La lunga, disperata ricerca per capire il portamento in 'Dark Souls 3'

Ci sono molte ragioni per cui la serie Souls di FromSoftware si distingue, e mentre la difficoltà ottiene la maggior parte dell’attenzione, il suo stile non convenzionale di comunicare con i giocatori è altrettanto distinto. I giochi Souls includono tutorial su come correre e attaccare i nemici, ma interi sistemi sono lasciati inspiegati, o destinati ad essere scoperti dai giocatori o appresi online, mentre altri mettono insieme come funziona il tutto. Ma, cosa fondamentale, i pezzi del puzzle sono tutti lì. Questo non è il caso della statistica del portamento in Dark Souls 3. Con il portamento, FromSoftware ha tradito i suoi principi.

Potenziamento

Nei Souls, come in molti RPG, si diventa più potenti migliorando le statistiche del personaggio ed equipaggiando diverse armi e armature. Se sei qualcuno che vuole equipaggiare armature più pesanti e armi enormi, questo riduce la mobilità. Ma Dark Souls permette di compensare questo con una statistica chiamata portamento. Investendo nel portamento, un personaggio può resistere agli attacchi (e resistere allo stallo) e impedire che i propri attacchi vengano interrotti a metà animazione.

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Silver Mont

Ecco come funzionava il portamento in Demon’s Souls, Dark Souls e Dark Souls 2. Dato che Dark Souls 3 è stato presentato come la conclusione della trilogia “Dark” di FromSoftware, avrebbe senso che funzionasse allo stesso modo.

No! Questa potrebbe sembrare una piccola cosa. Che problema c’è se uno sviluppatore cambia il funzionamento di una meccanica in un sequel? Non è questo lo scopo dei nuovi giochi, mescolare un po’ le cose?

Il problema è che Dark Souls 3 non ha mai comunicato che il portamento funzionava in modo diverso. In Dark Souls 3, i giocatori dovrebbero manipolare il portamento equipaggiando armature e anelli. Il modo in cui si descrive il portamento – “la capacità di resistere agli attacchi senza rompere la forma” – suona abbastanza familiare. Ma in pratica, il portamento non funziona affatto così. Anche con l’armatura pesante scoperta alla fine del gioco, combinata con gli anelli destinati ad aumentare il portamento, i nemici possono passarti attraverso.

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Nelle settimane successive all’uscita di Dark Souls 3, i giocatori si sono interrogati sul portamento, e la maggior parte ha pensato che fosse un difetto che FromSoftware doveva risolvere con una patch. Ma patch dopo patch sono state rilasciate per il gioco senza alcuna spiegazione del perché il portamento non funzionasse. Questo si è rivelato particolarmente frustrante per i giocatori che preferivano andare in giro con armi e armature pesanti; uno dei vantaggi principali di questo tipo di personaggio dovrebbe essere la capacità di resistere ai colpi dei nemici. In un gioco in cui si tratta di creare personaggi intorno al proprio stile di gioco, Dark Souls 3 stava ingannando le persone.

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Questo mandava i giocatori in serie infinite di inseguimenti dell’oca selvaggia, scrutando attentamente come reagivano le armi, le armature e i rotoli, cercando di determinare quando, dove e come il portamento entrava in gioco, permettendo ai giocatori di utilizzarlo. (Provate a cercare “dark souls 3 poise” su YouTube.) I giocatori hanno sprecato centinaia, se non migliaia, di ore su questo.

Prima dell’uscita del contenuto scaricabile del mese scorso per Dark Souls 3, sono uscite le ultime note della patch, e una riga ha immediatamente attirato la mia attenzione: “I valori di portamento sono stati aggiustati su tutta la linea. Il portamento è ora più efficace per le armi e le armature più pesanti.”

Quando la patch è arrivata, i giocatori si sono messi subito al lavoro per capire cosa stava succedendo. Il giocatore che l’ha risolto è stato Wayne “morninglord22” Norwood, che ha documentato meticolosamente le sue scoperte in un video. Il portamento esisteva, ma non funzionava come ci si aspettava.

“La sostanza di base è che non c’è una regola unificante gigante in Dark Souls 3”, ha detto Norwood. “C’è un calcolo, ma tutte le diverse parti del calcolo variano in base alla situazione in cui ci si trova. È proprio come hanno detto. Situazionale. Era il loro onesto tentativo di far capire alla gente. Mi ha aiutato a risolverlo, ma non immediatamente.”

“Onesto tentativo” potrebbe essere dare troppo credito a FromSoftware.

La più grande storia che ho rotto nel 2016 è stata la prima segnalazione di un aggiornamento della PlayStation 4, che è stata spedita la scorsa settimana come PlayStation 4 Pro. Ma la storia che mi ha infastidito di più nel 2016, quella a cui non sono riuscito a rinunciare, è stato il mistero dietro la statistica del portamento in Dark Souls 3. È la storia di uno sviluppatore la cui propensione alla vaghezza ha frustrato una comunità per buona parte dell’anno, inducendo ore interminabili di teorizzazione, test e dibattiti su qualcosa di molto basilare, il tipo di cose che altri videogiochi spiegano nel loro tutorial iniziale.

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Quando la comunità è diventata sempre più frustrata all’inizio di quest’anno, ho fatto pressione sulla società per un commento. L’editore del gioco, Bandai Namco, mi ha detto che “la statistica del portamento funziona come previsto” ed era “situazionale”. Non era una risposta: Nessuno sapeva cosa significasse “previsto” o “situazionale”.

Una nuova caratteristica di Dark Souls 3, le arti delle armi, ha solo reso le cose più complicate. Ogni arma ha una mossa che prosciuga la barra della magia, e una di queste arti delle armi si chiama “perseveranza”, dove il giocatore può “incrociare le braccia davanti al corpo per aumentare temporaneamente il portamento”. Quando si utilizza questa arte delle armi, il personaggio è in grado di incassare alcuni colpi, come previsto.

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Allora, la gente ha scavato nel codice del gioco e ha scoperto che era possibile riportare il portamento al modo in cui funzionava nei precedenti giochi Dark Souls, alimentando le teorie di cospirazione su ciò che stava accadendo con la statistica. FromSoftware aveva incluso il vecchio modo di implementare il portamento, per poi rimuoverlo dal gioco all’ultimo secondo? Il “funziona come previsto” era un modo per mascherare un problema tecnico che non avevano ancora risolto? O, più cinicamente, FromSoftware se ne è semplicemente fregata?

Quando mi si è presentata l’opportunità di inviare al notoriamente solitario designer di Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, alcune domande via e-mail dopo l’uscita di Dark Souls 3, ho chiesto del portamento.

“Non è qualcosa di cui siamo particolarmente orgogliosi”, mi ha detto in un’intervista per Kotaku. “Con il modo in cui le cose sono gestite ora, può essere migliorato e questo è un punto all’ordine del giorno su cui lavoreremo in futuro.”

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Si noterà che un dettaglio importante manca in quelle scuse: una spiegazione. Ed è qui che entra in gioco Norwood. Non è stato in grado di iniziare a trovare delle risposte fino a quando non si è imbattuto in uno strumento di imbroglio per il gioco che ha accidentalmente fatto emergere il numero di portamento che cambia in tempo reale.

Questa non è una guerra invisibile di numeri. Questa è una cospirazione invisibile dei numeri.

“Potevo mettere il gioco in modalità finestra, attaccare la tabella accanto alla finestra del gioco e vedere visibilmente come cambiavano i valori”, ha detto. “Ho trasformato la guerra invisibile dei numeri in una guerra visibile dei numeri”.

Norwood, che ha passato gli anni del college a studiare psicologia, sapeva come impostare un esperimento e controllare le prove. Con questo strumento davanti a sé, Norwood è stato in grado di iniziare a ottenere risposte.

“Un giocatore normale non può farlo”, ha detto. “Non hanno modo di vedere in tempo reale questa variabile che cambia. Non hanno modo di vedere se la loro arma ha anche il portamento. Nessun modo di sapere qual è il moltiplicatore. Nessun modo di sapere in che situazione si trovano. Non c’è modo di sapere se ci sono situazioni, in primo luogo. L’unica cosa che viene detta è che c’è una statistica, il portamento, che fa qualcosa durante gli attacchi. E quella statistica non funziona più come prima. Questa non è una guerra di numeri invisibili. È una cospirazione di numeri invisibili.”

E qui è dove diventeremo super tecnici su come funziona Dark Souls. Allacciate le cinture.

FromSoftware ha cambiato il funzionamento del portamento in tutti e tre i giochi, in misura diversa. In Dark Souls 1 e 2, pensate al portamento come a un misuratore invisibile. Quando venivi attaccato, il tuo misuratore di portamento scendeva. Se il misuratore scadeva, l’animazione veniva interrotta. Anche se questo non era evidenziato nell’interfaccia del gioco, si poteva intuire come funzionava. In Dark Souls 2, FromSoftware introdusse un’anomalia che i fan chiamarono “ipercomportamento”. Per alcuni tipi di armi – di solito quelle pesanti come le greatax – il portamento aumentava temporaneamente mentre si attaccava, ma bisognava cronometrare gli attacchi per assicurarsi che il portamento scattasse al momento giusto. Niente di tutto questo era reso visibile dal gioco, naturalmente; tutto accadeva silenziosamente in background.

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“La guerra invisibile dei numeri ora aveva un modificatore di numeri invisibile in una situazione invisibile”, ha detto Norwood.

Per Dark Souls 3, FromSoftware ha tranquillamente rimosso il funzionamento del portamento nel gioco originale, pur mantenendo le meccaniche di Dark Souls 2. Ora, il portamento esiste quando si attacca con un’arma, ma non protegge più dall’essere storditi mentre si è in piedi. Inoltre, alcune arti delle armi, come una ispirata alla mossa dash di Bloodborne, permettono il portamento mentre il giocatore è in movimento. Essenzialmente, Dark Souls 3 fornisce il portamento solo quando i giocatori sono attivi.

In retrospettiva, questo ha un sacco di senso: Bloodborne ha costretto i giocatori ad essere più attivi in combattimento, premiando i giocatori aggressivi con la salute recuperata dopo essere stati attaccati. In un certo senso, Dark Souls 3 mantiene questa filosofia di design, premiando i giocatori che attaccano con compostezza. (Come in Dark Souls 2, tuttavia, solo alcune armi hanno accesso al portamento. Non è universale.)

Header e artwork per gentile concessione di FromSoftware

Come Norwood ha scoperto attraverso test approfonditi, però, FromSoftware ha reso il portamento molto più complesso in Dark Souls 3. Ora, qualsiasi attacco, anche quando il portamento non è attivato, può avere un impatto sulla vostra invisibile “salute del portamento”

“L’intero maledetto calcolo è invisibile”, ha detto. “Si può vedere l’effetto solo se si è nella situazione giusta. Questo è parte del motivo per cui nessuno ha capito il portamento per così tanto tempo. È un sistema molto strano.”

Potremmo andare più a fondo nella tana del coniglio. Tipo, non fatemi iniziare a parlare di come alcune armi hanno dei moltiplicatori di portamento collegati ad esse, e il moltiplicatore cambia in base all’attacco che usate! Gah. Il punto è che FromSoftware non dà ai giocatori abbastanza informazioni utili.

Il portamento è tecnicamente presente in Dark Souls 3 da quando è stato spedito in aprile, ma come mai nessuno l’ha trovato fino a mesi dopo? Cosa è cambiato con la patch del mese scorso? La versione breve: FromSoftware ha modificato i numeri, il che significa che i giocatori hanno più probabilità di incontrare il portamento ora.

“Hanno colpito il calcolo del portamento con una mazza da nerf gigante”, ha detto. “Poi l’hanno sistemato in una forma più sensata”.

Ovviamente, questo avrebbe potuto essere evitato se FromSoftware si fosse spiegata.

“Ecco perché l’hanno cambiato in quel modo”, ha detto. “Hanno rimosso la casualità. Si può trovare un modello costante. Quindi non sento il bisogno di agitare il dito e dire ‘Bad From’. Lo sanno”

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