ヘックス MMO TCG
Hexは最高でしたね。 風変りで、面白かった。 ビジュアルも面白かった。 戦略的な深みがあった。 スタイリッシュなイノベーターでした。 3896>
プラチナを何度か購入し、デッキに資金を投入して競争するプレイヤーとの対決の旅とチャレンジに感謝しました。 私は農民のデッキを微調整する方法を学び、本当に、ロック形式を楽しみました。 誰もが楽しめるものがありましたが、ごく初期の、非常に忠実なバッカーには十分ではありませんでした。 また、シングルプレイヤー・キャンペーンのコンテンツに大きな遅れがあり、マルチプレイヤーも実現しませんでした。
私は自分の役割として、他の人たちにこのゲームを試して楽しんでもらうようにしました。
コーリー、あなたのビジョンをゲームの世界と共有してくれてありがとうございます。 挫折や訴訟の脅威に対処するのは大変だったでしょう。 ゲーム開発について多くのことを学んだことでしょう。 好きなことなら、もっといい方法を見つけて戻ってこられると思います。 アンダーセル、オーバーデリバリー。 Etc.
また、会社のすべての才能に感謝します。 開発者、アーティスト、コミュニティ担当者。
最後に、ゲームをプレイしてくれた他のすべての人に感謝します。 特に最後までいた人たち。 一緒にプレイできて楽しかったです。 ヘックスのことは懐かしく思い出すよ。
WotCはカードゲームのコンセプトや、カードのアート、テキスト、ステータス、メカニズムといった基本的なデザイン要素を所有していない。 今後のために、和解を断りましょう。 MtGのクローンだったと思われようが、どうでもいいことだ。 その議論は私には関係ない。 知的財産は、見返りだけでなく、独占してはならない簡単に再現できる要素やゲームの仕組みに対して、競争を締め出す能力という誤った権利意識を生み出します。 それは、ゲーム業界のようなビジネスを、その創造的な可能性を最大限に解放するよりも、傷つけることのほうがはるかに多いのです。 もうあなたの製品を買うことはありません。 1990年代初頭からの長年のサポーターでした。 あなたのビジネスは、他の誰、特にあなたの顧客のためというよりも、あなたの弁護士のための自己満足である、有毒で訴訟的なアプローチを伴っているのです。 あなたのビジネスを成功させる最善の方法は、人々が求める価値を創造することであり、他人の砂の城を蹴破るようないじめっ子にはならないことです。 その通りです。 あなたは砂の城を作るのです。 他の人もそうです。 砂の土台が同じような構造を必要とするため、それらの城が似ていることがあります。 しかし、あなたの製品を購入する人々にとって重要なのは、あなたの創造物をどのように彫刻し、微調整するかということです。 元気でいてください。 新しい冒険の時だ! 🙂
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