Halo Wars
DesignEdit
コンピュータゲーム開発会社Bungieは、プレイヤーが3次元環境でユニットや車両を戦術的にコントロールするリアルタイム戦略ゲームとして「Halo: Combat Evolved」を構想しました。 2000年にマイクロソフトがバンジーを買収し、このゲームはファーストパーソン・シューティングゲームとして、またXboxコンソールの「キラーアプリ」となった。 バンジーは2004年に『Halo 2』、2007年に『Halo 3』というベストセラーの続編を制作した後、マイクロソフトから分離し、再び独立した会社となった。 Bungieは新しい知的財産を自由に制作することができますが、Haloの権利はマイクロソフトに残されています。 Microsoft Game Studios の責任者である Shane Kim 氏は、分割の発表の際に「私たちの意図は、Halo に投資し、成長させ続けることです」と述べています。
2004年に、Age of Empires 戦略シリーズの開発者である Microsoft 傘下の Ensemble Studios は、Halo Wars となるゲームの開発に着手しています。 2006年4月、同スタジオはコンソールベースのRTSを開発中であることを明らかにした。 CEOのTony Goodman氏は、「我々はコンソールでRTSゲームに挑戦しているんだ。 実際に1年間かけて、RTSゲームでの操作方法を再構築しました。” と述べています。 タイトルを明かすことなく、Goodman氏はこのゲームが彼らの以前のプロジェクトよりも短く、より内臓的であると説明しています。
Halo WarsはもともとHaloシリーズのタイトルではありません。 EnsembleはAge of Mythologyエンジンを使用し、12ヶ月から18ヶ月かけてコントロールスキームに取り組みました。 開発チームはAge of Mythologyの拡張版であるThe Titansをハッキングし、コントロール実験のプロトタイプとして使用しました。 Ensembleは、Age of Mythologyの資源、ユニット、建物の管理が、ゲーム機のコントローラーでは難しすぎることに気づきました。 Microsoft Game StudioのリードプロデューサーであるJason Pace氏は、The New Zealand Herald紙に、「答えは、実は質問の中に隠されている」と語っています。 「基本的なゲームの仕組みがマウスとキーボードの入力デバイスに縛られているため、PCスタイルの戦略ゲームをゲーム機に効果的に持ち込むことができないのです。 ゲームパッドに対応するように操作方法を変えればいいという問題ではなく、根本的な戦略の仕組みを新しい入力デバイスに適合させる必要があるのです。 シニアデザイナーのJustin Rouse氏は、チームが実施した調査から操作性を維持しましたが、それ以外は破棄し、「必要なもの、つまり戦略ゲームの核となる基本を床から作り上げる」ことを優先したと述べています。 コンソールで最初の偉大な戦略ゲーム」を作るという目標のもと、Ensemble はゲームプレイの仕組みを合理化した。ゲームの単一のリソースは各基地サイトで生産され、プレイヤーは多くの場所で複数のリソースをマイクロマネジメントする代わりに、基地を素早く循環させることができるのだ
コントロールに満足した開発者は、Microsoft にプロジェクトを提示し、Halo ゲームにすることを勧められた。 この展開に、バンジーは不満を持っていたという。 Ensemble の創設者である Tony Goodman は、2012 年のインタビューで、Bungie はこの動きを「我々のフランチャイズを売り渡すこと」
と見ていると述べています。
Ensemble は Bungie の資産をすべて一から作り直さなければなりませんでしたが、Bungie は Halo の映画化に向けて大量の参考資料を作成し、Halo Wars チームがインスピレーションとして使用しました。 また、『Halo』のファーストパーソンシューティングのアートも参考にしましたが、アートは前方からの視点であり、『Halo Wars』は俯瞰的な視点で展開するため、ユニットが認識できるように形状を誇張しました。 リード・デザイナーの Graeme Devine 氏は、Warthog Jeep について、「実際には『Halo』の 3 倍の高さでジャンプし、『Halo』の 4 倍の速度で走るなど、いろいろなことをやっているが、見た目は同じだ」と述べています。 見た目も精度も全く違います。 例えば、コヴナントは曲線的で有機的な外観を維持し、フォアランナーとUNSCは同じ幾何学的な角度を維持するようにしました。 UNSCの構造物やユニットには、グリーンの色調とゴールドのスペキュラーハイライトが適用されました。 コヴナントには、繰り返されるハニカムパターンと、紫のベースカラーに小さな青い光のテクスチャが施されました。
Devine氏は、Halo Warsの開発における挑戦を、「Haloファンにリアルタイム戦略ゲームをプレイさせ、リアルタイム戦略ファンにHaloゲームをプレイさせる」ことだと述べています。 “シリーズのファンは、『Halo』のゲームがどのように見え、感じ、プレイするのかについて非常に強い期待を持っています。 Haloは、人類を救うための英雄的なアクション、銀河をまたにかけたメガバトル、内臓で高度にチューニングされた戦闘、心臓が高鳴るような緊張感がすべてです」とPace氏は述べました。 これらのテーマは『Halo』体験の基本であると考え、Ensembleは『Halo Wars』でもこれを再現しようとしました。 プレイテストの初期段階では、熱心な『Halo』ファンがゲームをプレイし、そのフィードバックを受けて特殊能力が開発され、Devine氏によると『Halo』らしさが高められたという。 Ensembleは当初、Floodをプレイアブルな種族にすることを検討していましたが、このアイデアはコンセプトの段階を超えませんでした。 Devine氏によると、UNSCやCovenantとのバランスを保つために、FloodはStarCraftのZergに似た種族である必要があったことが主な理由だそうです。 これは、「銀河系で最も恐ろしいもの」としてのフラッドの役割と一致しませんでした。 リード デザイナーの Dave Pottinger 氏は、デザイン チームが「スパルタンがゲーム内で最もクールなユニットでなければならないという事実を受け入れ、受け入れることから始めました。 そうでなければ、『Halo』ファンの期待に応えられないのです。 ゲームプレイにおいてスパルタンを “キングメーカー “として位置づけるため、チームはスパルタンに最もクールなユニット能力として、敵の車両をハイジャックする能力を与えた。 また、キャンペーンでは個々のスパルタンに愛着を持ってもらいたいと考え、各スパルタンに個別の名前を付けました(小競り合い用のユニットには名前を付けませんでした)。 スパルタンのキャラクターデザインは、彼らが比較的未熟であることと、ゲームの舞台が3部作の本編の数十年前であることを強調するためのものです。 デヴァインはスパルタ兵の外見について次のようにコメントしている:
… 20年前ということで、これはずっと若いスパルタンだと感じました。 彼らはマスター・チーフほど経験豊富ではありません。私たちは、実際の戦争に参加する戦闘歩兵をたくさん見ました。そして通常、戦争の始まり、特にベトナム戦争では、歩兵を見ると、彼らはすべて荷物を積んでいます。 バックパックを背負い、ベルトを締め、あらゆる装甲を身につけ、たくさんの装甲を持ち運んでいます。 戦争が終わると、彼らはすべてを失い、必要なものだけを運ぶようになります。 これが彼らの持っているすべてです。 だから、スパルタの人たちは、戦争に入るともっとたくさんの鎧を身に着けています。 より多くのマークが付き、より多くの鎧を身に着けています。
Ensemble は、ゲーム開発中に Halo ユニバースを拡張し、プレイヤーに戦略的なオプションを与えるのに十分なユニットを作成しました。 新しいユニットの中には、ニードラーと呼ばれる武器で軽飛行機を破壊する二足歩行メカ、ゴーゴンが含まれていました。 しかし、このゴーゴンは、自分たちが定めたルールが無効であることに、後にアンサンブル社は気づいたのである。 「2本の脚で歩くもの」は歩兵ユニットである。 そこで、「ヴァンパイア」という機体を新たに追加した。 一方、UNSCはコヴナントに対抗できる近接戦闘ユニットを欠いていた。 そこで『Halo』の伝承に基づき、スパルタン マークIのアーマーを使用することも検討されたが、このユニットは外観上スパルタンと区別がつかない。 その代わりに、Age of Mythology にちなんで、サイクロプスと呼ばれる機械化された巨大なユニットを作成したのです。 スパルタンやコヴナントのリーダーがユニットの大きなグループに大ダメージを与えることができる致命的なシステムもその1つでした。 Pottinger氏によると、このアニメーションは面白いものの、『Halo Wars』の速いペースの戦闘と噛み合わず、バランス上の懸念があったとのことです。 その他にも、『Halo』のフィクションに基づいた要素は、ストラテジーゲームではうまく機能しませんでした。 数千万ドルかけて100人以上がプロジェクトに取り組みましたが、人手と資金が足りず、コヴナントキャンペーンは実現しませんでした。
お知らせ 編集
Halo Wars は 2006 年 9 月 27 日の Microsoft X06 メディア ブリーフィングで正式に発表され、Blur Studio が作成したプリレンダートレーラーが使用されました。 トレーラーでは、ウォーソグの一群が行方不明になった兵士を捜索している様子が描かれています。 コヴナントのエリートがパトロールを待ち伏せし、人間とコヴナントの車両や歩兵が入り乱れる戦闘が繰り広げられる。 トレーラーは、スパルタンの援軍が到着するところで終了します。 GameSpyはこの予告編を、「Haloの世界をより壮大なスケールで見せた」として、ビデオゲームの映画的瞬間トップ25にリストアップしました。 DevineはE3 2007で上映されたビデオのサウンドトラックのナレーションを担当し、このビデオは後にXbox Live Marketplaceで公開されました。 このビデオでは、ゲームの操作方法、ユーザーインターフェイス、乗り物、特殊武器、新ユニットが説明されていました。 また、空軍基地、車両基地、ミサイルサイロなどで構成されるUNSCの基地が映し出されていました。 IGN、Next Generation、PC World は、Halo Wars を E3 で最も期待される展示の 1 つとしました。
2008年9月10日、Ensemble Studios は Halo Wars 完成後に閉鎖することを発表しました。 Ensembleの創設者であるTony Goodmanと他の従業員は、ゲームのリリース直前に新しいスタジオ、Robot Entertainmentの設立を発表し、別の元スタッフのグループはBonfire Studiosを設立しました。 ロボットは新しい知的財産を開発する一方で、マイクロソフトゲームスタジオとの提携により『Halo Wars』と『Age of Empires』をサポートすることを発表しました。
AudioEdit
Title | Time | ||
---|---|---|---|
“Spirit of Fire” | 2.X.Y. | ||
“Spit of Fire” | 2.X.Y. | Title | Time | Title |
“Bad Here Day” | 3:00 | ||
「Perspective」 | 1:24 | ||
「Money or Meteors」 | 3:23 | ||
「Flollo」 | 3:01 | ||
「Just Ad Nauseum」 | 0:56 | ||
“Unusually Quiet” | 1:29 | ||
“Flip and Sizzle” | 3:39 | ||
“Put the Lady Down” | 2:20 | ||
“Six-Armed Robbing Suit” | 2:20 | ||
「アクションフィギュア・ハンド」 | 2:59 | ||
「ステータスクオショー」 | 1:13 | ||
「パートオブプラン」 | 0:29 | ||
「ワークバーンズとランナウェイグランツ」 | 3:06 | ||
「フリークアウト」 | 0.0:44 | ||
“Rescued or Not” | 1:31 | ||
“Best Guess at Best” | 2:55 | ||
“One Problem at a Time” | 1:14 | ||
“De Facto the Matter” | 1.1:31 | ||
“Part of the Problem” | 2:58 | ||
“Fingerprints Are Broken” | 3:22 | ||
“Out of There Alive” | 1:04 | ||
“Through Your Hoops” | 1:35 | ||
“Under Your Hurdles” | 1.1:28 | ||
“Insignificantia (All Sloppy/No Joe)” | 3:19 | ||
総時間 | 53:57 |
Halo Warsの音楽は、すべてのゲームAge of Empiresで作曲したスティーブン・リッピーによって作曲されています。 Rippyは、Martin O’DonnellとパートナーのMichael Salvatoriが書いたHalo 3部作の音楽の象徴的な要素を再利用して、継続性を維持しながら新しい素材を書くことを望んでいました。 オドネルとサルバトーリとの協議はリッピがプロジェクトに参加する前に終了していましたが、作曲者は作曲作業の途中でオドネルに自分の作品のコンパクトディスクを送りました。 Halo Wars』に取りかかる前に、Rippy氏は過去の『Halo』のサウンドトラックを聴き、捨てられたEnsembleのプロジェクトから有用な素材を探しました。「私は、そういったものをカタログ化することと、反省せずに盗むことの両方を大切にしています」とRippy氏は言います。 「本当に必要なものでないと、自分が持っているものがわからないことがあるんです」。 Rippy氏とオーディオリードのKevin McMullan氏は、O’Donnell氏のトラックを調査し、「Halo Wars」で再利用できる要素を特定しました。 リッピー氏は、メロディーを作ってからサウンドプロダクションの方法を決めるといういつもの方法をやめ、シンセサイザーのパッチやドラムループを中心にメロディーを作りました。 彼は、SF のためのスコアは、歴史的な設定のために書かれた以前の作品からの気分転換になると感じていました」
Rippyがゲームのために音楽を書き始めたのは、2007年4月でした。 Halo Warsのプロットのいくつかは、発見を中心に展開します。「誰も見たことがないもの」という感覚は、私が書くのに一番好きなアイデアでしたね。 最初の2曲は、過去のプロジェクトで使用した要素を再利用し、Haloサウンドを表現するために努力したものです。 Flollo」には、Rippy氏が前作「Age of Empires III: The WarChiefs」以降に試した音楽的なアイデアが含まれています。 “Bad Here Day “は、彼が「Haloサウンド」を取り入れようとした最初の作品です。 Rippy氏は、ゲームに独自のアイデンティティを持たせるために、古いテーマを繰り返しすぎないことが重要だと考えていました。しかし、彼はこれまでのHaloゲームのサウンドに不可欠だと思われる、クワイアとピアノを引き続き取り入れたいと考えていました。 Ensemble Studios の伝統に従って、曲名はゲーム内のイベントではなく、しばしば造語や内輪のジョークから付けられています。
2007年の終わりまでに、Rippy はエンド クレジット、戦闘テーマ、アンビエント ワールド トラックを含むすべてのゲームプレイ音楽を完成させました。 ゲームの小競り合いモードでは、音楽は戦争中の派閥よりもむしろ環境を反映しています。 ある環境ではギターを使い、ある環境ではピアノを使わないといった具合に、環境に応じて音楽の性格が変わるよう、自分なりのルールを設けた。 また、各ワールドの音楽的な統一を図るため、共通の要素を盛り込んだ短いイントロダクションピースを追加した。 小競り合いモードとは対照的に、キャンペーンモードでは、主要キャラクターと人間の船「スピリットオブファイア」ごとに異なるメロディが繰り返される。 Rippyの最も集中的な作業期間は、ゲームのシネマティックスの音楽を書き始めた2008年1月で、この時点で9ヶ月間、スコアに取り組んでいたことになります。 2008 年 2 月までにスコアを完成させ、3 か月後にはすべてのトラックを録音できるようになりました。
これまでの Halo ゲームの生オーケストラ演奏は、ワシントン州シアトルの Northwest Sinfonia が担当していましたが、Rippy は Halo Wars の音楽の録音にプラハの FILMharmonic Orchestra を選択しました。 Rippy氏は『Age of Empires III: The Asian Dynasties』のレコーディングでプラハを訪れたことがあり、プラハの街とオーケストラが生み出すサウンドの両方を気に入っていた。 東欧でのレコーディングはコストが安いことも利点のひとつでした。 3月10日から15日にかけて行われたレコーディングでは、24人のボーカルと45人の楽器が参加し、後に合唱と弦楽器がオーバーダビングされ、より大きなサウンドになりました。 Halo Wars』の75分のスコアのうち、約65分がプラハで録音された。 最終仕上げと制作はシアトルで行われ、O’Donnell氏はミキシングセッションに参加しました。
Rippy氏は、Audiokinetic Wwiseパイプラインを使って、ゲーム内のアクションに合わせて変化するダイナミックな音楽を制作しました。 Rippy氏はWwiseのツールをダイナミックミュージックにのみ使用しましたが、そのおかげでオーディオシステムのセットアップが、これまでのEnsembleゲームよりもずっと簡単になりました。 バトルシーケンスごとに、音楽キューをセクションに分け、セクションごとに異なるミキシングを行いました。 「キューが起動するとイントロが流れ、バトルが続く限り、ゲームはそれらの要素の中からランダムに選択します」とRippy氏は説明します。 「戦闘が終わると、アウトロが流れ、通常のワールドミュージックに戻ります。 面白いやり方だったので、将来的に機会があれば、さらに推し進めたいと思います」
Halo Wars の 4 曲は、2008 年 12 月に発売された Halo の楽曲を収録した「Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks」に同梱されたボーナス DVD にプレビューとして収録されています。 ドルビーデジタル5.1chサラウンドでミックスされ、レコーディング風景の映像や「Five Long Years」トレーラーがパッケージされています。 このサウンドトラックは2月17日に単体のコンパクトディスクとデジタルダウンロードで発売されました。 AOLラジオは、このサウンドトラックの独占プレミア権を獲得し、毎時間の最初に新曲を流しています
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