Pathfinder

Un incantesimo grasso copre una superficie solida con uno strato di grasso scivoloso. Qualsiasi creatura nell’area quando l’incantesimo viene lanciato deve effettuare con successo un tiro salvezza di Riflessi o cadere. Una creatura può camminare all’interno o attraverso l’area di grasso a metà della velocità normale con una prova di Acrobazia di DC 10. Fallire significa che non può muoversi in quel round (e deve quindi effettuare un tiro salvezza di Riflessi o cadere), mentre fallire di 5 o più significa cadere (vedi l’abilità Acrobazia per i dettagli). Le creature che non si muovono nel loro turno non hanno bisogno di fare questa prova e non sono considerate a piedi piatti.

L’incantesimo può anche essere usato per creare un rivestimento unto su un oggetto. Gli oggetti materiali non in uso sono sempre influenzati da questo incantesimo, mentre un oggetto brandito o impiegato da una creatura richiede al suo portatore di effettuare un tiro salvezza di Riflessi per evitare l’effetto. Se il tiro salvezza iniziale fallisce, la creatura lascia immediatamente cadere l’oggetto. Un tiro salvezza deve essere effettuato in ogni round in cui la Creatura tenta di raccogliere o usare l’oggetto unto. Una creatura che indossa un’armatura o abiti unti guadagna un bonus di circostanza di +10 alle prove di Artista della Fuga e alle prove di Manovra di Combattimento effettuate per sfuggire a una presa, e alla propria CMD per evitare di essere afferrata.

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