lang en dienen alleen om een idee te versterken dat de lezer al weet, ze is een slecht persoon en gebruikt anderen. Ik denk dat als ze het halverwege zouden afkappen, de routes pacing geweldig zou zijn. Ik heb niet echt veel om hier op in te gaan (om spoiler redenen) behalve dat Euphoria naar een zeer polariserende richting gaat in Kanae’s route waar een heleboel dingen compleet veranderen. De wending zelf is prima en ze zorgen er wel voor om de lezer flink te shockeren wanneer wordt onthuld waarom het spel zich afspeelt. Maar het verliest veel stoom in de laatste momenten waar ze een time-skip inbouwen (die erg half-assed aanvoelt) en eindigen op een erg onbesliste maar trieste noot. Ik vond het te moeilijk om mijn ongeloof op te schorten dat de acties in de laatste momenten van Euphoria zelfs hebben plaatsgevonden, het voelde alsof het spel gewoon probeerde om dingen snel te beëindigen omdat de auteur niet wist hoe de route te beëindigen. Mogelijk wilde hij alles op een zure noot achterlaten om de utsuge fandom aan te spreken. Wat voor mij niet logisch was, omdat het spel een veel melodramatischer en aanhankelijker richting uitgaat als je eenmaal de onthulling in Kanae’s route ziet. In plaats van te kiezen voor een complexe richting, die dieper ingaat op de meer psychologische aspecten van de wending. Euphoria richt zich meer op de emotionele kant ervan. Een richting die niet echt past bij de toon van wat het spel eerder nastreefde. Hoe dan ook, over het algemeen zijn dit goede routes die veel bereiken en zeker de meest iconische zijn. Als mensen zeggen:
Euphoria heeft eigenlijk een goed verhaal
Dit is wat ze bedoelen
Conclusie
Euphoria is niet helemaal op punt wat betreft het structureren van de uitbetalingen op de verschillende routes en ook wat betreft de premisse. In veel opzichten weet het niet waar het voor gaat en de toon voelt een beetje off op meerdere gelegenheden. Ik vind het moeilijk om te zeggen dat Euphoria een goede visuele roman of zelfs eroge/nukige is (er is natuurlijk niets mis met deze genres). Het probeert te ambitieus voor zijn eigen goed en als gevolg daarvan niet weet wat te doen met zijn verhaal of personages veel van de tijd. De aantrekkingskracht van Euphoria is vooral de shockwaarde, maar het probeert ook heel emotioneel te zijn, met wisselend succes. Het had bij één toon moeten blijven en daar helemaal voor moeten gaan in plaats van te proberen zoveel elementen in het verhaal te verwerken. Combineer dat met vulscènes (Nemu is slecht, ik weet het) en enkele verbijsterende keuzes op het einde, en Euphoria voelt aan als verspild potentieel voor iets fantastisch. Het heeft veel kenmerken van een geweldige visuele roman, maar vanwege deze kleine problemen die culmineren in een enorme, kan ik niet het gevoel gerechtvaardigd om het spel te hoog waarderen.
Leave a Reply