DLsite’s Engelse vertaling van SEQUEL awake is slecht.

X

Privacy & Cookies

Deze site maakt gebruik van cookies. Door verder te gaan, gaat u akkoord met het gebruik ervan. Lees meer, inclusief hoe u cookies kunt beheren.

Got It!

Advertenties

Ofwel de realiteit van de productie was onmetelijk hard (krappe deadlines, geen context gegeven, etc.), of de DLsite vertaling is gewoon een erg slordig werkje.

Het wordt gekenmerkt door weinig tot geen playtesting, proeflezen, of moeite die erin is gestoken. De zeldzame goede beslissingen die het maakt worden ruimschoots overtroffen door het grote aantal slechte of anderszins verkeerde beslissingen.

Ik geloof sterk dat mijn vertaling superieur is in bijna elk opzicht en ik moedig je aan om de Japanse versie te kopen en te patchen in plaats van de DLsite vertaling te steunen.

Ik heb ongeveer een uur gespeeld en wat gebreken opgenomen om te benadrukken, en zie geen reden waarom het later beter zou worden als dit is hoe slecht het is om mee te beginnen.

De grootste problemen zijn als volgt, in willekeurige volgorde.

Text clipping

Text dat wordt geclipt door de grenzen van zijn venster komt regelmatig voor. Het meest schrijnend is dat sommige menu-elementen worden geclipt, zodat je er het hele spel naar moet kijken.

Het is niet geweldig, en kan duiden op een gebrek aan playtesting of onverschilligheid.

Onophoudelijke Engelse fouten

Het is een plaag. Er zijn problemen met de tijden.

Dit probleem met de tijden is hoogstwaarschijnlijk te wijten aan het feit dat de vertaling rigoureus probeert vast te houden aan de tijd waarin elk woord in het Japans wordt gebruikt. Het is een verkeerde, botte benadering van de Japanse literaire traditie die de tijden mengt op een manier die in de Engelse literatuur als onnatuurlijk wordt ervaren.

Dit doet zich in het hele spel voor wanneer er sprake is van vertelling.

Er zijn ook andere grammaticale problemen, meestal rond de overeenkomst van de meervoudige & stemming.

Van boven naar beneden, de eerste is een eenvoudige meervoudigheidsfout, het moet zijn “monsters”.

De tweede maakt gebruik van de verkeerde stemming, het moet zijn “zou je liever hebben dat ze verschijnen”. Bovendien steekt het conflict tussen het vertalen van zowel 魔物 als 化け物 als ‘monster’ hier de kop op: er zijn monsters in de mijnen; de eerste bewering is feitelijk onjuist.

Kuruha verwijst naar het niet vinden van de bakemono (ik gebruikte ‘gedrocht’, wat niet geweldig is maar wel werkt) in de mijnen, en niet naar het feit dat er geen monsters in zitten. Die zijn er, nogmaals.

De derde slaat nergens op. Ik denk dat ze gingen voor “als we later waren gekomen”. De vierde verwijst naar de Yin-Yang discipelen (“Yin-Yang Soldaten” in mijn vertaling), dus het zelfstandig naamwoord zou “mensen” of zelfs “personen” moeten zijn als je een radicaal bent.

De vijfde heeft de verkeerde vorm voor de verleden tijd van “zijn” (het zou moeten zijn “keek naar me”). Dan is er weer een spanningsprobleem, en waarom zou je in hemelsnaam “hartkloppingen tussen mijn heupen” schrijven in plaats van “kloppen tussen mijn benen” of zoiets.

De bovenste dialoogoptie van de laatste past niet echt bij de vraag.

Opnieuw, deze zitten overal in. Er zijn ook vreemdere fouten, zoals af en toe het gebruik van ´ (accent symbool) voor ‘ (apostrof) dat niet op zijn plaats lijkt in het lettertype, het toevoegen van mysterieuze punten ・ op plaatsen waar er oorspronkelijk geen waren.

Vertaalfouten

Fouten gebeuren, ik snap het. Ik heb al eerder regels verkeerd gelezen en dat zal ik blijven doen. Vaak doen kleine fouten er op zich niet echt toe. Maar de DLsite vertaling heeft een ronduit verbijsterende hoeveelheid onnauwkeurigheden, zelfs in simpele dingen.

In het eerste fragment is de tweede regel (van Kuruha) helemaal fout. Ze zegt dat ze er geen touw aan vast kan knopen (何回聞いてもわけ分かんない名前だね。), niet dat ze het zich niet herinnert. Bovendien is er geen spoor van Pirila’s merkbare dialect te zien.

De monsternaam “Kleine Boeddha” kwam van レッサーハンニャ , en in geen enkele context of manier betekent hannya Boeddha. Uit het monsterontwerp is de betekenis duidelijk. Mijn theorie is dat iemand naar “hannya” keek, het in een woordenboek gooide, en zag dat de eerste definitie begon met (Boeddhisme) en het voor gezien hield, niet wetende hoe woordenboeken werken.

De laatste alinea van de Blackened Mana item regel is gewoon verkeerd, tenzij je extra liefdadig bent met het metaforisch verkrijgen van toegang. De use case is niet “het verkrijgen van toegang tot gebeeldhouwde steen”, maar het verwijst naar het feit dat ze worden gebruikt in de woonlaag door ze te mengen met gebeeldhouwde stenen (ik heb ‘Brandstones’).

In het laatste gespreksfragment is het “hier ga je” voor はい niet passend; het zou een eenvoudig “ja” moeten zijn. Dit is het soort vertaalfout dat is gemaakt door ofwel een computer of iemand die absoluut geen context heeft gekregen en moest gokken.

Dat is nog niet alles.

De tweede alinea van het eerste fragment nuanceert verkeerd: het leest alsof Kuruha het goed vindt dat ze anderen bang maakt die ze probeert te helpen, in plaats van dat ze een positief feit vindt aan eng zijn (dat wil zeggen: het schrikt monsters af). Dit, en de eerdere fout over het niet herinneren van de naam van haar vriendin, doet Kuruha’s karakter ontsporen van een ietwat gevoelige, maar positieve en afstandelijke vrouw tot meer een gevoelloze ezel.

De tweede heeft niet expliciet in de naam staan dat het monster een lid is van de Aurum Company. (Tenzij ze besloten hebben dat “handelaar” de term hiervoor is, in welk geval het geen vertaalprobleem is. Dan zou ik het een terminologisch probleem vinden – wat gaan ze doen als er een niet-compagnie koopman verschijnt?) Sommigen zouden kunnen aanvoeren dat dit detail er niet toe doet, maar ik denk dat het belangrijk is om de kleine indicatoren van de groeiende invloed van de Aurum Company intact te houden.

De tweede helft van het derde plaatje is verkeerd vertaald in precies het tegenovergestelde van wat het betekent. De vertaler heeft niet herkend dat て言って聞かなくて (standaardvorm と言って聞かない) ‘aandringen’ betekent. Ze stond erop om te gaan. Ik snap niet hoe een goede Japanse spreker deze fout kan maken. Of misschien leef ik in een luchtbel en is dit eigenlijk een superzeldzame uitdrukking, en ken ik die gewoon niet.

De vierde is weer een beetje pietluttig, maar Kuruha zegt dat de plek alleen veilig is als zij in de buurt is, niet wij. Het verschil is niet groot, maar Sheena kan niet vechten en Kuruha weet dat. Het zijn de kleine dingen.

Het vijfde fragment is niet erg duidelijk uit de vreselijke context die ik je gaf, maar het probleem zit in de tweede alinea, die van Pirila. Ze geeft geen commentaar op de partij die haar komt zoeken, maar op de partij die de speler vindt: 偶然出会った、なあ。 このご時世になあ waarvoor ik heb ‘Kwam hem toevallig tegen, hè. In deze tijd, hè.’

Dat is nog niet alles.

De eerste is gewoon onjuist, ook wat is een “gevangenisgevangenis”. Nazuna vraagt of de partij achter de monsters zat, waarop Sheena antwoordt met de afgebeelde regel. Ze zegt dat het toeval was, en stopt voordat ze zegt wie precies de celdeur heeft opengebroken. Ze beschuldigt de partij niet. (ち、違います。あれは偶然、私たちの牢の扉を壊して……)

De tweede is meer een overleveringsfout, maar de onderzoeker is Chemica en zij is een vrouw, dus het “hij” voornaamwoord zou niet gebruikt mogen worden. Ofwel “zij” ofwel “zij” werkt, wat de vertaling in de derde alinea lijkt op te merken. Normaal gesproken zou dit niet zo’n probleem zijn, omdat je het zou kunnen afdoen als een seksistische opmerking van Pirila of zo, maar SEQUEL is geen omgeving waarin je ervan uit kunt gaan dat alle onderzoekers mannen zijn.

De zin “Je hebt je best gedaan. Voor , dat is. ” lijn was oorspronkelijk een klein grapje. Het is niet triviaal om te vertalen, dus ik zou ze vergeven voor het niet de moeite, maar ik kan niet achter het laten klinken alsof Kuruha’s zet de speler naar beneden in plaats daarvan.

Oorspronkelijk was de zin een reactie op de NPC die je feliciteerde met je goede werk. Kuruha zei 頑張ったよ。(spelersnaam)が。 en de grap is dat in de eerste zin, zoals gebruikelijk in het Japans, het onderwerp wordt weggelaten zodat het in de context wordt begrepen als “we hebben ons best gedaan”, maar dan verduidelijkt Kuruha dat het de speler was die zijn best deed. Aangezien Kuruha niet goed is in verzamelen. Voor deze regel had ik ‘Hard geprobeerd. (spelersnaam) deed.’ om dat te repliceren. Het is niet perfect, maar het kreeg de klus geklaard.

De itemnaam “Adaruck” is een grapje dat makkelijk te vertalen is. Oorspronkelijk アダラック , zo spel je “adarak” in katakana. “Adarak” is “karada” andersom geschreven, wat meestal “lichaam” betekent. Dus ik had ‘Ydob’ voor het item.

De itemnaam “Amarta” en de laatste regel van de beschrijving is een grapje dat triviaal vertaald wordt. De vereiste kennis is dat “atama” hoofd betekent. Oorspronkelijk アマータ , zegt de laatste regel van de beschrijving 余談だが「アターマ」ではない。 wat letterlijk zoiets zou zijn als “dit is naast de kwestie, maar het is niet “ataama”. Kun je de grap ontdekken? Ze verwisselden de positie van twee lettergrepen en verlengden een klinker, dus ik had ‘Haaed’ voor het item.

Dat is nog niet alles. Veel beschrijvingen van vaardigheden zijn verkeerd of inconsequent geschreven. Hier is een voorbeeld van een vluchtig kijkje:

  • Kuruha: Outer Blood beweert alleen haar buffs te hebben, terwijl het de hele party buffs heeft
  • Kuruha: Pluto Edge beweert 250 kracht te hebben terwijl het 400 kracht heeft
  • Kuruha: Sixth Sense’s description cut off so you can’t tell how much it increases stats
  • Clalr (~Clar): meerdere skills claimen dat “Power increases during Congeniality.” in plaats van dat de critical hit damage toeneemt
  • Sheera (~Sheila): een goed vierde van God Lance’s beschrijving wordt afgekapt
  • Sheera: drie van haar vier lightning-style skills zeggen niet het aantal targets
  • Lec: Thread of Pain beweert de duur van Pain op zichzelf te verlengen (verlengt op vijanden)
  • Vaardigheden die sneller dan normaal activeren (ik denk dat ik hiervoor ‘activeert preventief’ heb gebruikt?) hebben wild incorrecte vertalingen van “Deze vaardigheid krijgt voorrang in een beurt” tot “maakt preventief toeslaan mogelijk” tot “vaardigheden neemt het initiatief”
  • Vaardigheden die in het “Certain Hit” RPGMaker aanvalstype zitten (ik denk dat ik ‘Sure-Hit’ heb gebruikt om karakterlimiet redenen?) hebben een aantal absolute onzin in hun beschrijvingen over hen het dealen van schade “met een snelheid van 100%”, die echt betekent helemaal niets.

Nou, dat was een zeer lange sectie. Wat ik probeer duidelijk te maken is dat het heel slecht is. Ik heb een uur gespeeld, ik heb niet dubbel gecheckt met het Japans tot ik iets raars opmerkte, en ik heb een heleboel dingen laten glijden. Het spel is zeker niet onbegrijpelijk, maar het is… misleidend, naast de kwestie, of onjuist op vele manieren de hele tijd.

Maar dat is niet alles.

Strange editing

Ik weet niet hoe ik dit anders moet noemen. Er zijn wat niet-systematische veranderingen waarvan ik het doel niet begrijp. Ik heb geen probleem met de veranderingen op zich: als de DLsite vertaling alle debuffs met rood in plaats van groen had gemarkeerd, denk ik dat dat misschien wel een verbetering was geweest. Maar slechts één? Dat is vreemd.

Ten eerste: hier (en in de beschrijving van de Stone of Returning) is de gele highlight-tekst op onverklaarbare wijze blauw. Ik weet niet waarom.

Tweede en derde: de debuff-namen hebben ongebruikelijke kleuren. Alle andere vaardigheden gebruiken het standaard groen als ze al iets gebruiken.

Vierde: Monster lore heeft verschillende bewoordingen voor de tweede zin die beschrijft waar het monster wordt gevonden. Ik begrijp niet echt waarom; de Japanners werkten goed met dezelfde zin voor alles. Mijn beste gok is dat het was om binnen de karaktergrenzen te blijven. Ik vind het nog steeds verbijsterend, omdat dit een van de weinige schermen is die de lettergrootte kan aanpassen aan het venster. Dus het is praktisch onmogelijk om over de limiet te gaan. En ze hebben zeker nergens anders in het spel aandacht besteed aan de karakter limieten.

Vijfde: in Nazuna’s introductie is de volgorde van haar naam op mysterieuze wijze omgedraaid. Misschien wilden ze haar Japanser laten klinken en hebben ze daarom de achternaam eerst gegeven? Maar dat gaat een beetje in tegen andere (meer begrijpelijke) beslissingen die ze hebben genomen.

Zes: Ik dacht dat ze geprobeerd hadden om van rare Japonismen af te komen toen de “Nyandelan” dialoog gag werd vertaald naar “Meowderan”, maar duidelijk niet. Het is raar om hier geen miauw te gebruiken maar daar wel, ik denk dat de gag veel beter werkt met “nya”.

Ook, merk op dat ze Kuruha de “demoness” noemt 魔物女 terwijl monster beschrijvingen terloops het woord “monster” gebruiken alsof er niets aan de hand is voor mamono. Het verband is verloren! Wat gaat de vertaling doen als ze het uitleggen, zeggen dat ze de demonin wordt genoemd omdat ze zo sterk is als een monster? Zo sterk als een demon? Het geeft me geen vertrouwen.

Lore &consistentieproblemen

Persoonlijk voel ik me het sterkst over deze kwestie, maar ik kan begrijpen dat je geen wiki’s wilt doorspitten om uit te zoeken waar welk stuk naar verwijst. Vergeef me dat ik nu even flip.

waarom

Ah ja, ze hebben “nachtdemon” gebruikt in plaats van “succubus” voor 夜魔 om de ongemakkelijke succubus(man) situatie te vermijden. Hoe slim, en terwijl ik persoonlijk een waar essay heb geschreven over het onderwerp waarom ik ervoor koos om dit niet te doen, kan ik respecteren dat-houd de telefoon vast. Ze gebruikten beide? Ah.

Waarom zou je dit doen? Is dit mijn persoonlijke hel? Ze zagen de twee middelmatige opties en dachten: “Ik heb liever dat we een slechte uitvinden” ?

Nu ik dat uit mijn systeem heb, laat het me uitleggen. Clar en het monster in deze beschrijving zijn beide… Omdat ze eruit zien als succubi en zich gedragen als succubi, is “succubus” een goede vertaling, behalve dan dat er ook mannelijke succubi bestaan, tenzij je in het groot een nieuwe soort monster uitvindt die alleen mannelijk is (incubi). Het is niet perfect, maar ik aanvaardde de succubus(mannelijke) manier omdat ik vond dat de letterlijke vertalingen van “nacht demon” en “nacht monster” te onhandig waren.

Wat de DLsite vertaling lijkt te doen is de onhandige letterlijke vertaling “nacht demon” nemen, maar ook besluiten dat ze een nieuwe term willen uitvinden voor de soort Clar is.

Het lijkt erop dat ze ook incubus(vrouwelijk) gebruiken, want wanneer ze Nyx ontmoeten, vraagt Clar of ze dezelfde soort incubus is als hij. Echt, het slechtste van twee werelden.

De rest van de inconsistenties in het beeld zouden duidelijk moeten zijn. Een ding heet met een andere naam op een andere plaats. Of op dezelfde plaats, in het geval van Havana Legacy.

Ook is de ~deep hakika game lore~ foutief wat me verontrust:

Er zijn geen andere demon god afstammelingen. Er waren er drie in Ruinswald en een van hen is nu weg, zodat alleen deze twee overblijven. Ook noemt DLsite de nakomeling van Skullnada inconsequent de “boze koning”/”heer van de woede”, net zoals ze dat doen met Lavinach en “geestenkoning”/”heer van de Geestenwereld”.

En het type wezen dat ze zijn is niet onduidelijk, met overleveringen die ofwel “demon god”, “demon lord”, of “Demon God” hebben. Het is een puinhoop.

Hoekjes afsnijden

Hoewel helemaal niet nakijken natuurlijk hoekjes afsnijden is, zijn er nog wat kleinere aspecten die helemaal zijn weggelaten. In de DLsite vertaling vind ik geen merkbaar verschil in toon bij Sheena en Kuruha (de een spreekt opmerkelijk beleefd terwijl de ander nonchalant spreekt, en het contrast is duidelijk), en zoals ik al eerder opmerkte, Pirila’s dialect is nergens te bekennen.

Daarnaast lijken enkele van de meer opvallende geluiden die de cast maakt verloren te zijn gegaan. Pirila zegt bijvoorbeeld vaak ぬあっ? als ze verrast is (ik heb het gewoon vertaald naar ‘nuah?’), wat een gewone “w-wat?” lijkt te zijn. (Nu ik er naar kijk, zou het een echt verbasterde half-gevormde nani kunnen zijn, dus misschien zou een whahuh of zoiets meer op zijn plaats zijn geweest. Oh well.)

Het is nogal reductief. Ik heb liever dat ze iets proberen in plaats van te doen alsof deze aspecten van de tekst niet bestaan.

Narratie: “Ik”

De DLsite vertaling maakt de keuze om het eerste-persoons voornaamwoord “ik” te gebruiken in de vertelling wanneer een voornaamwoord voor de speler nodig is. Ik ga de technische uitleg overslaan, maar laat een reactie achter als je het wilt horen.

Ik denk dat dit een slechte keuze is in SEQUEL spellen omdat de protagonist expliciet en impliciet een zelfinsert is voor de speler. Elk jaar zegt hakika dit in zijn blog posts over het volgende SEQUEL spel, en het nieuwe spel scherm vraagt om je naam en niet die van de speler of van de protagonist. De protagonist wordt niet diepgaand gekarakteriseerd buiten “vriendelijk” en “geil”, hij is gezichtsloos, en praktisch stom. Als hij spreekt, wordt de tekst meestal aan de verbeelding overgelaten.

Wat “ik” een slechte keuze maakt, is dat ik het zie als een versterking van de macht van het personage. Als hij een persoonlijkheid had, of sprak, of iets dergelijks, dan zou “ik” op zijn plaats zijn, maar dat is niet het geval.

Ook heb ik het gevoel dat de vertelling bredere thematische kwesties heeft met de femdom aard van SEQUEL spellen, maar om daar achter te komen zou ik de hele vertaling met zorg moeten lezen, waar ik niet toe geneigd ben.

Er zijn een paar goede dingen

Bij gelegenheid neemt de vertaling een paar individuele beslissingen waar ik niet aan gedacht heb, en waarvan ik toegeef dat ze beter zijn dan ik.

Hoewel, ze zijn zo zeldzaam en ver weg dat ik geneigd ben te denken dat ze een product van toeval zijn.

Hier had ik iets saais letterlijks als “Zeg geen onheilspellende dingen zoals dat.” De vertaling heeft hier goed gebruik gemaakt van het Engels, bravo.

De locatienaam “End of the Road” is echt goed, en zo veel beter dan mijn “Place of Endings”. Het nagelt de geest van de naam volledig.

Het monster type “serpentress” is uitstekend, en zet mijn letterlijkheid van ‘Snake-Woman’ te schande.

De vijand naam “Wolfling” is uit deze wereld. Ik schop mezelf voor mijn hoofd dat ik niet aan het achtervoegsel -ling heb gedacht en ‘Smawolfie’ heb gebruikt.

De vijandnaam ‘Civilmel’ zou wel eens fatsoenlijk kunnen zijn. De theorie hier is dat de eggman’s naam komt van “civil male” (als in een ambtenaar, niet een gecultiveerde kerel) en iets de Buiten is onze wereld. Persoonlijk ben ik geen groot voorstander van deze theorie, en de naam baseren op “civil male” is problematisch omdat dat Engels is en de doeltaal Engels is.

En ik kon het niet laten werken met de grapjes over de uitspraak van zijn naam, dus in plaats van te werken aan de theoretische betekenis werkte ik aan de klanken en kwam uit op “Sibluml”. Hoe dan ook, de naam “Civilmel” zou goed kunnen zijn als ze een manier zouden vinden om de grappen te laten werken. De beste vertaling zou ongetwijfeld de naam vervangen door een andere taal, maar ik kon niets bedenken.

De vijandnaam “Annulus” deed me opmerken dat ik het voor de hand liggende gemist had. Het monster is in feite vernoemd naar het Latijnse woord voor ‘kleine ring’, dus ik pas mijn vertalingen dienovereenkomstig aan.

Dat is alles. Bedankt voor het lezen, denk ik. Ik ben vijf uur bezig geweest om dit te typen en te organiseren en nu heb ik spijt.

Advertenties

Leave a Reply