体験のためのデザイン

その最初の時代には、デザインは問題解決者とみなされていたが、現在は、意味のある体験の創造者とみなされる第2の時代へと移行している。

The design discipline, similar to its industry, has undergone a specialization process.デザインから経験デザインへ

The design discipline, similar to its industry, has undergone a specialization process.デザインはその産業と同様、専門化のプロセスを経てきました。 視覚イメージ開発者」、「UI デザイナー」、「UX デザイナー」から「ユーザー インターフェイス デザイナー」まで、数多くの職種が生まれ、それぞれが非常に特殊なスキル セットを要求します。 明確な定義があるように見えますが、実践は曖昧です。

エクスペリエンス デザインは、「ユーザー エクスペリエンスの品質と文化的に適切なソリューションに焦点を当て、製品(デジタル製品を含む)、プロセス、サービス、イベント、オムニチャネル ジャーニー、環境をデザインする実践である」。 (wiki)

上記の定義にもかかわらず、エクスペリエンス デザインは主にデジタル デバイスのユーザー インターフェイスをデザインすることと同一視されていますが、それ以上のものであることを私はよく観察してきました。”Experience Design has been primarily equated with design UIs on digital devices – but it’s so much more.”

過去 2 年間を通じて、私は広い意味でのエクスペリエンス デザインに特に関心を持ちました。 CNN で「世界で最も興味深い学校」の 1 つに挙げられ、「デジタル ハーバード」としても知られている Hyper Island (HI) が提供する 4 日間の「実践で学ぶ」コースで、念願の真の理解を得る絶好の機会を得ました。 つまり、ユーザーにとってより総合的な体験を生み出すこと、デジタルインターフェースとの純粋な相互作用を超えて、製品、サービス、企業を含む体験を拡張すること、といった私の経験デザインに対する理解と完全に一致するものだったのです。

Experience Design に関する 3 つの考察

Experience Design の分野を 2 年間探求した結果、「Experience Design とは何か」という問いに答えるために、3 つの重要な考察を行いました。 つまり、ブランドと消費者の間の一方向の会話(従来の広告)から、双方向の会話(たとえば、ソーシャルメディアを通じたエンゲージメント)へのシフトです。 2004年頃、人々はブランドやサービスだけではない何かがあることに気づき始め、受動的な消費に飽き飽きしました。 Apple の最初のユーザー エクスペリエンス アーキテクトである Don Norman が「ユーザー エクスペリエンス デザイン」という言葉を作ったのはこの頃です。

designingexperience_donnorman Don Norman が「ユーザー エクスペリエンス デザイン」という言葉を作った

“Design has moved from being a problem solver to create of meaningful experiences. ハッセンザール (エッセンのフォルクヴァング芸術大学の「経験とインタラクション」教授) の言葉を借りれば、「経験」は構造、反射、あるいは共有され主観的なものである可能性もあります。 Hassenzahl (2010)の経験の概念は、その多様な意味を強調する4つの重要な特性を示唆している。 4 つの重要な特性は、次の画像で強調表示されています:

designingexperience_experience Hassenzahl の「経験」の 4 つの重要な特性

“Experience can be many things, not just digital – it can be a structure, reflection, or something subjective.” (経験は構造である場合もあり、反射である場合も、主観である場合もあります)”

Experience design includes the design of customer experience

Experience Design の全体的な性質には、CX (Customer Experience) も含まれ、これ自体が Experience Design の領域に影響を与える幅広い要素を包括しています。 CX は、ブランドのあらゆるタッチポイントで顧客が受ける体験に注目します。

designingexperience_ux-cx

Time + Customer Closure Experiences

時間は CX の最も重要な要素になると思います。特にクロージング体験の概念 (Hyper Island で Joe Macleod がプレゼンテーション中に発見)を考慮すると。

“A closure experience considers the entire life cycle of a product”

Closure Experience は製品のライフサイクル全体を考慮し、顧客にとってマイナスの結果が発生しないようにし、また取引に関わったすべての関係者が満足するようにします。 ジョー自身の言葉を借りれば、クロージャー・エクスペリエンスは「顧客との関係を適切な方法で閉じることができなかったときに生じる問題を強調することを目的としています」

顧客ライフサイクルにおける不均衡

現在、顧客の消費が容易になる一方で、時間の経過と共に顧客の廃棄物が行動不能になるというシナリオがよく存在します。 これは、顧客ライフサイクルにおけるアンバランスの一例であり、したがって、悪いクロージャーエクスペリエンスとなります。 これは、相反する2人の顧客像で表現することができ、ネガティブな顧客体験を生み出します。

designingexperience_consumercivilself 2つの相反する顧客の自己
  • 製品/サービスを体験する消費者の自己
  • その消費による破壊をより認識する市民の自己

ここでデザインを使用してこのアンバランスを確実に回避できるようにすることができます。 それは、下の図に示すように、開始と終了の両方の経験を注意深くデザインすることによって行うことができます:

designingexperience_closureexperience 開始と終了の経験をデザインする

オンボードとオフボードには明らかに関心のギャップが存在するのです。 コマースとデザインはオンボーディングと使用体験に焦点を当てていますが、意味のあるクロージャー体験 (体験デザイナーにとって重要なもの) を作成する絶好の機会を逃しているのです。 クロージャーの経験についてより深く知りたい場合は、Joe Macleod による「Closure Experience」を読むことをお勧めします。

Designing experiences is an iterative process

UX デザインと同様に、経験デザインは反復学習プロセスを包含しています。 Hyper Island では、プロトタイピングと、「ラーニング スパイラル」として知られる反復プロセスの使用によって、エクスペリエンスをどのように作り上げることができるかを理解するための 2 つの重要なツールに出会いました。 また、早い段階でクライアントを含める(それによって不安のギャップを埋める)ためにも有効です。

学習スパイラルは、ハイパーアイランドがコースで採用しているツールです。 このスパイラルは、まず何かをすることから始まり、それを振り返り、学びを一般化し、最後にそれを適用する。

designingexperience_learningspiralThe Learning Spiral at Hyper Island

Experience design is still evolving

全体として、この経験設計の全体像は比較的新しく、進化しています。 その最前線にいるのは、Hyper Island Experience Design Lab でお会いすることができた、才能と情熱にあふれた人たちのグループです。

「エクスペリエンス デザインの全体的な理解は、まだ進化し続けている」

さらに、私は常に同じ考えの人たちと対話し、このエクスペリエンス デザイン マインドセットを実践していくことを目指しています。 私が書いた他の記事もチェックして、このオープンな議論を続けてください!

この記事を楽しんでいただけたら、共有したり、私をフォローしたり、私に連絡を取ったりしてください。

推薦図書:

  • The Life-Changing Magic of Tidying Up (人生が変わる片付けの魔法): 近藤麻理恵著
  • Designing as reflective conversation with the materials of a design situation by Donald A. Schon
  • Experience Design – Technology for all the right reasons by Marc Hassenzahl

Links:

  • Digital Harvard
  • Most Interesting Schools Around the World
  • Experience Design Lab
  • Hyper Island Toolkit

Illustrations created by Rebecca Werres, and writing by Patrick Zimmermann.によるもので、日本語訳は「エクスペリエンス デザイン」。

Further reading:

  • How To Automate Your User Testing Process
  • The Art of the User Interview
  • デザイン主導への旅を始める
  • ビジネスにおけるデザイン思考の使用方法
  • The Ultimate Guide to Prototyping

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