GURPS

Character pointsEdit

GURPSにおけるキャラクターはキャラクターポイントで構築される。 第4版では平均的なパワーゲームにおける初心者のキャラクターについて、属性ステータスの変更、メリットとデメリットの選択、スキルのレベル購入に100-150ポイントを提案している。 通常のNPCは25〜50ポイントで構築されます。 本格的なヒーローは通常150~250ポイント、スーパーヒーローは400~800ポイントで構築されるのが一般的です。

原則的に、ゲームマスターは敵の力とプレイヤーキャラクターの能力のバランスを、相対的なポイント値を比較することで取ることができる。 体力と体格、持ち上げたり運んだりする能力、ダメージを与える能力

  • Dexterity (DX): キャラクターの身体的な敏捷性、協調性、手先の器用さを表す尺度です。 精神力、洞察力、世界観の尺度
  • 健康 (HT):
  • 各属性には、数値の評価が割り当てられています。 通常、人間の典型的な能力を表す10で始まるが、ほとんど役に立たない1から、超人的な力を表す20(またはそれ以上)まである。 8から12の範囲にあるものは、人間にとって普通か平均的な領域とみなされる。 基本属性のスコアが6以下であれば不自由とみなされ、人間の標準を大きく下回っているため、重度の障害を持つキャラクターにのみ使用されます。 15点以上は「驚異的」と表現され、一目瞭然であり、常にコメントが寄せられます。 しかし、平均的な10点以下の点数をつけると、他の点数をつけることができます。 ほとんどのスキルは器用か知性をベースにしているので、これらの属性は2倍のコストになります(10点未満で購入した場合は2倍のポイントになります)。

    属性スコアはまた、いくつかの副次的な特性も決定します。

    • ヒットポイント(HP): どの程度のダメージや負傷を受けることができるのか、4eではSTに基づいている。
    • ウィル(Will):精神集中と強さ、ストレスへの耐性、IQに基づく。
    • パーセプション(Per):感覚全般の覚醒、IQに基づく。
    • 疲労ポイント(FP):労力、疲労、空腹感の尺度、4eではHTに基づいている。

    他の二次特性(ダメージ、基礎リフト、基礎スピード、ダッジ、ムーブ)は、個別のテーブルや計算式を使って一つ以上の属性値から算出される。

    キャラクターのメリットとデメリット編集

    GURPSにはプレイヤーやゲームマスターが自分のキャラクターをカスタマイズできるメリットとデメリットが豊富に存在している。

    プレイヤーはキャラクターを差別化するために多くの利点と欠点を選択することができ、平均以上の富、平均以下の地位、評判といったありふれた特徴だけでなく、よりエキゾチックな特殊能力や弱点もサポートします。 これらは肉体的、精神的、社会的、そしてエキゾチック、超自然、平凡に分類される。 利点はキャラクターに利益をもたらし、購入にはポイントが必要です。 デメリットを選択すると、キャラクターポイントは返却され、プレイヤーは他の分野でより強力に、または才能を発揮する代わりに、ある方法で自分のキャラクターを制限することができます。 デメリットには、正直、誠実といったポジティブな属性も含まれ、キャラクターのプレイを制限することができます。 また、キャラクターを個性的にするために、多くのPerkやQuirkを選択することができます。

    強化と制限は、創造的なプレイヤーに合うように利点や欠点を調整することができます。 これらはメリットやデメリットの効果やポイントコストを変更するものです。 例えば、「竜の息吹」攻撃を作るには、プレイヤーは「生得的攻撃」能力(ほとんどの人間ができない攻撃を行うことができる能力)を選択し、燃焼攻撃4D(通常20ポイント)を選択します。 そして、円錐形5ヤード(+100%)、使用制限3/日(-20%)、範囲縮小1/5(-20%)のように変更する。 最終的な修正率は+60%となり、最終的なコストは32ポイントとなる。 この追加により、システムの柔軟性が大幅に向上し、具体的に記載しなければならないメリットとデメリットの数が減少する。 最後に、ミティゲーター自身がメリットとデメリットを調整することができる(そのような例としてGURPS Bio-Techを参照)。

    SkillsEdit

    GURPS には考えうるあらゆるジャンルをサポートできるよう、様々なスキルがある (Acrobatics や Vehicle Piloting など)。 各スキルは少なくとも1つの属性と結びついており、そのスキルにおけるキャラクターの能力は、基本属性+αの関数である。 例えば、一般的な中世ファンタジーの設定では、コンピュータを操作するスキルや戦闘機を操縦するスキルは通常利用できないでしょう。 スキルはレベルによって評価され、キャラクターポイントで購入したレベルが高いほど、キャラクターは基本属性に対してその特定のスキルに優れていることになります。 イージー、アベレージ、ハード、ベリーハードです。 簡単なスキルはレベルを購入するためのポイントをほとんど必要とせず、スキルレベルあたりのコストは難易度が上がるにつれて高くなります。 このため、より高いレベルのスキルを購入するよりも、スキルが依存する基本属性のレベルを上げる方が、最終的にコストが低くなる場合があります。 プレイヤーは通常、自分のキャラクターに対して、余裕のある任意のレベルでスキルを購入することができます。 レベルが低いほど購入に必要なポイント数は少なくなり、逆にレベルが高いほど購入に必要なポイント数は多くなります。 いくつかのスキルにはデフォルトレベルがあり、これはキャラクターがそのスキルを未訓練(つまり未購入)で使用した場合のレベル評価を示します。 たとえば、器用さが12であるキャラクターが、クライミング・スキルを未訓練で使用するとします。 クライミングの初期値はDX-5またはST-5なので、このスキルを未訓練で使用すると、器用さのステータスと結びつけて、クライミングのスキルレベルが7(12-5)になることを意味します。

    いくつかのスキルには技術レベル(TL)の評価がついており、似たようなコンセプトのスキルでも、異なる技術レベルで使用すると異なる方法でタスクを達成するものを区別できるようになっています。 これは時間旅行のシナリオや、特に時代遅れの機器や高度な機器を扱わなければならない場合に役立ちます。 例えば、現代の船大工が無人島で原始的な道具や技術で仕事をすることになったら、その技術はあまり役に立ちません。 したがって、彼が使用する技能は、彼の店(造船/TL8)と島(造船/TL0)では異なる。

    成功ロール編集

    GURPSではすべてのゲームメカニックに6面ダイスを使用し、標準のダイス表記を用いる。 6面ダイス3個の「平均的な出目」は10.5となる。これは「平均的な」スキルチェック(修正されていない属性に基づく10のスキル)の成功または失敗の確率を等しくするものである。 GURPSのプレイヤーは、テストされるスタティスティックの評価やスキルのレベルより、できるだけ低い値を出したいと考えています。 出目がその数値以下であれば、チェックは成功する。 他の多くのRPGシステムのように、ゲームマスターが設定する「目標数値」や「難易度」は存在しない。 その代わり、GMは様々な修正を加えて、技能レベルを加減する。 このように、正の修正値はプレイヤーがロールしなければならないステータスやスキルレベルに加算することで成功の可能性を高め、負の修正値はそこから減算することで物事をより難しくする。 このキャラクターはレベル11のスリ技能を持っています。通常の状況、つまりマニュアルによると平均的なストレスのかかる状況下では、キャラクターが成功するためにはプレイヤーは11以下のスコアを出さなければなりません。 11以上の出目が出た場合、そのキャラクターはスリの試みに失敗したことになります。

    非常に高いまたは低い出目の場合、クリティカルとみなされ、いくつかの例外があります。 技能のレベルに関係なく、ダイスが18の場合は常にクリティカル失敗となり、3または4の場合は常にクリティカル成功となります(キャラクターの関連技能レベルが16以上でなければ、17の出目も同様にクリティカル失敗となります)。 ゲームマスターはこのような場合、最初のケース(18の出目、または修正技能レベルを10以上上回る出目)では、キャラクターが惨めに失敗して何か悲惨なことが起こったと判断し、もう一方のケースでは、信じられないほど成功し、その結果として何らかの利益を得たと判断することができる。 GURPSの戦闘は個人ターンで構成されている。つまり、すべてのキャラクターは毎秒ターンを持ち、キャラクターのターン中に彼または彼女は攻撃や移動などのアクションを取ることができる。 すべてのキャラクターがアクションを起こした後、1秒が経過します。 フリーアクションは、いつでも行える簡単な行動です。 パーティーのキャラクターは、基本スピードの特性によってイニシアチブが設定されています。

    攻撃には2種類あります。 近接攻撃(手刀や素手によるもの)と遠距離攻撃(弓、銃、投擲武器、一部のイネイトアタックなど)である。 キャラクターが行う攻撃は、そのキャラクターが持っている特定の武器のスキルに対してチェックされます。 たとえば、ピストルを使う場合、他の技能と同様に、「銃」の技能が高いことが有利となります。 他のスキルのチェックと同様、成功するにはスキルのレベルと同じかそれ以下のスコアを出さなければなりません。 失敗するとミス、成功するとヒットとなる。 同様に、クリティカルヒットはその一撃がターゲットに著しく大きなダメージを与えることを意味し、クリティカルミスはかなり不快で予期せぬ出来事(武器を落とす、間違ったターゲットに当てるなど)につながるかもしれません。 攻撃修正は、距離、速度、カバーなど、攻撃を成功させるのがより困難になるものを考慮してGMが設定します。

    クリティカルヒットの場合を除いて、攻撃成功後、防御側には通常その一撃を避けるチャンスがあります。 これは能動的防御と呼ばれ、ダッジ(意図的に攻撃の経路から外れる動き)、パリー(手足や武器で攻撃をそらす、または遮る試み)、ブロック(攻撃と防御者の体の間に盾や同様のものを挟む試み)の形を取ります。 多くのRPGのシステムと異なり、アクティブディフェンスはアンポーズドチェックであり、ほとんどの場合、攻撃の成功はディフェンスの難易度に影響を与えません。 DodgeはBasic Speed、ParryとBlockはそれぞれFencingやKarate、Staff、BlockはShieldやCloakといった個別の戦闘スキルに基づいている。 よくある批判は、キャラクターが比較的高いActive Defenseの値を達成できるため、かなり戦闘が長引くというものです。 これを解決するための唯一の仕組みはフェイントアクションで、これが成功すると敵は不利な立場に置かれ、次のターンにそのキャラクターに対してのみ有効な防御力が減少します。 例えば、旧西部のガンマンが敵と対峙しているとします。彼は敵より先に反応するために「戦闘反射」、2丁の銃を取り出すために「速射(ピストル)」、照準のステップを省略できる「ガンスリンガー」、2丁の銃を一度に発射する「双撃(ピストル)」スキルを使用することができます。 9677>

    ダメージと防御力編集

    筋力武器(棍棒、剣、弓など)のダメージは、キャラクターのST評価に基づいて計算されます。 キャラクターが肉体的に弱ければ弱いほど、そのような武器で与えることができるダメージは少なくなる。

    ダメージがキャラクターに与えられるとき、それは彼らのヒットポイントから差し引かれ、強さのステータスで計算されます(GURPS第4版以前は、ヒットポイントは健康のステータスから得られました)。 他の多くのRPGと同様に、ヒットポイントの減少はキャラクターに物理的な危害が加えられたことを意味し、それは死に至る可能性がある。 GURPSでは被弾時にショック・ペナルティを計算し、それが引き起こす衝撃と集中力を妨げる痛みの奔流を表現する。 武器によってダメージの「種類」は異なり、砕く(こん棒やメイス)、刺す(槍や矢)、切る(ほとんどの剣や斧)、貫く(弾丸)などがある。

    攻撃の性質によっては、追加効果が発生することもあります。

    進歩 編集

    キャラクターの前進は、キャラクター作成と同じシステムです。

    GMは経験値を自由に分配することができる。 これは、敵を倒したときに予測可能な量の経験値をプレイヤーが受け取る、いくつかの伝統的なRPGとは対照的です。 本書では、ゲームセッションごとに、目的の達成に対して1〜3点、優れたロールプレイに対して1〜3点を提供することを推奨している。

    また、ゲームプレイ中やセッションの合間に、勉強や仕事、その他の活動を通しても進歩することができます。 一般に、200時間の学習は1キャラクターポイントとなり、学習した分野に適用することができる。 自習や実地体験は1キャラクターポイントあたりより多くの時間を要するが、ハイテク教材は必要な時間を短縮することができる。 例えば、アマゾンを旅するキャラクターは起きている間中ジャングルのサバイバルについて勉強しているとみなされるかもしれませんし、外国で生活する場合は1日8時間以上の語学学習としてカウントされるかもしれません。

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