Gary Gygax
1985-1989: New Infinities Productions, Inc.Edit
Immediatamente dopo aver lasciato la TSR, Gygax fu avvicinato da una conoscenza del wargaming, Forrest Baker, che aveva fatto qualche lavoro di consulenza per la TSR nel 1983 e 1984:188 Gygax, che era stanco della gestione della compagnia, stava semplicemente cercando un modo per commercializzare di più i suoi romanzi di Gord the Rogue, ma Baker aveva una visione per una nuova compagnia di gioco. Promise che si sarebbe occupato degli affari, mentre Gygax avrebbe gestito i progetti creativi. Baker garantì anche che, usando il nome di Gygax, sarebbe stato in grado di portare da uno a due milioni di dollari di investimenti:188 Gygax decise che questa era una buona opportunità, e nell’ottobre 1986, New Infinities Productions, Inc. (NIPI) fu annunciata pubblicamente.:237 Per aiutarlo nel lavoro creativo, Gygax attirò Frank Mentzer e l’editore della rivista Dragon Kim Mohan dalla TSR. Ma prima che un singolo prodotto fosse rilasciato, Forrest Baker lasciò la NIPI quando il suo promesso investimento esterno di uno o due milioni di dollari non si materializzò.:237
Contro la sua volontà, Gygax era di nuovo al comando; cercò immediatamente un prodotto veloce per far decollare la NIPI. Aveva mantenuto i diritti di Gord the Rogue come parte del suo accordo di separazione con la TSR, così prese in licenza Greyhawk dalla TSR e iniziò a scrivere nuovi romanzi a partire da Sea of Death (1987); le vendite furono vivaci, e i romanzi di Gygax su Gord the Rogue finirono per mantenere New Infinities in affari.:237
Gygax portò Don Turnbull della Games Workshop a dirigere la compagnia, poi lavorò con Mohan e Mentzer su un gioco di ruolo a tema fantascientifico, Cyborg Commando, che fu pubblicato nel 1987.:237 Tuttavia, le vendite del nuovo gioco non furono vivaci: il gioco ricevette un’accoglienza estremamente negativa. La NIPI dipendeva ancora da Gord the Rogue.
Mentzer e Mohan scrissero anche una serie di avventure RPG generiche chiamate Gary Gygax Presents Fantasy Master. Iniziarono anche a lavorare su una terza linea di prodotti, che iniziò con un’avventura scritta da Mentzer chiamata The Convert (1987); Mentzer aveva scritto l’avventura come un torneo RPGA per D&D, ma la TSR non era interessata a pubblicarla. Mentzer ottenne il permesso verbale di pubblicarla con New Infinities, ma dato che il permesso non era scritto la TSR presentò un’ingiunzione per impedire la vendita dell’avventura, anche se l’ingiunzione fu poi revocata.:238:190 Le spese legali prosciugarono ulteriormente il capitale della NIPI.
Durante tutto questo dramma, Gygax divenne nuovamente padre. Durante l’anno precedente, aveva formato una relazione romantica con Gail Carpenter, la sua ex assistente alla TSR. Nel novembre 1986, lei diede alla luce il sesto figlio di Gygax, Alex. Il biografo Michael Witwer crede che la nascita di Alex costrinse Gygax a riconsiderare l’equazione lavoro, gioco e famiglia che, fino a quel momento, era stata dominata da lavoro e gioco. “Gary, profondamente consapevole di aver commesso errori come padre e marito in passato, era determinato a non commetterli di nuovo … Gary era anche un realista, e sapeva cosa avrebbe richiesto una buona paternità, specialmente alla sua età.”:189 Il 15 agosto 1987, in quello che sarebbe stato il 50° anniversario di matrimonio dei suoi genitori, Gygax sposò Gail Carpenter.
Durante il 1987 e il 1988, Gygax lavorò con Flint Dille ai libri di Sagard il Barbaro, così come a Role-Playing Mastery e al suo seguito, Master of the Game.:191 Scrisse anche altri due romanzi di Gord il Furfante, City of Hawks (1987), e Come Endless Darkness (1988). Tuttavia, nel 1988, la TSR aveva riscritto l’ambientazione del mondo di Greyhawk, e Gygax non era contento della nuova direzione in cui la TSR stava portando la “sua” creazione. In una dichiarazione letteraria che il suo vecchio mondo era morto, e volendo dare un taglio netto con tutto ciò che riguardava Greyhawk, Gygax distrusse la sua versione di Oerth nel romanzo finale di Gord il furfante, Dance of Demons.
Con i romanzi di Gord il furfante finiti, la principale fonte di entrate costanti della NIPI si prosciugò. La compagnia aveva bisogno di un nuovo prodotto. Gygax annunciò nel 1988 in una newsletter aziendale che lui e Rob Kuntz, il suo co-Dungeon Master durante i primi giorni della campagna di Greyhawk, stavano lavorando di nuovo come una squadra. Questa volta avrebbero creato un nuovo RPG fantasy multi-genere chiamato “Infinite Adventures”, che sarebbe stato supportato da diversi libri di gioco per diversi generi :61 Questa linea avrebbe dettagliato il Castello e la Città di Greyhawk come Gygax e Kuntz li avevano originariamente immaginati, ora chiamati “Castle Dunfalcon”.:239
Tuttavia, prima che il lavoro su questo progetto potesse iniziare, la NIPI rimase senza soldi, fu costretta alla bancarotta e fu sciolta nel 1989.:239
1990-1994: Dangerous JourneysEdit
Dopo la chiusura della NIPI, Gygax decise di creare un nuovo gioco di ruolo chiamato The Carpenter Project,:61 considerevolmente più complesso e “pesante” del suo originale e relativamente semplice sistema D&D, che era stato racchiuso in sole 150 pagine scritte a macchina.:194 Voleva anche creare un’ambientazione horror per il nuovo gioco di ruolo chiamato Unhallowed. Iniziò a lavorare al gioco di ruolo e all’ambientazione con l’aiuto del game designer Mike McCulley:193 Game Designers Workshop si interessò alla pubblicazione del nuovo sistema, e questo attirò anche l’attenzione di JVC e NEC, che stavano cercando un nuovo sistema di gioco di ruolo e un’ambientazione da trasformare in una serie di giochi per computer.:194 NEC e JVC non erano però interessate all’horror, e il lavoro sull’ambientazione Unhallowed fu accantonato in favore di un’ambientazione fantasy chiamata Mythus. La JVC voleva anche un cambio di nome per il gioco di ruolo, favorendo Dangerous Dimensions rispetto a The Carpenter Project.:61-62 Il lavoro procedette favorevolmente fino al marzo 1992, quando la TSR presentò un’ingiunzione contro Dangerous Dimensions, sostenendo che il nome e la sigla erano troppo simili a Dungeons & Dragons. Gygax, con l’approvazione di NEC e JVC, cambiò rapidamente il nome in Dangerous Journeys, e il lavoro sul nuovo gioco continuò.
La strategia di marketing per Dangerous Journeys: Mythus era su più fronti: oltre al gioco di ruolo e all’ambientazione che sarebbe stato pubblicato da Games Designers Workshop, e al gioco per computer Mythus in preparazione da NEC e JVC, ci sarebbe stata anche una serie di libri basati sull’ambientazione Mythus scritti da Gygax. Così, oltre al suo lavoro sul gioco di ruolo e sull’ambientazione Mythus, Gygax scrisse tre romanzi, pubblicati sotto l’editore Penguin/Roc e poi ristampati da Paizo Publishing: The Anubis Murders, The Samarkand Solution, e Death in Delhi.
Nella fine del 1992, il gioco di ruolo Dangerous Journeys fu pubblicato dalla Games Designer Workshop, ma la TSR fece immediatamente richiesta di un’ingiunzione contro l’intero gioco di ruolo Dangerous Journeys e l’ambientazione Mythus, sostenendo che Dangerous Journeys era basato su D&D e AD&D. Anche se l’ingiunzione fallì, la TSR andò avanti con la causa. Gygax credeva che l’azione legale fosse senza merito e alimentata dall’inimicizia personale di Lorraine Williams,:195 ma NEC e JVC si ritirarono entrambe dal progetto, uccidendo il gioco per computer Mythus.:194 Nel 1994, le spese legali associate a molti mesi di indagini preprocessuali avevano prosciugato tutte le risorse di Gygax; credendo che anche la TSR stesse soffrendo, Gygax si offrì di patteggiare. Alla fine, la TSR pagò Gygax per i diritti completi di Dangerous Journeys e Mythus. Anche se Gygax fu ben ricompensato per i suoi anni di lavoro su Dangerous Journeys e Mythus, la TSR li accantonò immediatamente e definitivamente entrambi.
1995-2000: Lejendary AdventuresEdit
Nel 1995, Gygax iniziò a lavorare su un nuovo gioco di ruolo per computer chiamato Lejendary Adventures. In contrasto con le pesanti regole di Dangerous Journeys, questo nuovo sistema era un ritorno a regole semplici e basilari. Anche se non fu in grado di rilasciare con successo un gioco per computer Lejendary Adventures, Gygax decise invece di pubblicarlo come gioco da tavolo.:380
Nel frattempo, nel 1996 l’industria dei giochi fu scossa dalla notizia che la TSR era incorsa in problemi finanziari insolubili ed era stata acquistata dalla Wizards of the Coast. Mentre la WotC era impegnata a rifocalizzare i prodotti della TSR, Christopher Clark della Inner City Games Designs avvicinò Gygax nel 1997 per suggerirgli di produrre alcune avventure da vendere nei negozi di giochi mentre la TSR era altrimenti occupata; il risultato fu un paio di avventure fantasy pubblicate dalla Inner City Games: A Challenge of Arms (1998) e The Ritual of the Golden Eyes (1999).:380 Gygax presentò alcuni investitori alla struttura di pubblicazione di Clark, e sebbene gli investitori non fossero disposti a finanziare la pubblicazione di Legendary Adventures, Clark e Gygax formarono una partnership chiamata Hekaforge Productions.:380 Gygax fu così in grado di tornare a pubblicare Lejendary Adventures nel 1999. Il gioco fu pubblicato come un set di tre volumi: The Lejendary Rules for All Players (1999), Lejend Master’s Lore (2000) e Beasts of Lejend (2000).:380
Il nuovo proprietario della TSR, Peter Adkison della WotC, chiaramente non ha nutrito alcuno dei rancori di Lorraine Williams verso Gygax: Adkison acquistò tutti i diritti residui di Gygax su D&D e AD&D per una somma a sei cifre:203 Anche se Gygax non scrisse nessun nuovo supplemento o libro per la TSR o la WotC, accettò di scrivere la prefazione all’avventura del 1998 Return to the Tomb of Horrors, un inno all’avventura originale di Gygax AD&D Tomb of Horrors. Tornò anche sulle pagine di Dragon Magazine, scrivendo la rubrica “Up on a Soapbox” dal numero 268 (gennaio 2000) al numero 320 (giugno 2004).:282
2000-2008: Opere successive e morteModifica
Gygax continuò a lavorare su Lejendary Adventures che riteneva essere la sua opera migliore. Tuttavia, le vendite furono al di sotto delle aspettative.:204
L’11 giugno 2001, Stephen Chenault e Davis Chenault della Troll Lord Games annunciarono che Gygax avrebbe scritto libri per la loro compagnia.:378 I primi lavori di Gygax per la Troll Lord includevano una serie di libri con copertina rigida che alla fine vennero chiamati “Gygaxian Fantasy Worlds”; il primo fu The Canting Crew (2002), uno sguardo al mondo sommerso dei furfanti. Scrisse anche World Builder (2003) e Living Fantasy (2003), libri generici di game design utilizzabili in molte ambientazioni diverse. Dopo i primi quattro libri della serie, Gygax si ritirò dalla scrittura e assunse un ruolo di consulenza, sebbene il logo della serie portasse ancora il suo nome.:379 Troll Lord pubblicò anche alcune avventure come risultato della loro collaborazione con Gygax, incluso The Hermit (2002) un’avventura destinata al d20 e anche a Lejendary Adventures.:379
Nel 2002, Gygax aveva dato a Christopher Clark di Hekaforge un testo enciclopedico di 72.000 parole che descriveva la Terra Lejendary. Clark divise il manoscritto in cinque libri e lo espanse, con ognuno dei libri finali che arrivò a circa 128.000 parole, dando a Hekaforge una terza linea di Avventure Lejendary per integrare le regole e le avventure principali. Hekaforge riuscì a pubblicare i primi due di questi sourcebook di Lejendary Earth, Gazetteer (2002) e Noble Kings and Great Lands (2003),:380 ma nel 2003 la piccola compagnia stava avendo difficoltà finanziarie. Clark dovette chiedere a Troll Lord Games di diventare un investitore “angelo” pubblicando i tre libri rimanenti di Lejendary Adventures.:381
Il 9 ottobre 2001, Necromancer Games annunciò che avrebbe pubblicato una versione d20 di Necropolis, un’avventura originariamente progettata da Gygax per New Infinities Productions e poi stampata nel 1992 come avventura Mythus da GDW; Gary Gygax’s Necropolis fu pubblicata un anno dopo.:366-367
Gygax ha anche fatto la voce fuori campo per fumetti e videogiochi. Nel 2000, ha doppiato il suo stesso cartone animato per un episodio di Futurama, “Anthology of Interest I” che includeva anche le voci di Al Gore, Stephen Hawking e Nichelle Nichols.:202 Gygax si è anche esibito come Dungeon Master ospite nella serie di quest Delera’s Tomb del gioco di ruolo online multiplayer di massa Dungeons & Dragons Online: Stormreach.
Durante il suo periodo con TSR, Gygax aveva spesso menzionato il misterioso Castello di Greyhawk che formava il centro della sua campagna domestica. Ma nonostante tutta la sua produzione scritta nei 30 anni precedenti, Gygax non aveva mai pubblicato i dettagli del castello. Nel 2003, Gygax annunciò che stava nuovamente collaborando con Rob Kuntz per pubblicare i dettagli originali e inediti del Castello di Greyhawk e della Città di Greyhawk in 6 volumi, anche se il progetto avrebbe usato le regole di Castles and Crusades piuttosto che D&D. Come ha scritto Gygax in un forum online: “Ho tracciato un nuovo schema dei livelli del castello e del dungeon basato sia sul mio progetto originale di 13 livelli più aggiunte laterali, sia sul ‘Nuovo Castello di Greyhawk’ che è risultato quando Rob ed io abbiamo unito i nostri sforzi e aggiunto anche molti nuovi livelli. Da questo Rob redigerà i piani dei livelli per la nuova versione dell’opera. Nel frattempo, sto raccogliendo tutte le caratteristiche più salienti, gli incontri, i trucchi, le trappole, ecc. da includere nei vari livelli. Così il risultato finale sarà quello che è essenzialmente il meglio del nostro vecchio lavoro in una presentazione coerente utilizzabile da tutti i DM, il materiale avendo tutte le caratteristiche note e ancora da discutere del lavoro originale che sono eccezionali … Spero”. Poiché la Wizards of the Coast, che aveva acquistato la TSR nel 1997, possedeva ancora i diritti sul nome “Greyhawk”, Gygax cambiò il nome di Castle Greyhawk in “Castle Zagyg”, un’omofonia inversa del suo stesso nome, e cambiò anche il nome della città vicina in “Yggsburgh”, un gioco sulle sue iniziali “E.G.G.”:208
La scala del progetto era enorme: nel momento in cui Gygax e Kuntz avevano smesso di lavorare alla loro campagna originale, le prigioni del castello comprendevano 50 livelli di passaggi astutamente complessi con migliaia di stanze e trappole. Questo, più i piani per la città di Yggsburgh e le aree di incontro fuori dal castello e dalla città, sarebbe stato chiaramente troppo da inserire nei 6 volumi proposti. Gygax decise che avrebbe compresso i dungeon del castello in 13 livelli, la dimensione del suo originale Castle Greyhawk nel 1973, amalgamando il meglio di ciò che poteva essere racimolato da raccoglitori e scatole di vecchi appunti. Tuttavia, né Gygax né Kuntz avevano tenuto piani accurati o completi. Poiché spesso avevano inventato i dettagli delle sessioni di gioco sul posto, di solito scarabocchiavano solo una mappa veloce mentre giocavano, con note sommarie su mostri, tesori e trappole. Queste mappe abbozzate contenevano abbastanza dettagli che i due potevano assicurarsi che il loro lavoro indipendente sarebbe coinciso. Tutti questi vecchi appunti ora dovevano essere decifrati, i ricordi di 25 anni fa dovevano essere ripescati per capire cosa era successo in ogni stanza, e si doveva decidere se tenere o scartare ogni nuovo pezzo. Anche ricreare la città sarebbe stata una sfida. Anche se Gygax aveva ancora le sue vecchie mappe della città originale, tutto il suo lavoro precedentemente pubblicato sulla città era di proprietà della WotC, così avrebbe dovuto creare la maggior parte della città da zero pur mantenendo il “look and feel” del suo originale.
A causa di differenze creative, Kuntz si tirò indietro dal progetto, ma creò un modulo di avventura che sarebbe stato pubblicato contemporaneamente al primo libro di Gygax. Gygax continuò a mettere faticosamente insieme Castle Zagyg da solo, ma anche questo lento e laborioso processo si fermò completamente quando Gygax subì un grave ictus nell’aprile 2004 e poi un altro poche settimane dopo:211 Anche se tornò alla sua tastiera dopo una convalescenza di sette mesi, la sua produzione fu ridotta da giornate di lavoro di 14 ore a solo una o due ore al giorno. Finalmente nel 2005, Castle Zagyg Part I: Yggsburgh, il primo libro della serie di sei libri, apparve.:381 Più tardi quell’anno, Troll Lord Games pubblicò anche Castle Zagyg: Dark Chateau (2005), il modulo di avventura scritto per l’ambientazione di Yggsburgh da Rob Kuntz.:381 Jeff Talanian aiutò con la creazione del dungeon, risultando infine nella pubblicazione dell’edizione limitata CZ9: The East Marks Gazetteer (2007).:381
Lo stesso anno, a Gygax fu diagnosticato un aneurisma dell’aorta addominale potenzialmente mortale. I medici concordavano sulla necessità di un intervento chirurgico, ma le loro stime di successo variavano dal 50% al 90%. Senza un solido consenso medico, Gygax arrivò a credere che sarebbe probabilmente morto sul tavolo operatorio; si rifiutò di considerare l’intervento chirurgico, anche se si rese conto che una rottura dell’aneurisma – probabilmente inevitabile – sarebbe stata fatale.:216 In una concessione alla sua condizione, passò dalle sigarette, che aveva fumato fin dal liceo, ai sigari.:212
Solo nel 2008 Gygax fu in grado di finire il secondo volume di sei volumi, Castle Zagyg: The Upper Works, che descriveva i dettagli del castello in superficie. I due volumi successivi avrebbero dovuto descrivere in dettaglio i sotterranei sotto il Castello di Zagyg. Tuttavia, prima che potessero essere scritti, Gygax morì nel marzo 2008. Tre mesi dopo la sua morte, Gygax Games – una nuova compagnia formata dalla vedova di Gary, Gail – ritirò tutte le licenze di Gygax da Troll Lord,:382 e anche da Hekaforge.:381
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