'Dark Souls 3 '

FromSoftware の Souls シリーズが他と違う理由はたくさんありますが、その難しさが注目される一方で、プレイヤーとのコミュニケーションに独特のスタイルがあることも、同様に特徴的です。 Souls』には、走り方や敵の攻撃方法などのチュートリアルはあるが、システム全体は説明されないまま、プレイヤー自身が発見するか、オンラインで他のプレイヤーに教えてもらいながら、その仕組みが理解できるようになっているのだ。 しかし、重要なのは、パズルのピースがすべて揃っていることです。 しかし、『DARK SOULS 3』の “POISE “はそうではない。 8368>

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Souls では、多くの RPG と同様に、キャラクターのステータスをアップグレードし、さまざまな武器や防具を装備することによってより強力になっていきます。 重い防具や巨大な武器を装備したい人は、機動力が削がれる。 しかし、『ダークソウル』では「ポイズ」と呼ばれるステータスでそれを補うことができる。 ポイズに投資することで、キャラクターは攻撃に耐え(よろめきにも耐え)、自身の攻撃がアニメーションの途中で中断されるのを防ぐことができるのです」

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Silver Mont

これが、デモンズソウル、ダークソウル、ダークソウル2でのポイズ機能の仕組みである。 ダークソウル3がフロム・ソフトウェアの「ダーク」三部作の完結編であることを考えると、同じように機能するのは理にかなっていると思うんだ。 これは小さなことのように思えるかもしれない。 開発者が続編でメカニックの動作を変更することの何が大きな問題なのでしょうか? 8368>

問題は、Dark Souls 3 がポイズが異なる動作をすることを伝えていないことです。 ダークソウル3では、プレイヤーは鎧や指輪を装備することで体勢を操作するとされています。 体勢を崩すことなく攻撃に耐える能力」という説明の仕方は、十分に馴染みのあるものだと思います。 しかし、実際にはそのようなことはない。 ゲーム終盤で発見された重い鎧と、身のこなしを良くするための指輪を組み合わせても、敵に貫かれることがあります。

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Dark Souls 3 が出荷されて数週間、プレイヤーは身のこなしについて困惑し、ほとんどの人は FromSoftware がパッチで対処すべきグリッチであると仮定しました。 しかし、なぜポイズが機能しないのかの説明がないまま、次々とパッチが発行されたのです。 特に、重い鎧と武器を持って走り回るのが好きなプレイヤーにとっては、このことがフラストレーションとなりました。 8368>

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これによってプレイヤーは、武器、アーマー、およびロールがどのように反応するかを慎重に調べ、いつ、どこで、そしてどのようにポイズが役に立つかを判断し、プレイヤーがそれを使用できるように、無限の雁行セットで送られたのです。 (

DARK SOULS 3 の先月のダウンロードコンテンツのリリースに先立ち、最新のパッチノートが公開され、その中の一行がすぐに私の目を引きました。 “全体的にポイズ値を調整しました。 ポイズはより重い武器と鎧に対してより効果的になりました」

このパッチが届くと、プレイヤーはすぐに何が起こっているのかの解明に取り掛かったのです。 それを解読したプレイヤーは Wayne “morninglord22” Norwood で、彼はその発見を丹念にビデオに記録しています。

「基本的な要点は、Dark Souls 3 には One Giant Unifying Rule が存在しないことです」と Norwood 氏は語ります。 「計算がありますが、その計算のすべての異なる部分は、あなたがどのような状況にいるかによって変化します。 ということです。 シチュエーション別。 あれは、みんなに理解してもらおうとする彼らの正直な気持ちだった。 8368>

「誠実な試み」というのは、フロム・ソフトウェアを信用しすぎているかもしれません。

私が2016年に伝えた最大の記事は、アップグレードされたPlayStation 4に関する最初の報道で、先週、PlayStation 4 Proとして出荷されました。 しかし、2016年に最も私を悩ませ、諦めきれなかったストーリーは、『DARK SOULS 3』のポイズンステータスにまつわる謎でした。 これは、非常に基本的なこと、他のビデオゲームが冒頭のチュートリアルで説明するようなことについて、理論化、テスト、および議論を何時間も促す、開発者の曖昧さの傾向が、1 年の大半にわたってコミュニティを苛立たせたという話です。 ゲームのパブリッシャーであるバンダイナムコは、「姿勢の統計は意図したとおりに機能している」、「状況に応じたものである」と私に言いました。 それは答えになってない。 8368>

Dark Souls 3 の新機能であるウェポンアーツは、物事をより複雑にしています。 各武器にはマジックバーから消耗する技があり、そのウェポンアーツの1つは「忍耐」と呼ばれ、プレイヤーは「体の前で腕を交差させて一時的に姿勢を高める」ことができます。 そのウェポンアーツを使用すると、キャラクターは予想通り、いくつかのヒットを受けることができます。

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その後、人々はゲームのコードを掘り下げ、以前の Dark Souls ゲームでの動作に態勢を戻すことが可能であると発見し、このステータスで何が起こっているかについての陰謀説を更に深めることになりました。 フロム・ソフトウェアは、以前の姿勢の実装方法を含めていたのに、最後の最後でそれをゲームから削除したのだろうか? 意図したとおりに動作する」というのは、まだ解明されていない不具合を隠すための方法だったのか?

Dark Souls 3 が発売された後、悪名高く引きこもりの Dark Souls デザイナー、宮崎英高に電子メールでいくつかの質問を送る機会があり、私は姿勢について質問しました。 “現在の物事の処理方法では、それは改善することができ、これは、今後取り組む議題です。”

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あなたは、その謝罪に1つの重要な詳細が欠けていることに気づくでしょう。 そこでノーウッドが登場する。 彼は、リアルタイムで変化するポイズナンバーを偶然にも表面化させるゲームのチートツールに出くわすまで、答えを考え始めることができませんでした。

それは見えない数字の戦争ではありません。 それは見えない数字の陰謀です。

「ゲームをウィンドウモードにして、ゲームウィンドウの横にテーブルを貼り付けて、値がどのように変化するかを目に見える形で見ることができました。 「目に見えない数字戦争を目に見える数字戦争に変えたのです」

Norwood は大学時代に心理学を専攻しており、実験をセットアップして証拠をチェックする方法を知っていました。 このツールを目の前にして、Norwoodは答えを得始めることができました。

「普通のプレイヤーは、こんなことはできません」と彼は言います。 「彼らはこの変数の変化をリアルタイムで見る方法がないのです。 自分の武器にポイズがあるかどうかを確認する術もない。 倍率を知る術もない。 どのような状況にあるのかを知る術もない。 そもそもシチュエーションがあるのかどうかもわかりません。 唯一知らされるのは、攻撃時に何かをするポイズというステータスがあることだけです。 しかもそのステータスは、以前と同じようには機能しません。 それは目に見えない数字の戦争ではありません。 8368>

そしてここから、ダークソウルがどのように機能するかについて、超専門的になるところです。

FromSoftware は、程度の差こそあれ、3 つのゲームすべてで姿勢の取り方を変更しました。 ダークソウル1、2では、態勢は目に見えないメーターのようなものだと考えてください。 攻撃を受けると、体勢メーターが減少します。 体勢メーターが切れると、アニメーションが中断される。 これはゲームのインターフェイスに表れていなかったが、どのように機能するかは直感的に理解できるだろう。 Dark Souls 2』では、フロム・ソフトウェアが「ハイパーポイズ」と呼ばれる新機能を導入した。 特定の武器タイプ、特に大斧のような重い武器では、攻撃中に一時的にポイズが上がるが、ポイズが上がるタイミングを計って攻撃しなければならない。 8368>

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「見えない数の戦争は、見えない状況での見えない数の修正を持つようになった」と Norwood は言いました。

Dark Souls 3 では、FromSoftware は Dark Souls 2 のメカニクスを維持しながら、オリジナルのゲームでどのようにポイズが機能するかを静かに削除しました。 現在では、武器で攻撃するときに身構えることができますが、立ち回り中のよろめきから身を守ることはできなくなりました。 さらに、『Bloodborne』のダッシュ技にインスパイアされたウェポンアーツなど、一部のウェポンアーツでは、プレイヤーが移動している間にも構えを有効にすることができます。 8368>

振り返ってみると、これは非常に理にかなっています。Bloodborne では、プレイヤーは戦闘でより積極的になることを強いられ、攻撃的なプレイヤーには攻撃された後に体力が回復することで報われました。 ある意味、Dark Souls 3 は、冷静に攻撃するプレイヤーに報酬を与えることで、この設計哲学を維持しています。 (ただし、『DARK SOULS 2』と同様、ポイズンが使えるのは一部の武器のみ。

Header and artwork courtesy of FromSoftware

しかし、Norwood が広範囲にわたるテストを通じて発見したように、FromSoftware は Dark Souls 3 で姿勢についてより複雑にしています。 現在では、どんな攻撃も、態勢がオンになっていないときでも、目に見えない「態勢体力」に影響を与えることができます。 “適切な状況にある場合のみ、その効果を見ることができます。 これが、長い間誰もポイズを理解できなかった理由の一部です。 これは非常に奇妙なシステムです」

私たちは、ウサギの穴の奥深くまで行くことができました。 例えば、いくつかの武器にはポイズ倍率が付けられていて、どの攻撃を使うかによって倍率が変わるというのは勘弁してほしいね ガーン。

ポイズは、技術的には4月の出荷時からダークソウル3に入っていますが、なぜ数ヵ月後まで誰もそれを見つけられなかったのでしょうか? 先月のパッチで何が変わったのでしょうか? 簡単に言うと FromSoftware は数字を調整し、プレイヤーがポイズに遭遇する可能性が高くなったことを意味します。

「彼らは巨大なナーフバットでポイズの計算を叩きました。 「8368>

もちろん、これは、フロム・ソフトウェアが自分自身を説明していれば避けられたことです。 “彼らはランダム性を取り除いたのです。 一定のパターンを見出すことができる。 だから、私は指をくわえて『フロムが悪い』と言う必要性を感じないのです。 彼らは知っているのです」

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