Salute (terminologia di gioco)
Nei videogiochi, come nei giochi di ruolo da tavolo, un oggetto di solito perde punti salute come risultato di un attacco. I punti di protezione o l’armatura li aiutano a ridurre i danni subiti. I personaggi che agiscono come carri armati di solito hanno più salute e armatura. In molti giochi, in particolare i videogiochi di ruolo, il giocatore inizia con una piccola quantità di punti salute e di difesa, ma può aumentarli guadagnando la quantità necessaria di punti esperienza e aumentando il livello del personaggio.
Nel design del gioco, è considerato importante mostrare chiaramente che il personaggio del giocatore (o altro oggetto che controlla) sta perdendo punti salute. Nel suo libro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design, il game designer Scott Rogers ha scritto che “la salute dovrebbe diminuire in modo evidente, perché con ogni colpo, il giocatore è più vicino a perdere la vita”. Come esempi di visualizzazione della perdita di salute, Rogers ha citato Arthur di Ghosts ‘n Goblins, che perde un pezzo di armatura ad ogni colpo sostenuto, così come le auto della serie Grand Theft Auto, in cui il fumo inizia a fluire dal cofano dopo che l’auto subisce una quantità significativa di danni.
L’uso dei punti salute semplifica il processo di sviluppo del gioco (poiché gli sviluppatori non hanno bisogno di creare sistemi di danni complessi), permette ai computer di semplificare i calcoli associati al gioco, e rende più facile al giocatore capire il gioco. Tuttavia, sistemi di danno più complessi e realistici sono usati in un certo numero di giochi. In Dwarf Fortress, invece dei punti salute, i nani hanno parti del corpo separate, ognuna delle quali può essere danneggiata. I giochi Fallout usano i punti salute, ma permettono ai personaggi di infliggere danni a diverse parti del corpo del nemico, il che influenza il gameplay. Per esempio, se una gamba è ferita, il personaggio può ottenere una frattura, che ridurrà la sua velocità di movimento, e se il braccio è ferito, il personaggio può far cadere la sua arma. I punti salute possono anche servire come elemento di trama. In Assassin’s Creed, se il protagonista subisce troppi danni, allontanandosi così dal percorso “corretto”, il gioco finisce e riporta il giocatore al checkpoint più vicino.
In alcuni giochi come The Legend of Zelda e Monster Hunter, solo i punti salute del giocatore sono visibili. Questo è fatto in modo che il giocatore non sappia quanti colpi devono ancora essere inferti, il che rende il gioco meno prevedibile. Al contrario, altri giochi come la serie Street Fighter hanno entrambi i punti salute del giocatore e dell’avversario chiaramente visibili, il che permette al giocatore di capire il successo della sua strategia di combattimento e quanti colpi rimanenti devono essere inflitti al nemico.
RigenerazioneModifica
I giocatori possono spesso ripristinare i punti salute di un personaggio utilizzando vari oggetti come pozioni, cibo o kit di pronto soccorso. Nei videogiochi di ruolo, il giocatore spesso può anche ripristinare la salute di un personaggio visitando un medico o riposando in una locanda. Un certo numero di giochi incorporano un meccanismo noto come “furto di vita” o “sanguisuga di vita”, che permette a un personaggio di ripristinare la salute travasandola da un nemico. I metodi per ripristinare i punti vita differiscono tra loro e dipendono dal genere di gioco. Nei giochi d’azione più dinamici, è importante ripristinare rapidamente la salute di un personaggio, mentre i giochi di ruolo presentano metodi di ripristino della salute più lenti per raggiungere il realismo.
Alcuni giochi incorporano un sistema di rigenerazione che ripristina automaticamente i punti vita se il personaggio non subisce danni. Questo rende il gioco più facile da giocare dando al giocatore la possibilità di ripristinare la salute del personaggio dopo una battaglia difficile. Questo sistema può permettere al giocatore di correre tranquillamente attraverso parti pericolose del gioco senza conseguenze. Il gioco per piattaforma Apple II del 1982 Crisis Mountain mostra la salute come un numero da 3 (pieno) a 0 (morto), e la salute si rigenera gradualmente nel tempo. In Hydlide (1984) e nella serie Ys, i punti salute del personaggio vengono ripristinati quando il personaggio non si muove. Halo: Combat Evolved (2001) è accreditato per aver reso popolare l’uso della rigenerazione negli sparatutto in prima persona. Tuttavia, secondo Jeff Dunn di GamesRadar+, la rigenerazione nella sua forma attuale è stata introdotta in The Getaway (2002), poiché Halo: Combat Evolved utilizzava solo la rigenerazione dello scudo.
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