Euphoria (18+) Recensione

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Euphoria è un romanzo visivo sviluppato da Clock Up. Questo gioco è stato rilasciato per il PC nel 2011 (in Giappone). La versione del gioco che recensirò è l’edizione HD disponibile su MangaGamer che è stata localizzata nel 2015. Minimi spoiler in questa recensione, ma eviterò qualsiasi cosa che riveli un elemento cruciale della trama o una svolta in questo gioco. Fornirò un quadro generale del gioco, fornendo anche i miei pensieri su di esso come una visual novel (valore di produzione, storia, personaggi, ecc.). Comunque, cominciamo!

Piacere o disperazione? (Ambientazione/Storia)

Euphoria si svolge in una stanza bianca. Una stanza bianca in cui il giocatore ha una scelta. Inserire il suo buco della serratura all’interno dello sbloccatore o morire. Il problema è che il buco della serratura del protagonista è il suo pene e lo sbloccatore è il buco di una donna. Questa è la premessa di base di Euphoria. Combinate questo con scene di sesso fetish (incluso lo scat) e qualche buon personaggio scritto di tanto in tanto, non c’è da meravigliarsi che Euphoria abbia guadagnato un seguito. È essenzialmente SAW con un focus sulla parte “porno” del “gore porn”. L’ambientazione di Euphoria può sembrare come qualsiasi altro “gioco di sopravvivenza” dall’esterno, e per molti versi, al di fuori degli aspetti sessuali, lo è molto. Nonostante questa ambientazione familiare (una stanza con una voce che dà istruzioni), Euphoria si differenzia completamente dal tipico gioco del suo genere esplorando più gli aspetti tabù del sesso piuttosto che il sesso stesso. A causa di questo, Euphoria si sente meno come un nukige (nonostante corrisponda molto alla fattura) e più come una visual novel che può stare in piedi da sola mentre si aggiunge alla collezione di feticci del giocatore.

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Non sapevo quanto fossero sexy i ganci da naso finché non ho giocato a questo gioco…

Takato Keisuke (un maschio) è bloccato con altre sei donne in una stanza bianca. Varie persone della sua scuola compongono questo gruppo, cinque studenti e un insegnante. A causa delle regole date da una voce misteriosa che sta fornendo questo “test” per Keisuke per “violentare” i suoi amici, deve scegliere di “aggredire” (in vari modi) uno di loro (o più se si vuole rendere difficile arrivare ad un solo percorso) per poter sopravvivere. Solo che questo è quello che dice a se stesso. Dentro il cuore di Keisuke si nasconde un demone, una persona che gode nel somministrare questa tortura sessuale sugli altri con gioia. Questo si scontra con l’altro lato del cuore di Keisuke che gli dice che quello che sta facendo è sbagliato e che approfittare delle persone che sacrificano i loro corpi non è qualcosa da cui trarre gratificazione sessuale. Questo è il nocciolo dei temi di Euphoria. Il tabù dei feticci insieme al godimento di cose che sono percepite come “malvagie”. Al giocatore non viene mai data la risposta se ciò che Keisuke sta facendo sia giusto o meno. Tuttavia esplora la sua condizione da molteplici prospettive che permettono le sue tendenze sessuali.

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La moralità è esplorata in un modo molto interessante in Euphoria.

Una delle più grandi domande che usciranno da questa recensione per il lettore sarà questa:

La storia di Euphoria è abbastanza buona da farmi leggere tutte le h-scene nonostante io legga le visual novel per la narrativa?

E la risposta che darò potrebbe sorprendervi. Ho lodato molto questo gioco nella parte iniziale di questa recensione. Questo perché vedo il fascino di Euphoria e ciò che porta al medium. Secondo la mia opinione personale Euphoria ha gli strumenti per una storia molto coinvolgente e raggiunge un certo livello del suo potenziale nei suoi percorsi successivi, ma per la maggior parte è stata un’esperienza deludente che era ancora abbastanza decente. La storia di Euphoria in generale è un sacco misto.

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Quello che ho detto al lettore fino a questo punto è più o meno la storia di base di Euphoria (finché le rotte non aggiungono complessità alla storia). Queste sono anche le regole nel caso in cui il lettore voglia maggiori informazioni su ciò che ho descritto.

Mi asterrò dal parlare di ciò che nello specifico rende questi percorsi diversi da ciò che ho descritto inizialmente la storia come (almeno fino a quando non andrò in profondità sulla qualità dei percorsi). Tuttavia avvertirò il lettore che Euphoria si svolge per lo più nell’ambiente del “gioco della morte”. C’è un cambio di scenario una volta che ci si aggancia al percorso delle ragazze, ma il gioco si svolge per lo più in quella stanza bianca. Il gioco ha una struttura nel “percorso comune”. Va:

Sesso-Sviluppo del personaggio-Sesso-Sviluppo del personaggio.

Che andrebbe bene se il gioco non fosse così ambizioso come cerca di essere. Euphoria crea enormi aspettative dalle scene e dallo sviluppo dei personaggi per un buon payoff nei suoi percorsi. A causa della mancanza di un payoff fantastico (che è coerente per la maggior parte dei percorsi del gioco), Euphoria rimane costantemente in uno stato di limbo dal punto di vista della storia, perché si basa molto su un colpo di scena introdotto verso la fine per giustificare tutti gli altri percorsi e l’accumulo che il giocatore ha dovuto sopportare. Un colpo di scena che è stato fatto meglio in molti giochi prima e dopo.

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Molto di ciò verso cui Euphoria sta costruendo è il suo colpo di scena. E poiché sento che il colpo di scena manca della stessa incisività di altri giochi e si differenzia solo in un modo (che esplorerò più avanti), non rende i percorsi che l’hanno preceduto degni della loro costruzione.

Too Far Gone… (Personaggi)

Ci sono sette personaggi in Euphoria:

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Takato Keisuke – Il personaggio principale che è lo sbloccatore di questo gioco. Deve scegliere scegliendo da altri buchi della serratura mentre combatte la sua naturale tendenza ad “andare troppo oltre” con il suo sadismo.
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Manaka Nemu – Una dolce ragazza che non cerca di abilitare in alcun modo le tendenze sessuali di Keisuke (lei fa il contrario). Il suo personaggio ruota intorno ai giochi mentali con Keisuke per trasformarlo in una “bestia”. Lei frustra costantemente Keisuke e aggrava ulteriormente la sua condizione verso l’ostilità.
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Aoi Natsuki – Un’insegnante che insegnava alla scuola di Keisuke prima di essere messa nel “gioco”. Essendo un’insegnante, aiuta a diffondere le situazioni ostili (tra il gruppo) oltre ad essere complessivamente molto ottimista (per calmare i suoi studenti).
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Makiba Rika – Una ragazza infantile che era una studentessa della scuola di Keisuke. E’ facilmente la più immatura del gruppo, ma mostra segni di consapevolezza di sé più Keisuke la sceglie per il “gioco”.
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Byakuya Rinne – Una ragazza senza emozioni che era anche lei una studentessa della scuola di Keisuke. Più Keisuke la conosce, più si apre sulla sua tragica vita e sugli eventi che l’hanno trasformata in una “persona peccaminosa”.
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Andou Miyako – La rappresentante di classe della classe di Keisuke. È molto aggressiva e serve come personaggio che mette in discussione le motivazioni e le regole del “gioco della morte”.
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Hokari Kanae – Amica d’infanzia di Keisuke, è la persona di cui si fida e che ama di più. Lei è la sua principale motivazione per uscire da questo “gioco di morte” per la maggior parte del gioco.

Questi personaggi variano in importanza per i percorsi principali di Euphoria. Tuttavia il gioco cerca di bilanciare lo sviluppo dei personaggi tra tutti loro facendoli interagire costantemente tra di loro dopo ogni atto sessuale nel “gioco”. La lunghezza in cui i loro personaggi sono esplorati in Euphoria varia notevolmente. Alcuni personaggi ricevono un sacco di tempo sullo schermo e non si sviluppano davvero in modi interessanti, mentre altri lo fanno con molta meno attenzione. Otteniamo rivelazioni su quali sono i loro ruoli nel “gioco” verso l’ultima serie di percorsi in Euphoria, ma non si sentono mai pienamente realizzati. Un esempio di questo potrebbe essere il personaggio di Rika che si sviluppa molto nel suo percorso e in quello di Rinne. Nonostante questo, la ricompensa in questi percorsi è estremamente debole rispetto alla costruzione del suo personaggio. Poi è completamente un ripensamento alla fine del vero percorso dei giochi. Il suo personaggio è servito solo per rendere gli altri personaggi migliori e un gioco con un cast così piccolo dovrebbe essere in grado di avere personaggi che fanno entrambe le cose. L’intreccio principale del gioco permette ai personaggi di avere personalità sfaccettate molto interessanti che si svelano lentamente man mano che si va avanti nel gioco, ma ci si sente pigri quando ci sono personaggi le cui funzioni non forniscono davvero di più al tavolo che essere dispositivi di trama. Un altro personaggio del cast che porta poco al tavolo è Natsuki. Mi piacciono le idee che il suo personaggio esplora con Keisuke, come la sua insicurezza nel rivelare i suoi demoni. Ma allo stesso tempo il suo arco narrativo è estremamente prevedibile (uno dei “colpi di scena” che la coinvolgono sembra utile solo per giustificare il finale di Euphoria) e noioso. Miyako fornisce anche poco al di fuori di quello che è il suo ruolo nella storia (dal momento in cui la si vede, si conosce il suo destino). Metà dei personaggi femminili in questo gioco esistono e basta. Non sono niente di nuovo o interessante, il che è un peccato enorme considerando i temi che Euphoria esplora permettendo uno sviluppo più esperienziale/non convenzionale per loro.

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Nonostante le mie critiche al cast di Euphoria, ci sono molti punti luminosi. Rika ha avuto la possibilità di fare qualcosa di grande con il suo percorso, ma è stata solo deludente.

Il cast di Euphoria nonostante abbia enormi lati negativi si dimostra con 4 personaggi. Keisuke ha dei momenti in cui il suo personaggio sembra poco convincente (in particolare nel percorso di Rika/Natsuki). Ma per la maggior parte è fantastico. Ogni percorso gli permette di esplorare diversi lati della sua mentalità. È molto approfondito (anche nei percorsi che non mi piacciono) e coerente. Senza dire molto, il personaggio principale è la cosa più lontana da un autoinserimento e mi è sembrato fantastico (specialmente con le bandiere rosse che il gioco aveva con i suoi occhi nascosti per la maggior parte della CG). Un altro grande personaggio è stato Rinne, ha portato così tanto al tavolo con il suo sviluppo unico, il suo arco è stato l’unico “colpo di scena” in Euphoria che mi ha sorpreso. Il suo personaggio ha affrontato il concetto di punizione e salvezza. Per questo motivo permette a Keisuke di punirla senza pietà a causa del suo profondo risentimento causato da sua madre. Oltre ad avere un arco narrativo chiaro e interessante, Rinne aveva anche la mia relazione preferita con Keisuke nel gioco. Ha attraversato molte tribolazioni e il fatto che il gioco mantenga molte cose ambigue con il finale del suo percorso serve solo a farmi interessare ulteriormente al suo personaggio. Nemu e Kanae sono anche ben scritti (per la maggior parte) e sono personaggi unici che hanno molto da offrire. Forniscono molta della “carne” nella narrazione di Euphoria e rafforzano i temi più importanti che Euphoria esplora. I giochi mentali di Nemu sono di gran lunga l’aspetto più interessante di Euphoria e l’insistenza di Keisuke a proteggere Kanae insieme al suo ruolo nella storia servono solo a rendere la storia più forte. Kanae non serve solo alla storia, ha anche un carattere molto complesso verso i percorsi finali di Euphoria. Subisce un massiccio sviluppo del personaggio. (che fornisce risultati contrastanti con la direzione in cui va la storia nel vero percorso). Nemu è subdola ed è di gran lunga la migliore eroina di Euphoria. Lei è la “spezia” che dà vita a Euphoria con la follia che porta al “gioco della morte” con le sue interazioni compiaciute e subdole con Keisuke. È un personaggio immediatamente interessante, mentre gli altri che ho elogiato sono dei bruciatori lenti.

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Quattro personaggi buoni su sette non è una brutta cosa, ma Euphoria avrebbe sicuramente potuto tagliare il grasso con un cast così piccolo.

Art or Torture Porn? (Gameplay/Production Value/H-Scenes)

Euphoria gioca come una tipica visual novel. Non ha molti aspetti che la differenziano da ciò che è comunemente accettato nel medium. Si fanno delle scelte e ci si blocca su un percorso in base alle scelte fatte (in particolare scegliendo una ragazza da prendere di mira per arrivare al suo percorso). Naturalmente le scelte non sono convenzionali (scegliere un buco della serratura non è sicuramente qualcosa che vedo regolarmente), ma ciò non cambia il fatto che si tratta di un sistema di scelta piuttosto scarno e normale. Non è neanche lontanamente complesso come qualcosa come Clannad o Never7, anche se non doveva esserlo. È un sistema di scelta abbastanza accettabile che ottiene ciò che deve essere fatto. Sento che la metà delle “scelte” in questo gioco (in particolare all’inizio) sono molto insignificanti ed esistono solo per rendere le scelte più varie, ma si prendono decisioni più ordinate una volta che ci si blocca su un percorso. Una delle cose che preferisco del sistema di scelta in Euphoria è che la primissima scelta nel gioco determina il destino dei giocatori in un modo davvero bello. È stata una scelta creativa che sicuramente si inserisce nel “grande schema” della storia che Euphoria presenta nella sua seconda metà. Ma credo che al di fuori di piccole scelte qua e là, il sistema di scelta in Euphoria non è niente di unico o eccitante.

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Questa è una schermata che il giocatore vedrà spesso. Deve scegliere tra questi personaggi in cui inserire lo sbloccatore di Keisuke. Personalmente ho apprezzato molto questa scelta all’inizio. Raggruppare tutti i personaggi in un’unica schermata. Ma il sistema di scelta manca di entusiasmo perché molte delle scelte che farete saranno le stesse. Scegliere una ragazza. Sciacquare e ripetere. Il problema è che molte delle scelte che Keisuke farà in questo gioco avranno meno a che fare con la conoscenza dei personaggi e cosa rende una “buona scelta” per interagire con loro e più con la scelta di una ragazza e semplicemente fare il loro percorso facendo la stessa scelta più e più volte. Non c’è il senso di conoscere intimamente i personaggi e imparare quali scelte sono logiche in base alle vostre interazioni con loro.

Il valore di produzione di Euphoria per un gioco del suo genere è molto buono. Il lavoro vocale per il gioco è fantastico e l’arte è grande, soprattutto quando si prendono a contesto i temi che Euphoria sta esplorando. Non prendere tutto al valore nominale è uno dei principali. Un sacco di CG contrastano l’una con l’altra in un modo interessante, mentre i personaggi lentamente si corrompono e rivelano di più su se stessi con ogni atto sessuale. È una bella immagine da avere insieme al dilemma morale di Keisuke, se debba o meno godere di ciò che sta facendo perché è intrinsecamente malvagio (ma anche una necessità). Gli attori vocali danno performance molto convincenti in tutto il gioco, tutti gli atti sessuali in cui partecipano variano nel dolore e gli attori fanno bene a rivelare al lettore quanto dolore provano i personaggi. Ci sono alcune performance molto emotive in alcuni dei percorsi, mostrando anche un sacco di gamma con il doppiaggio. Un difetto del valore della produzione di Euphoria che ho trovato fastidioso è che gli effetti speciali non erano molto impressionanti. Usano rumori che si adattano alla logica di ciò che accade nella CG, ma li ho trovati molto dimenticabili e non c’erano molti rumori che si distinguessero in qualche modo. La musica di Euphoria era fantastica all’inizio, ma sembrava molto ripetitiva dopo un lungo periodo di tempo, poiché il gioco tendeva a riutilizzare le stesse tracce più e più volte. Nonostante questo, ho trovato molte buone tracce. Brutality, Tragedy, Solitude, Madness, Lust, e Door to Paradise sono brani fantastici. Quindi nel complesso la OST di Euphoria era buona ma non fantastica.

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Le impostazioni di Euphoria sono davvero buone, praticamente ti permettono di configurare il gioco a tuo piacimento e permettono una minore barriera per le persone che non possono gestire certe cose in una visual novel. È possibile disattivare le CG di scat/gore (che invece di censurare tramite i pixel, rimuove solo le CG che sono gore/scat). Un’altra caratteristica interessante è la possibilità di regolare praticamente tutti i suoni per gli atti sessuali nel gioco (anche quelli specifici per i personaggi). È un bel sistema.

Le scene H in Euphoria sono buone per quello che sono. Molte offenderanno sicuramente le persone e sicuramente si addentrano nel lato più oscuro del rapporto sessuale, ma se si conosce qualcosa della reputazione di Euphoria, non si dovrebbe essere sorpresi. C’è il piscio, la merda, il gore, l’asfissia, le seghe per capelli, l’elettrocuzione e altro ancora. Se avete un feticcio, questo gioco farà in modo di includere una scena per voi. È di gran lunga il set di scene di sesso maschile più vario che abbia mai visto per un gioco. Il mio unico problema è che il dialogo per le scene di sesso femminile, a causa di quante ce ne sono, tende a diventare molto ridondante. C’è solo un certo numero di volte in cui si può descrivere un pene finché non mi annoio e il gioco si assicura di includere molti sinonimi per la vagina di una donna e il pene di un uomo per momenti occasionalmente divertenti nel processo del sesso. Non c’erano abbastanza dialoghi divertenti o interessanti durante il sesso, le uniche scene H dei personaggi coerenti in Euphoria erano Nemu e Rinne, il resto ha mostrato segni di brillantezza ma non erano altrettanto buoni. Un problema che ho avuto con le scene di sesso era l’incorporazione del “gioco bonus” che era un segmento del gioco in cui Keisuke si dilettava in atti sessuali più “vanitosi” con la ragazza. Questo ha davvero danneggiato il flusso del gioco e sembrava che fosse stato incorporato solo per attirare le persone che volevano qualcosa di più “normale” con Euphoria. Questo sarebbe andato bene se il gioco li avesse resi separati dal gioco principale e li avesse messi nella sezione “bonus” del menu principale come “what-ifs”. Ma il fatto che ci siano 2 giochi bonus nel mezzo di Keisuke che fa queste cose orribili alle ragazze e non si sta sviluppando per niente da essi, li fa sentire davvero inutili come contenuto della storia. Non aggiungono nulla ed esistono solo per attrarre persone che non sono nemmeno il demografico di Euphoria.

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Le migliori h-scene di Euphoria sono: Tickle Torture (Nemu), Laundry (Kanae), Crazy Threesome (Rinne), E-Thot (Rika), e Latex Hell (Natsuki).

Natsuki Route

Questa route è sicuramente la più vanilla che Euphoria ha da offrire (nonostante abbia cagate e sangue). Tratta il concetto di Keisuke che impara ad accettare il suo lato oscuro e a venire a patti con esso. E’ un percorso dolce in termini di tono, ci sono alcuni momenti tristi di tanto in tanto, ma niente di troppo emotivo. Il mio problema con il percorso deriva dal fatto che si sente come un ripensamento. Non c’è niente che spicchi veramente. Ci sono opportunità per alcuni sviluppi davvero interessanti da entrambe le parti, ma non prova ad essere più di Keisuke che è a disagio nel rivelare la sua condizione a Natsuki perché sente che lei non lo accetterà. Questo era buono fino a quando non hanno approfondito troppo questo aspetto del suo personaggio e dopo che sono “usciti” dalla stanza bianca diventa un melodrammatico e noioso “non mollare mai”. Ci sono alcune belle anticipazioni sulla vera via di Euphoria con il finale e alcune interazioni tra i personaggi dopo l’uscita dalla stanza, ma non giustificano il fatto che sia davvero banale (meno alcune scene qua e là). Il climax di questo percorso è semplicemente pessimo. È strutturato in modo sciatto e sembra solo che lo scrittore non sapesse come finirlo. Il che è strano considerando quanto tesa fosse la situazione in cui i personaggi sono messi prima. Ovviamente so perché è così (dopo che abbiamo imparato di più su Natsuki nei percorsi successivi), ma migliora solo leggermente la logica del percorso. Questo è brutto senza contesto e solo decente con il contesto. Questo non avrebbe nulla senza che il gioco cercasse di legarlo leggermente al percorso principale (e avrebbe potuto essere fatto in un modo più interessante considerando quanto fosse bello lo sviluppo di Keisuke nelle porzioni iniziali del suo percorso).

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e mai…

Rika Route

Mi piaceva molto Rika quando ho giocato la prima volta a questo gioco. Pensavo che fosse una mocciosa e che non offrisse nulla a Euphoria, a parte lamentarsi e fare la bambina. Questo fino a quando non è arrivato il suo percorso. Ora mi piace (ma ho delle riserve nel dirlo a causa della direzione in cui va il percorso). Rika ha mostrato un sacco di potenziale per esplorare uno dei lati più ovvi del personaggio di Keisuke, il dolore che le sue azioni causano agli altri. E il percorso stava facendo davvero bene in questo senso, facendo in modo che le sue scene H riflettessero quanto emotivamente e fisicamente si sentisse violata a causa di Keisuke. Il suo personaggio si chiedeva costantemente se valeva la pena continuare il gioco perché sentiva che Keisuke la stava solo usando. Questo giocava perfettamente con il suo carattere immaturo e non sapeva come affrontare una relazione sessuale come quella che aveva con Keisuke. L’inizio e l’impostazione di questo percorso sono stati grandiosi, è anche uno dei migliori del gioco. Il problema arriva una volta che escono dalla stanza. Il suo personaggio ristagna e una volta che Keisuke rivela i suoi veri sentimenti per lei, il percorso subisce un enorme calo di qualità. Tutta la costruzione di tutto il dolore che le è stato inflitto, solo per dargli la risposta più ovvia e insipida. Sembrava completamente illogico da qualsiasi punto di vista, lei si arrende a lui senza alcuna conseguenza reale (il gioco prova a farla arrabbiare con lui, ma solo per un momento). Poi si verifica il climax di questo percorso. È una delle cose più generiche che abbia mai visto in una visual novel, non ne viene fuori nulla di realmente valido. Hanno già mostrato tutto il foreshadowing di cui avevano bisogno con la route di Natsuki, qui non era affatto necessario. Il finale di Rika (e anche quello di Natsuki) sono semplicemente pessimi, se avessero fatto andare una delle due in quella direzione sarebbe stato bello, perché almeno sarebbe stato giustificato dalla direzione che il gioco prende alla fine. Ma averle entrambe le fa sentire inutili.

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Per descrivere Rika in una parola: Delusione.

Rinne Route

La sua route è stata la più oscura di Euphoria (secondo me). L’ho trovata anche la migliore perché ha bilanciato molta dell’oscurità con il sentimentalismo da parte di Keisuke. Questo esplora un lato di Keisuke che è davvero anticonvenzionale. Le sue azioni vengono incoraggiate. Un partner che in realtà usa le sue tendenze oscure per spingersi troppo oltre al fine di purificarsi dai propri peccati. In molti modi, l’applicazione del dolore di Keisuke è usata per far sentire qualcuno meglio con se stesso invece di essere guardato troppo dall’alto (anche se Rinne si assicura di dire a Keisuke che la sua bestia non dovrebbe consumarlo completamente). Rinne fornisce anche molte delle scene più grottesche di Euphoria con il suo corpo che attraversa una quantità assurda di dolore. Sono davvero contento che non siano andati nella direzione prevedibile con il suo personaggio (farla diventare una masochista) e invece hanno optato per mostrare un lato di qualcosa di molto unico. Qualcuno che riceve una punizione perché si trova inadeguato. A causa di questo, Keisuke e Rinne diventano molto vicini durante le prime porzioni del suo percorso. La loro relazione viene messa a dura prova man mano che il gioco procede. Escalation in una rete molto complessa di rivelazioni una volta che escono dalla stanza. Il climax di questo percorso, nonostante lasci spazio all’interpretazione (e sia più chiaro una volta finito il gioco) è anche magistralmente fatto. È un finale molto poco ortodosso che serve solo ad aggiungere strati al personaggio di Rinne insieme alla storia principale di Euphoria. Questo è un percorso di qualità che affronta i temi della linea di sangue, della religione e della scelta. Un enorme passo avanti rispetto ai percorsi precedenti che ho menzionato.

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Un sacco di vaniglia per accompagnare la disperazione.

True Route (Nemu/Kanae Route)

Nemu e Kanae sono percorsi che si completano a vicenda. Nemu è l’accumulo e Kanae è la ricompensa. Sento che questi percorsi hanno sicuramente il potenziale per essere il miglior percorso per la maggior parte delle persone che giocano a Euphoria, e per molti versi sono grandiosi. Ti lasciano costantemente a chiederti quali direzioni prenderanno i personaggi, pur mantenendo un buon equilibrio di oscurità e sentimentalismo. Mi piace soprattutto come Keisuke è fatto in questi 2 percorsi, sentendosi come una persona per cui voglio fare il tifo (cosa che ho sentito solo per questi due percorsi e per Rinne). Penso che un muro che i percorsi hanno in comune è che le azioni “malvagie” di Nemu diventano assurde. Durano a lungo e servono solo a rafforzare un’idea che il lettore già conosce, è una persona cattiva e usa gli altri. Penso che se lo tagliassero a metà, il ritmo dei percorsi sarebbe ottimo. Non ho davvero molto da dire qui (per ragioni di spoiler) oltre al fatto che Euphoria va verso una direzione molto polarizzante nel percorso di Kanae dove molte cose cambiano completamente. Il colpo di scena in sé è buono e fanno in modo di scioccare molto il lettore quando viene rivelato il motivo del gioco. Ma perde molto vapore nei momenti finali in cui incorporano un salto temporale (che sembra molto mezzo stroncato) e finiscono con una nota molto inconcludente ma triste. Ho trovato troppo difficile sospendere la mia incredulità sul fatto che le azioni negli ultimi momenti di Euphoria siano avvenute, sembrava che il gioco stesse solo cercando di chiudere le cose velocemente perché l’autore non sapeva come concludere il percorso. Forse volendo lasciare tutto su una nota amara per fare appello al fandom di utsuge. Il che per me mancava di molta logica, perché il gioco va verso una direzione molto più melodrammatica e affettuosa una volta che si vede la rivelazione fatta nel percorso di Kanae. Invece di andare in una direzione complessa, approfondendo gli aspetti più psicologici della svolta. Euphoria si concentra maggiormente sul lato emotivo della cosa. Una direzione che davvero non si adatta al tono di ciò che il gioco stava cercando di ottenere prima. Indipendentemente da ciò, nel complesso questi sono buoni percorsi che realizzano molto e sono sicuramente i più iconici. Quando la gente dice:

Euphoria ha davvero una buona storia

Questo è quello che intendono

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Non c’è molto da dire qui oltre al fatto che Euphoria ha alcune sorprese lungo la strada.

Pensieri conclusivi

Euphoria manca di molto smalto per quanto riguarda la strutturazione dei suoi percorsi e anche l’andare fino in fondo con le sue premesse. In molti modi non sa cosa sta cercando di fare e il tono sembra un po’ spento in diverse occasioni. Trovo difficile dire che Euphoria sia una buona visual novel o anche un eroge/nukige (non c’è niente di sbagliato in questi generi, naturalmente). Cerca di essere troppo ambizioso per il suo stesso bene e a causa di questo non sa cosa fare con la sua storia o i suoi personaggi per la maggior parte del tempo. L’attrattiva di Euphoria è soprattutto il valore d’urto, ma cerca anche di essere molto emotivo per tutto il film, con vari gradi di successo. Avrebbe dovuto attenersi ad un solo tono e andare fino in fondo, invece di cercare di incorporare così tanti elementi nella sua storia. Combinate questo con scene di riempimento (Nemu è malvagio, lo so) e alcune scelte perplesse alla fine, Euphoria sembra un potenziale sprecato per qualcosa di fantastico. Ha molti strumenti di una grande visual novel, ma a causa di questi piccoli problemi che culminano in uno enorme, non posso sentirmi giustificato nel valutare il gioco troppo in alto.

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Decente 6
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