Sony Online のチーフは、Reddit と Twitch でゲーマーに直接、ゾンビ黙示録ゲーム H1Z1 を宣伝しました

Sony Online Entertainment が、ゾンビ黙示録に立ち向かう人間として何千人ものプレイヤーがオンラインで集うことができる近刊ゲーム H1Z1 を宣伝したいと考えたとき、巧妙な雑誌で宣伝をしたりテレビコマーシャルを流すことはしませんでした。 ソニーの一部門であり、『EverQuest』などのゲームを作っているSOEの社長、John Smedleyは、彼のチームにRedditとTwitchの両方でこのゲームの宣伝をさせたのです。

John Smedley of Sony Online Entertainment

Above: Sony Online Entertainment

Image Credit: SOE

Welcome to the new age of game marketing. Twitchのプレイヤー放送局やRedditのオンラインコメンターに直接アプローチすることで、スメドレーはオーディエンスが移動した場所に行っているのです。 彼は、ゲーマーが自分のゲームで何を得られるかについて、フィルターを通さない説明で、ゲーマーに直接アプローチしようとしています。 そして、いったんゲームに夢中になったら、その人たちがゲームの最高の伝道者になってくれることを期待しているのです。 スメドレー氏自身は、ファンと直接コミュニケーションをとっています。

これは、スメドレー氏が水曜日にサンフランシスコで開催されるゲームマーケティングサミットで伝えるメッセージで、多くのゲームマーケティング担当者が集まり、彼らの取引の変化について話し合います。 私たちは、金曜日にスメドレー氏にインタビューを行い、ゲームのマーケティングについて話を聞きました。 以下は、編集されたトランスクリプトです。 最初のEverQuestのマーケティングから、TwitchやRedditのようなものを通したゲームのマーケティングまで、何か覚えていることがあれば、ゲームのマーケティングがどのように変化したのか、あなたの見解から始めたいと思います。 この変化はどのようなものだったのでしょうか。 最も大きな変化は、TwitchやRedditのような消費者直結のチャンネルを持つようになったことです。 マーケティング」をしなくても、直接対話できる大規模なコミュニティがあるのです。 最新のゲーム「H1Z1」でも、私のすぐそばで、何人かの人が配信を立ち上げています。 マーケティングにお金をかけているわけではありません。 PRと消費者への直接の情報発信に全力を注いでいます。

消費者が本当にマーケティングされることを望んでいるとは思っていません。 彼らが欲しいのは、ゲームを作っている人々へのアクセスなのです。 それは何を意味するのでしょうか。 このシフトの結果にはどのようなものがあるのでしょうか。 このような変化に至るまで、どれくらいの時間がかかりましたか。

Smedley: 99% ポジティブだと言えるでしょう。 お客さまは対話が好きなのです。 彼らは、これらを作っている人たちと話すのが好きなのです。 しかし、それは同時に、プレイヤーが非常に生のものを見るようになることを意味します。 自分の欠点も積極的に見せなければなりません。 そうすることで、よりリアルに感じられるようになります。 SOEの社内ライブストリーミングスタジオ

Image Credit: SOE

GamesBeat: マーケティング」をしている期間は長く引き延ばされているのでしょうか? かなり早い段階から、かなり定期的に、長い期間にわたって顧客と話をしているのですね。 そうですね。 それが私たちのマーケティング戦略全体です。 EverQuest が発売された 1999 年当時を振り返ると、当時は雑誌に広告を出したことを覚えています。 今となっては、なんと、雑誌とは何だったのか? ここには驚くべき変化があります。 テレビを越えてしまったくらいです。

私がいつも言っているのは、バイラルさせるのはプレイヤーであるということです。 どう見るかにもよりますが、私たちの仕事は少しも変わっていないのです。 私たちは素晴らしいゲームを作るために存在しているのです。 ただ、今は、人々がより早く、さまざまな方法で、それらについて決断を下すようになっています。 PRについても言及されましたね。 メディアをどのように捉えていますか? それなりに有名な人たちがいます。 SpikeTVのGeoff Keighleyは、ちょうどTitanfallのローンチで多くのプロモーションを行いました。 一方、最近はブログ記事を書いている人も大量にいます。

Smedley: YouTubeの有名人の数には驚かされますね。 しかし、これらのストリーマーは本当に風景を変えています。 私自身、たくさんのストリーマーをフォローしています。 私のやり方は、多くの人がやっている方法と同じだと思います。 自分が興味のあるゲームの周りにいる人たちをフォローする。 このような小さなコミュニティは、ゲームを愛し、それを人に伝えたいと思うプレイヤーたちだけから始まり、何百万人、何千万人という人々にまで成長するのです。

上の写真。 PlanetSide 2 コマンドセンターにて、Matt Higby と Tramell Isaac

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GamesBeat: 事前にどれくらい夢見ることができるのでしょうか? ゲームを取り囲んで伝染するようなものを作るには、どのように考えればよいのでしょうか。

Smedley: まず第一に、プレイヤーにツールを提供することです。 私たちはAPIでTwitchと統合した最初の会社です。 その話題性を見て、すぐに飛びつきたかったのです。 そうしてよかったと思っています。 彼らは素晴らしいパートナーです。 これが最も重要なことです。 ゲームのバイラルな拡散を望むなら、プレイヤーにそのためのツールを提供する必要があります。 私たちは、そのために多くの努力を払いました。

GamesBeat: コンソール、PC、モバイル、ソーシャルなど、さまざまなプラットフォームで非常に異なるアプローチがあるのでしょうか。 コンソールはかなり成長しています。 PlayStation 4は、Twitchを入れるという大きな決断をしました。 それの何が素晴らしいかというと、誰でもできることなのです。 とても簡単にできるようにしたのです。 Apple TVやAmazon Fire TVのようなもので見られるようになるのが待ち遠しいです。 晩飯食ってて寂しくなったら、まずiPadを起動してApple TVに投げるんだ。 プレイヤーのためのツールは、日々進化しています。 この中には、あなたがいくつかのコントロールを放棄していることを意味します。 以前は、非常にコントロールされたメッセージと、コントロールされたゲームを持っていましたね。 そのことについてどう感じていますか。 私を知っている誰もが、私がこれを愛していることを知っています。 私は、お客さまとの会話に関しては、カオスが大切だと考えています。 私が言いたいのは、こういうことです。 お客様が、もし私たちのすぐ隣にいたら、ドアを叩いて “このゲームはどうなっているんだ?”と言えるような気持ちになりたいのです。 私たちはコントロールを失いますが、最高の方法で。 いずれにせよ、お客さまはこのゲームを気に入るかどうか、すぐに判断されます。 私たちにとって、その瞬間のフィードバックは、これ以上ないほど強力なものです。 課金してくれる人たちとのダイレクトなつながりですからね。 モバイルで難しいのは、この民主化によって、チャネルが確立されておらず、保証されていないことです。 流通を考えなければなりません。 ユーザーを獲得しにいかなければなりません。 従来の広告でユーザーを獲得するためのコストは、ユーザーがもたらすであろう収入よりも高くつくこともあります。 バイラルとユーザーに直接話してもらうことの素晴らしさは、あなたが望む最高のマーケティングであることです。 本物志向です。 モバイルユーザーにとっては、ほんの少しのことを克服すればいいのです。 モバイルユーザーにとっても、これは同じように機能するはずです。 これは必然なんです。

GamesBeat: この多くは、ゲームマーケティングサミットで観客に伝えるメッセージなのか、それとも特定の角度から伝えるものなのでしょうか?

DC Universe Online

Above: DC Universe Online “Friday Night Legends”

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Smedley: Twitchでできたことに多くの時間を費やしたいですね。 私たちは彼らと早い段階で手を組みましたが、私が見たのは、ユーザーが望むとおりに成長している会社だということです。 私たちは、この火に油を注ぎ続ける必要があるのです。 私は一晩に2時間はTwitchを利用する人間です。 残念ながら、読書時間は45分程度です。

GamesBeat: ここでいくつかのヒントを要約しなければならないとしたら、あなたは何を言うでしょうか?

Smedley: ナンバーワン。 すぐにこれを受け入れてください。 あなたが望もうが望むまいが、これはやってくるのです。 2つ目。 社内に、本物の個性を持った人を何人か見つけてください。 そうしないと、物事がうまくいかなくなります。 あなたは本物でなければなりません。 それが一番大事なことです。 ストリーミングで成功している人たちは、Twitchのハワード・スターンのように、100パーセント本物だからです。 3つ目。 まともな機材に少しは投資してください。 偉大な放送作家と一般人を分けるのは、数百ドル相当の商品かもしれません。 これは、ビデオよりもマイクのほうに言えることです。 ビデオ側では、ほとんどの場合、H.264で標準化されています。 4つ目。 質問に答えるときに方向性が分かるように、伝えたいメッセージを把握しておくことです。 全く目的のないストリームは、見ていてあまり面白くありません。 セレンディピティは起こるかもしれませんが、私はそれを当てにしません。 最後に、ユーザーのスケジュールを確認することに注意を払います。 いつ配信しているのかがわかるようにしておくのです。 リプレイを設定し、レビューを受けられるようにする。 YouTubeチャンネルに、ストリーミング中に行ったものを供給するようにします。 完成したら缶に入れて、ユーザーが見に行けるようにする。

GamesBeat: 他に何か言いたいことはありますか?

Smedley: 業界全体が同じ方向に向かっているとき、それはまれなことです。 このテーマでは、それを目の当たりにしています。 私にとっては、間違いなく目からウロコの出来事です。 まだ、多くの旧来の企業がメッセージを受け取っていないように見えますが、いずれはそうなるでしょう。 H1Z1について、また、これらのアイデアのいくつかをどのように適用しようとしているのか、少し話していただけますか。 今の私のオフィスは H1Z1 のエリアにあり、私はそれが大好きです。 H1Z1は基本的に – 「ウォーキング・デッド」を見ていましたよね?

GamesBeat: ええ、ちょっとだけ。 もちろんゲームもやりましたよ。

Smedley: 神、そのゲームは良かった。 私たちが作ろうとしているのは、DayZのようなものとは少し違う終末的な世界です。 私たちは、黙示録が起こった永続的な世界を構築したいのですが、単に小さなサーバーではありません。 この黙示録のファンタジーを生きたいと思えば、それができるような感じを目指します。 しかし、プレイヤーが作った町で壁を作り、ゾンビを撃退したり、資源を争奪するようなことも可能にします。 一匹狼になりたければ、それも可能です。

今日はこの後、ストリーミングで配信する予定です。 Reddit は私たちのコミュニティが住んでいる場所であり、私たちはそこにあることに感動しています。 Reddit の好きなところ – これについては、たくさんの戯言があります。 私たちのフォーラムで質問に答えるよりも、Redditで答えることを選ぶと、批難を受けることがあります。 でも、私はRedditが大好きなので、その点は気に留めています。 Redditでは罵声を浴びせられることもあります。 どのユーザーもアップヴォート、ダウンヴォートをすることができます。 私にとっては、そのような民主化こそが重要なのです。 私はそれを望んでいます。 私が好むと好まざるとにかかわらず、正直なユーザーの反応が欲しいのです。

GamesBeat: あなたはつい最近、いくつかのゲームを停止し、他のいくつかのゲームを日没させようとしています。

Smedley: それは非常に興味深いことです。 私たちは誰よりも多くのMMOを作ってきましたが、誰よりも多く閉鎖してきました。 その理由は簡単です。 ユーザーコミュニティが一定の規模を下回ると……それは本当にゲームごとに異なるので、そこでの数字は言えません。 私たちは、たとえ赤字のゲームであっても、長期にわたってゲームを放置することを厭わないのです。 そのようなプレイヤーには常に敬意を払っていますが、それはゲームの一部でしかありません。

私たちはFree Realmsを閉鎖し、自分の12歳の子供が泣いていました。 少しも大げさではありません。 完全に口をきいてくれない日もありました。 しかし、ある時点で、ゲームには寿命があり、先に進む時が来るのです。

The H1Z1 Web サイトは、訪問者を Reddit のスレッドに誘導します。

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