格闘ゲームコミュニティ

Chinatown Fairアーケードは、競技格闘ゲームシーンが凝集した初期の会場の一つであった。 1991年に発売された「ザ・ワールド・ウォリアー」は大成功を収め、史上最も影響力のあるビデオゲームのひとつとみなされている。 格闘ゲームというジャンルを洗練し、普及させ、コンボやキャラクター選択など、今では定番となっている要素を数多く取り入れたが、最も特筆すべきは、それまでのゲームが主にハイスコアを比較することでプレイヤーを競わせていたのに対し、ゲーム内でプレイヤー同士が戦うことで直接的に競えるようにしたことである。 1990年代半ばには、全米の各都市でストリートファイターIIのトーナメントシーンが形成されていた。 ニューヨークのチャイナタウンフェア、シカゴのスーパージャストゲームズ、カリフォルニア州サニーベールやスタントンのゴルフランドなどのアーケードホールでは、自然と競技性の高いコミュニティが形成されていた。 また、インターネットを通じて掲示板でプレイヤー同士を見つけ、攻略法を語り合うことも行われていた。

2000-2009: 初期編

2000年初頭、ストリートファイターの象徴的な攻撃から名付けられた Shoryuken.com というフォーラムが作成されました。 このサイトは多くの格闘ゲーム競技者にとってメインとなるフォーラムとなり、瞬く間にコミュニティを魅了し、国内からベストプレイヤーを集める大きなトーナメントを作り上げました。 世界中からプレイヤーが集まる最もメジャーなトーナメントのひとつが、The Evolution Championship Seriesと呼ばれるものだ。 2000年代半ばになると、新作格闘ゲームの不足、ジャンル全体の売り上げ、コミュニティ内の問題などから、FGCの人気には陰りが見え始める。 そんな中、2009年に新たな火種が生まれました。 約10年の時を経て、カプコンが最も有名な格闘ゲームの1つである「ストリートファイターIV」の次回作を開発すると発表したのだ。 このゲームは、主要なゲーム評論家やFGCから多くの好評を博した。 ストリートファイターIVは、格闘ゲームの人気を回復させただけでなく、コミュニティへの新規プレイヤーの流入や競技人口の増加をもたらし、FGCに活気を取り戻した。 大会はTwitchでライブ配信されるようになり、多くの人が観戦できるようになりました。 Evil Geniuses、Broken Tier、Mad Catzなどのフランチャイズからのスポンサーシップもあり、プレイヤーに無料の広告費を支払っている。

他の競技ビデオゲームジャンル、Esportsとして知られる現象の台頭にもかかわらず、FGCの多くのメンバーは彼らのコミュニティに「Esports」というラベルを拒否している。 鉄拳5』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』、『Mortal Kombat X』など、このジャンルで最も売れたゲームのいくつかは、500万本を超える売上を記録しています。 一方、同じゲームでも、大規模な大会では1,000~2,000人の参加者しか集まらないこともある。 オンライン対戦を行うプレイヤーは、通常、20~30%程度です

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