ヘルス(ゲーム用語)

ビデオゲームでは、卓上ロールプレイングゲームと同様に、オブジェクトは通常攻撃を受けた結果、ヘルスポイントを失います。 プロテクションポイントやアーマーは、受けるダメージを軽減するのに役立つ。 タンクとして行動するキャラクターは、通常より多くのヘルスとアーマーを持っています。 多くのゲーム、特にロールプレイングビデオゲームでは、プレイヤーは少量のヘルスと防御ポイントから始まりますが、必要な量の経験ポイントを獲得し、キャラクターのレベルを上げることでそれらを増やすことができます

ゲームデザインでは、プレイヤーのキャラクター(または彼らがコントロールする他のオブジェクト)がヘルスポイントを失っていることを明確に示すことが重要だと考えられています。 ゲーム デザイナーの Scott Rogers 氏は、その著書『Level Up!: The Guide to Great Video Game Design』で、「ヒットするたびに、プレイヤーは命を失いかけているので、ヘルスは明白な方法で減少すべきである」と書いています。 ヘルス ロスを視覚化する例として、Rogers 氏は Ghosts ‘n Goblins のアーサーを挙げ、彼はヒットごとに装甲の一部を失い、また Grand Theft Auto シリーズの車では、車が大きなダメージを受けた後にボンネットから煙が流れ始めます。 しかし、より複雑でリアルなダメージシステムは、多くのゲームで採用されています。 Dwarf Fortressでは、ヘルスポイントの代わりに、ドワーフには別々の体の部位があり、それぞれがダメージを受けることができる。 Fallout』ではヘルスポイントを使用しますが、キャラクターが敵の体のさまざまな部位にダメージを与えることができ、これがゲームプレイに影響を与えます。 例えば、脚を負傷すると骨折して移動速度が低下したり、腕を負傷すると武器を落としたりすることが可能です。 また、ヘルスポイントはプロットの要素としても機能します。 アサシンクリードでは、主人公がダメージを受けすぎて「正しい」ルートから外れると、ゲームが終了し、最も近いチェックポイントに戻されます

ゼルダの伝説やモンスターハンターなどの一部のゲームでは、プレイヤーのヘルスポイントだけが表示されます。 これは、プレイヤーがまだどれだけの打撃を与える必要があるかを知らないようにするためで、これによりゲームの予測がしにくくなります。 1299>

RegenerationEdit

プレイヤーは、ポーション、食べ物、救急箱などのさまざまなアイテムを使用して、キャラクターのヘルスポイントを回復できることがよくあります。 ロールプレイング・ビデオゲームでは、プレイヤーはしばしば医者を訪ねたり、宿屋で休んだりすることによっても、キャラクターの健康を回復することができます。 また、「ライフスティール」や「ライフリーチ」と呼ばれる、敵から体力を奪うことで回復させる仕組みを取り入れたゲームも多くあります。 ヘルスポイントの補充方法はそれぞれ異なり、ゲームのジャンルにも依存する。 よりダイナミックなアクションゲームでは、キャラクターの健康を素早く回復させることが重要であり、ロールプレイングゲームでは、リアルさを追求するために、ゆっくりとしたペースで健康を回復させる方法を採用しています。

多くのゲームで、キャラクターがダメージを受けなければ自動的にヘルスポイントを補充する再生システムが取り入れられています。 これにより、プレイヤーは困難な戦闘の後にキャラクターの健康を回復する機会を得ることで、ゲームをよりプレイしやすくすることができます。 このシステムにより、プレイヤーはゲームの危険な箇所を結果的に安全に走り抜けることができるかもしれません。 1982年のApple IIプラットフォームゲーム「クライシス・マウンテン」では、体力が3(満タン)から0(死亡)までの数字で表示され、時間の経過とともに体力が徐々に回復していく。 ハイドライド』(1984年)や『イース』シリーズでは、キャラクターが動かないと体力が回復するようになっている。 Halo: Combat Evolved』(2001年)は、一人称視点のシューティングゲームで再生を普及させたと評価されている。 しかし、GamesRadar+のJeff Dunn氏によると、現在の形の再生は『The Getaway』(2002年)で導入され、『Halo: Combat Evolved』ではシールド再生しか使われていなかったとのことです

Leave a Reply