GURPS

Punti personaggioModifica

Un personaggio in GURPS è costruito con punti personaggio. Per un personaggio iniziale in un gioco di potenza media, la quarta edizione suggerisce 100-150 punti per modificare le statistiche degli attributi, selezionare vantaggi e svantaggi, e acquistare livelli di abilità. I PNG normali sono costruiti con 25-50 punti. Gli eroi a tutti gli effetti di solito hanno 150-250 punti, mentre i supereroi sono comunemente costruiti con 400-800 punti. Il più alto valore di punti registrato per un personaggio canonico in un sourcebook GURPS è 10.452 per il Harvester (p. 88) in GURPS Monsters.

In linea di principio, un Game Master può bilanciare la potenza dei nemici alle abilità dei personaggi giocanti confrontando i loro valori di punti relativi.

AttributiModifica

I personaggi in GURPS hanno quattro attributi fondamentali:

  • Forza (ST): Una misura della potenza e della massa fisica del personaggio, capacità di sollevare, trasportare e fare danni
  • Destrezza (DX): Una misura dell’agilità fisica del personaggio, della coordinazione e della destrezza manuale
  • Intelligenza (QI): Una misura della capacità mentale, dell’acutezza e del senso del mondo del personaggio
  • Salute (HT): Una misura della resistenza fisica del personaggio, velocità di recupero, energia e vitalità, capacità di resistere alle malattie

Ogni attributo ha un numero assegnato ad esso. Normalmente iniziano a 10, rappresentando la tipica abilità umana, ma possono andare da 1, quasi inutile, a 20 (o più in alto) per la potenza sovrumana. Qualsiasi cosa nell’intervallo da 8 a 12 è considerata nella zona normale o media per gli umani. Punteggi di attributo base di 6 o meno sono considerati invalidanti: sono così al di sotto della norma umana che vengono usati solo per personaggi gravemente handicappati. Punteggi di 15 o più sono descritti come stupefacenti: sono immediatamente evidenti e attirano continui commenti.

I giocatori assegnano queste valutazioni spendendo punti personaggio. Più alto è il punteggio, più punti costerà al giocatore, tuttavia, assegnare un punteggio inferiore alla media di 10 dà al giocatore punti indietro da assegnare altrove. Poiché quasi tutte le abilità sono basate su Destrezza o Intelligenza, questi attributi sono due volte più costosi (o danno il doppio dei punti, se acquistati sotto il 10). Nelle edizioni precedenti (prima della Quarta Edizione) tutti gli attributi seguivano la stessa progressione di costo, dove gli attributi più alti costavano di più per incremento rispetto agli attributi vicini alla media del 10.

I punteggi degli attributi determinano anche diverse caratteristiche secondarie. Le quattro principali sono ciascuna direttamente basata su un singolo attributo:

  • Punti ferita (HP): quanti danni e ferite possono essere subiti, basati su ST nella 4e. Nelle edizioni precedenti si basava su HT.
  • Volontà (Will): concentrazione mentale e forza, resistenza allo stress, basata su IQ.
  • Percezione (Per): allerta sensoriale generale, basata su IQ.
  • Punti Fatica (FP): una misura di sforzo, stanchezza e fame, basata su HT nella 4e. Nelle edizioni precedenti era basata sulla ST.

Le altre caratteristiche secondarie (Danno, Sollevamento base, Velocità base, Schivare, Muovere) sono calcolate da uno o più valori di attributo usando tabelle o formule individuali.

Vantaggi e svantaggi dei personaggiModifica

GURPS ha una profusione di vantaggi e svantaggi che permettono ai giocatori o ai Game Master di personalizzare i loro personaggi. La miriade di opzioni disponibili e le ricompense che il sistema fornisce ai giocatori per creare attentamente i loro personaggi sono attraenti per i giocatori che amano un alto grado di flessibilità nella progettazione del personaggio.

Un giocatore può selezionare numerosi Vantaggi e Svantaggi per differenziare il personaggio; il sistema supporta sia tratti banali (come ricchezza, status e reputazione sopra o sotto la media) che abilità speciali e debolezze più esotiche. Queste sono categorizzate come fisiche, mentali o sociali, e come esotiche, soprannaturali o mondane. I vantaggi avvantaggiano il personaggio e costano punti per l’acquisto. Selezionare gli Svantaggi restituisce punti personaggio e permette ai giocatori di limitare i loro personaggi in un modo in cambio di essere più potenti o dotati in altre aree. Gli svantaggi includono attributi positivi come l’onestà e la sincerità che limitano il modo in cui un personaggio viene giocato. Ci sono anche molti Perks e Quirks da scegliere che danno al personaggio una certa personalità. I Perks (vantaggi minori) e i Quirks (svantaggi minori) avvantaggiano o ostacolano un po’ il personaggio, ma per lo più aggiungono sapore al gioco di ruolo.

Miglioramenti e limitazioni possono adattare un vantaggio o uno svantaggio a giocatori creativi. Questi modificano gli effetti e il costo in punti dei vantaggi e degli svantaggi. Per esempio, per creare un attacco “respiro di drago”, un giocatore selezionerebbe l’abilità Attacco Innato (l’abilità che permette al giocatore di eseguire un attacco che la maggior parte degli umani non potrebbe eseguire), e selezionerebbe attacco bruciante 4D (normalmente 20 punti). Poi, il giocatore lo modificherebbe come segue: cono, 5 metri (+100%); uso limitato, 3/giorno (-20%); portata ridotta, x1/5 (-20%). Il modificatore percentuale finale sarebbe +60%, rendendo il costo finale di 32 punti. Questa aggiunta al sistema aumenta notevolmente la sua flessibilità, diminuendo il numero di vantaggi e svantaggi specifici che devono essere elencati. Infine, i mitigatori possono essi stessi adattare vantaggi e svantaggi (vedi GURPS Bio-Tech per un esempio del genere).

SkillsEdit

GURPS ha un’ampia varietà di abilità che gli permettono di supportare qualsiasi genere concepibile (come Acrobatica e Pilotaggio di veicoli). Ogni abilità è legata ad almeno un attributo, e le abilità dei personaggi in quell’abilità sono una funzione dei loro attributi di base + o – una certa quantità.

La disponibilità di abilità dipende dal particolare genere in cui si gioca il gioco GURPS. Per esempio, in una generica ambientazione fantasy medievale, le abilità per far funzionare un computer o per pilotare un jet da combattimento non sarebbero normalmente disponibili. Le abilità sono classificate per livello, e più livelli vengono acquistati con i punti personaggio, meglio i personaggi sono in quella particolare abilità rispetto al loro attributo di base.

Le abilità sono classificate per difficoltà: Facile, Media, Difficile e Molto Difficile. Le abilità facili costano pochi punti per acquistare livelli, e il costo per livello di abilità aumenta con ogni livello di difficoltà. Le meccaniche di gioco permettono che alla fine possa essere meno costoso aumentare il livello dell’attributo di base da cui dipende l’abilità, invece di acquistare livelli di abilità più alti. I giocatori possono generalmente acquistare un’abilità per i loro personaggi a qualsiasi livello che possono permettersi. Più basso un giocatore sceglie, meno punti costa acquistare l’abilità, mentre i livelli più alti costano più punti. Alcune abilità hanno livelli di default, che indicano il livello che un personaggio ha quando usa quell’abilità non allenata (cioè non acquistata). Per esempio, un personaggio con una Destrezza di 12, sta usando l’abilità Arrampicarsi non allenata. Arrampicarsi ha un valore predefinito di DX-5 o ST-5, il che significa che usare l’abilità non allenata gli dà un livello di abilità Arrampicarsi di 7 (12-5) se l’ha legato alla statistica Destrezza. Se il personaggio avesse una statistica di Forza più alta, potrebbe avere maggiori possibilità di successo se invece legasse l’abilità Arrampicarsi lì.

Alcune abilità hanno anche un punteggio di Livello Tecnico (TL) collegato ad esse, per differenziare le abilità che riguardano concetti simili, ma i cui compiti vengono svolti in modi diversi se usati con diversi livelli di tecnologia. Questo aiuta durante gli scenari di viaggio nel tempo, o quando i personaggi sono costretti ad avere a che fare con attrezzature particolarmente obsolete o avanzate. Per esempio, le abilità di un moderno costruttore di barche saranno meno utili se è bloccato su un’isola deserta e costretto a lavorare con strumenti e tecniche primitive. Quindi, le abilità che usa sono diverse quando è nella sua bottega (Costruzione di navi/TL8) e quando è sull’isola (Costruzione di navi/TL0).

Lanci di successoModifica

GURPS usa dadi a sei facce per tutte le meccaniche di gioco usando la notazione standard dei dadi. Un “lancio medio” di tre dadi a sei facce genera un totale di 10,5; questo rende un controllo di abilità “medio” (un’abilità di 10, basata su un attributo non modificato) ugualmente probabile che abbia successo o fallisca.

Fare controlli di statistica e di abilità in GURPS è il contrario della meccanica della maggior parte degli altri giochi di ruolo, dove più alto è il totale del lancio del dado, meglio è. I giocatori di GURPS sperano di tirare il più in basso possibile sotto il punteggio della statistica testata o il livello dell’abilità. Se il tiro è inferiore o uguale a quel numero, il controllo ha successo. Non c’è un “numero obiettivo” o un “grado di difficoltà” stabilito dal Game Master, come sarebbe il caso in molti altri sistemi RPG. Invece il GM applicherà vari modificatori per aggiungere o sottrarre al livello di abilità. In questo modo, i modificatori positivi aumentano le possibilità di successo aggiungendo alla statistica o al livello di abilità che il giocatore deve tirare, mentre i modificatori negativi lo sottraggono, rendendo le cose più difficili.

Per esempio: un giocatore fa una prova di borseggio per il suo personaggio. Il personaggio ha un’abilità Borseggio con un livello di 11. In circostanze normali – cioè in una situazione di stress media, secondo il manuale – il giocatore deve tirare un 11 o meno perché il personaggio abbia successo. Se il giocatore tira più di 11, allora il personaggio ha fallito il tentativo di borseggio.

Ci sono alcune eccezioni per tiri molto alti o bassi, considerati critici. Indipendentemente dal livello di abilità, un tiro di dado di 18 è sempre un fallimento critico, e un tiro di 3 o 4 è sempre un successo critico (anche un tiro di 17 è un fallimento critico, a meno che il livello di abilità del personaggio sia 16 o più). Il Game Master può decidere in questi casi che, nel primo caso (un tiro di 18, o 10+ oltre il livello di abilità modificato), il personaggio ha fallito miseramente e ha causato qualcosa di disastroso o, nell’altro caso, che lui o lei riesce incredibilmente bene e ottiene qualche beneficio come risultato.

CombatEdit

Il combattimento in GURPS è organizzato in turni personali: cioè, ogni personaggio ha un turno ogni secondo, e durante il turno di un personaggio può compiere un’azione, come attaccare o muovere. Dopo che tutti i personaggi hanno compiuto la loro azione, è trascorso un secondo. Le azioni libere sono azioni semplici che possono essere fatte in qualsiasi momento. I personaggi di un party hanno un’iniziativa impostata che si basa interamente sulla loro caratteristica Velocità di base.

Ci sono due tipi di attacchi: Corpo a corpo (possibilmente con armi a mano, o combattimento disarmato) e a distanza (archi, pistole, armi da lancio, alcuni attacchi innati, ecc.) Gli attacchi effettuati da un personaggio sono verificati in base alla sua abilità con la particolare arma che porta. Per esempio, se un personaggio usa una pistola, come per qualsiasi altra abilità, è utile avere un livello alto nell’abilità Armi. Come per qualsiasi altra prova di abilità, un giocatore deve tirare uguale o meno del livello dell’abilità per avere successo. Un fallimento significa un fallimento, un successo segna un successo. Allo stesso modo, i colpi critici significano che il colpo potrebbe infliggere un danno significativamente maggiore al suo bersaglio; i fallimenti critici possono portare ad un evento piuttosto spiacevole e inaspettato (come far cadere l’arma o colpire il bersaglio sbagliato). I modificatori di attacco sono stabiliti dal GM quando si tiene conto di cose come la distanza, la velocità e la copertura che rendono più difficile un colpo riuscito.

Dopo un attacco riuscito, tranne nel caso di un colpo critico, il difensore di solito ha la possibilità di evitare il colpo. Questa è chiamata Difesa Attiva, e prende la forma di una Schivata (movimento deliberato fuori dal percorso percepito dell’attacco), Parata (tentativo di deviare o intercettare l’attacco con un arto o un’arma), o Blocco (sforzo di interporre uno scudo o un oggetto simile tra l’attacco e il corpo del difensore). A differenza di molti sistemi RPG, una Difesa Attiva è un controllo senza opposizione, il che significa che nella maggior parte dei casi, il successo di un attacco non ha alcun effetto sulla difficoltà della difesa. Schivare si basa sulla caratteristica della Velocità di base, mentre Parare e Bloccare si basano su singole abilità di combattimento, come Scherma, Karate o Bastone per Parare, e Scudo o Mantello per Bloccare. Una critica comune è che i personaggi possono raggiungere un valore di Difesa Attiva relativamente alto, allungando notevolmente i combattimenti. L’unica meccanica all’interno del sistema per affrontare questo problema è l’azione Finta, che se ha successo metterà l’avversario in una posizione sfavorevole, riducendo la sua difesa attiva solo contro quel personaggio, nel turno successivo.

Alcune abilità, attributi ed equipaggiamento, se messi insieme, possono essere usati con grande effetto. Diciamo che un pistolero del vecchio West sta affrontando un nemico; può usare l’abilità Riflessi da combattimento per reagire prima del suo nemico, l’abilità Estrazione rapida (pistola) per tirare fuori le sue due pistole, l’abilità Pistolero per permettergli di saltare la fase di mira, e l’abilità Attacco con doppia arma (pistola) per sparare con entrambe le sue pistole in una volta. Questo avrebbe richiesto circa 6 turni, se non avesse avuto nessuna di queste abilità.

Danni e difeseModifica

I danni da armi a forza muscolare (mazze, spade, archi, ecc.) sono calcolati in base alla valutazione ST del personaggio. Più un personaggio è debole fisicamente, meno danni è in grado di infliggere con tale arma. Le armi puramente meccaniche (pistole, spade laser, bombe, ecc.) hanno un valore di danno fisso.

Quando i danni vengono inflitti ai personaggi, vengono detratti dai loro Punti Ferita, che sono calcolati con la statistica della Forza (prima di GURPS 4a Edizione, i Punti Ferita erano derivati dalla statistica della Salute). Come in molti altri giochi di ruolo, una perdita di punti ferita indica un danno fisico inflitto a un personaggio, che può potenzialmente portare alla morte. GURPS calcola le penalità di shock quando qualcuno viene colpito, rappresentando l’impatto che provoca e l’impeto di dolore che interferisce con la concentrazione. Armi diverse possono causare diversi “tipi” di danno, che vanno dallo schiacciamento (una mazza o un bastone), all’impalamento (una lancia o una freccia), al taglio (la maggior parte delle spade e delle asce), alla perforazione (proiettili), e così via.

Una particolarità sulla perdita di Punti Ferita è che in GURPS la morte non è certa. Mentre una quantità molto alta di perdita di HP totali causerà la morte certa, ci sono anche diversi punti in cui un giocatore deve tirare HT con successo, con diversi gradi di fallimento che indicano la morte del personaggio o una ferita mortale.

A seconda della natura dell’attacco, ci saranno a volte effetti aggiuntivi.

AvanzamentoModifica

L’avanzamento del personaggio segue lo stesso sistema della creazione del personaggio. I personaggi ricevono punti personaggio per migliorarsi a intervalli regolari (di solito alla fine di una sessione di gioco o della storia).

I GM sono liberi di distribuire l’esperienza come meglio credono. Questo contrasta con alcuni RPG tradizionali in cui i giocatori ricevono una quantità prevedibile di esperienza per sconfiggere i nemici. Il libro raccomanda di fornire 1-3 punti per il completamento degli obiettivi e 1-3 punti per un buon gioco di ruolo per sessione di gioco.

L’avanzamento può avvenire anche attraverso lo studio, il lavoro o altre attività, sia durante il gioco che tra le sessioni. In generale, 200 ore di studio equivalgono a un punto carattere che può essere applicato per l’area studiata. L’autoapprendimento e l’esperienza sul lavoro richiedono più tempo per ogni punto personaggio, mentre i sussidi didattici ad alta tecnologia possono ridurre il tempo richiesto.

Alcune situazioni intensive permettono ad un personaggio di avanzare rapidamente, poiché la maggior parte delle ore di veglia sono considerate studio. Per esempio, i personaggi che viaggiano attraverso l’Amazzonia possono contare ogni momento di veglia come studio della sopravvivenza nella giungla, mentre vivere in un paese straniero potrebbe contare come otto ore al giorno di studio della lingua o più.

Si tratta di una situazione in cui un personaggio ha bisogno di un punto personaggio.

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