How To Build A Smart Game Economy

4:00 pm PDT – August 5, 2015

Image Credits: Naíra Teixeira Dias / Flickr CC BY-ND 2.0 licenc alatt.

Shai SassonContributor
Shai Sasson a Woobi kiadókért felelős vezetője.

Mivel a játékfejlesztők fő célja, hogy egy igazán jó játékot hozzanak létre egy optimális monetizációs mechanizmussal a bevétel maximalizálása érdekében, elég sok szempont van a játékgazdaság tervezésében és megvalósításában.

Ezek közé tartozhat a monetizációs stratégia és a játékon belüli gazdasági struktúra megtervezése, a csábító értékcsere alkalmazása és a játékon belüli monetizációs lehetőségek elérhetővé tétele, amelyek mindegyike külön fejezetet képez.

Kezdjük egy kis bevezetéssel.

A játékgazdaság egy virtuális gazdaság, amely a játék összes játékkörét konfigurálja a játékban (valuták, időkörök, XP, szintek, árazás stb.). A különböző játékgazdaságok különböző játékosok viselkedését strukturálják ugyanazon a játékon belül.

Most nézzünk át néhány tennivalót és tilalmat.

Meg kell lennie a játékgazdaságnak. Minden játéknak szüksége van gazdaságra. A játék gazdasága a játék jutalmazási struktúrájának szíve, és elengedhetetlenül fontos a játék sikeréhez. A hangsúlyt az F2P játékokra helyezzük. A mikrotranzakciókon alapuló F2P-játékok gyakran vezetnek be egy kettős pénznemű mechanizmust, lehetővé téve ezzel a felhasználó számára, hogy a játékban mind valódi pénzzel (AKA hard currency), mind pedig virtuális pénznemmel (AKA soft currency) fejlessze magát.

Előbb csábítsd be őket, aztán pénzzé tedd. Hagyd, hogy a felhasználóid megtapasztalják a játékot. Vedd rá őket a játékra és kösd rá őket a játékra. Ezután, és csak ezután vezesse be őket óvatosan a különböző monetizációs lehetőségekbe. Soha ne kezdj el rögtön az elején zsebrevágni őket. Sőt, összpontosítson a felhasználói LTV-re! Határozd meg azokat a szakaszokat a játékodon belül, ahol a létrehozott “feszültség” a legjobb – nem túl korán, mert akkor “ki fogsz konvertálni”, nem túl későn – mert akkor “kimaradsz a konvertálásból”. Pontosan jól kell eltalálnod.

Elérhetőség, elérhetőség, elérhetőség.

Amikor eléred a tökéletes pillanatot, amikor a felhasználó annyira elmerül a játékban, hogy hajlandó fizetni vagy pénzzé tenni a játékban való előrejutásért, mégis képes játszani, de az előnyök nélkül nehezebb dolga lesz – akkor aranyat érsz.

Adj a felhasználónak egynél több pénznemet, és több forrást. Mint említettük, a legtöbb F2P játék a kettős valutás mechanizmuson alapul, és jó okkal. Ha utánanézünk, a legtöbb bevételt generáló játékok többsége egynél több valutát használ.

Az, hogy csak egyféle valutát használsz, korlátozza a felhasználó költési rugalmasságát. Ha csak kemény valutát használsz a játékodban, akkor szó szerint arra kényszeríted a felhasználót, hogy zsebből fizessen minden előnyért, amit a játékon belül szeretne megszerezni magának, kirángatva őt a fantázia földjéről, és arra késztetve őt, hogy kiszámolja a játékodon belüli lépéseit, az eltöltött idejét és cselekedeteit. Ha ehhez hozzávesszük azt a tényt, hogy a felhasználóknak csak körülbelül 2-7 százaléka (egy jó napon) hajlandó out-of-pocket költeni, akkor eléggé a kudarc felé tereled magad.

Ehelyett próbálj meg egynél több lehetőséget bevezetni a játékod pénzzé tételére, és tedd lehetővé a felhasználóid számára, hogy egynél többféle valutát költhessenek. A fizető felhasználóid továbbra is fizetni fognak, lehetővé téve számukra, hogy ezzel jelentős előnyre tegyenek szert, de a maradék ~95% egy olyan monetizációs erő, amivel számolni kell, és rengeteg pénzt tudnak neked keresni, ha hagyod őket.

Ha kemény és puha valutákat, valamint többféle forrást (a játékon belüli eredmények, a felhasználói akciók és a játékon belüli hirdetések révén) egyaránt bevezetsz, nemcsak érdekesebbé teszed a mobiljátékodat, hanem a felhasználóidnak is több lehetőséget biztosítasz arra, hogy időt töltsenek az áruházadban.

Kiegyensúlyozd a forrásaidat és a nyelőidet. A csábító játékgazdaság kiépítésének elengedhetetlen kulcsa az egyensúly. Biztosítanod kell, hogy a forrásaid (a felhasználó vásárlása + keresete) optimális egyensúlyban legyenek az elnyelőiddel (a felhasználó költéseivel), és hogy a játék vásárlási/kereseti aránya is optimális legyen.

Fókuszálj a keresetekre és ne az eladásaidra. Minél több lehetőségük van a felhasználóknak a játékbeli valuta megszerzésére, annál jobb. Hagyd, hogy a felhasználó keressen, és tedd szórakoztatóvá és hatékonnyá a költekezést.

Az összeg megszerzése önmagában is öröm, és a játékbeli valuta felhalmozódását nézni meglehetősen kielégítő – ezért add meg a játékosodnak a lehetőséget, hogy élvezze ezt. Ez azonban önmagában elég gyorsan megunható. Olyan célokat kell adnod a felhasználóidnak, amelyeket el szeretnének érni, és amelyekhez pénzt gyűjtenek. Ami a költekezést illeti (legyen az játékpénz vagy valódi pénz), annak intuitívnak és hívogatóan elérhetőnek, szórakoztatónak és hatékonynak kell lennie, hogy a játékos úgy érezze, jobbá teszi a játékmenetét.

Ne kezdj el rögtön az elején zsebrevágni őket.

Ne érts félre. Amit eladsz az nagyon fontos szempont. De az, hogy a játékosok milyen módon szerezhetnek valutát a játékod virtuális gazdaságában, még ennél is fontosabb. Ha egyszer megfejtetted a kódot, hogyan használd a valutagyűjtést az elkötelezettség és a lojalitás növelésének módjaként, akkor már félúton vagy. Most adj hozzá személyre szabott nyerési lehetőségeket (játékon belül, intelligens hirdetéseken keresztül) az egyes felhasználók preferenciái, érdeklődése és gondolkodásmódja szerint, és garantáltan megduplázod a felhasználói LTV-t.

Az adás kapás. A nem fizető játékosok monetizációjának növelésének nagyszerű módja a vonzó értékcserés hirdetések játékodon belüli bevezetése. Egyszerűen hangozhat, de egy olyan értékcserélő hirdetési mechanizmus megvalósítása, amely javítja a felhasználóid játékélményét, hozzájárul a játékélményükhöz, és nem csak a monetizációt növeli, hanem ténylegesen meghosszabbítja a játékmenetet és növeli a felhasználói LTV-t, egy kicsit trükkösebb. De megvalósítható.

Pénzegyensúly. Ha a játékod nagylelkűen jutalmazza a felhasználót puha valutával, de lehetővé teszi számára a főként kemény valuta költési lehetőségeket, nos, ez egyszerűen nem helyes. Feltétlenül biztosítani kell, hogy minden valuta értéket képviseljen a felhasználó számára, és olyan módon és gyakorisággal használható legyen, amely hozzáadott értéket jelent a játékmenetéhez – a játék MINDEN szintjén.

Tegye a felhasználót gyűjtőéhessé és költekezővé; kezdje pozitív egyenleggel. Bár az életünk sok más területén “a kezdőpont egyenlő a nullával”, a játékbeli gazdaságok esetében ez nem egészen a legjobb megközelítés. A legjobb gyakorlat az, hogy a felhasználó “gyűjtésre éhes” legyen; kezdje el egy kis pénzzel, és rávegye, hogy már az első pillanattól kezdve sokat akarjon keresni. Egy másik döntő szempont, és ugyanilyen fontos, hogy a felhasználóidat költekezővé tedd; győződj meg róla, hogy jól informáltak arról, hogy mit vásárolhatnak (legyen az a játékvaluta, a hirdetések és/vagy a valódi világ pénze), hogyan vásárolhatják meg, és hogy mennyire szórakoztató a játékban a vásárlás révén továbbfejlődni.

“A gyémánt örök”, de nem a játékvilágban. A virtuális javak a játék gazdaságát működtető motor. A felhasználónak akarnia kell vásárolni, többet vásárolni és újra vásárolni. Ha olyan árukat biztosítasz, amelyek soha nem járnak le, a felhasználó talán egyszer vásárol, de utána nincs oka többet vásárolni, és biztosan nem akar újra vásárolni. A virtuális javaknak nyilvánvaló értékkel kell rendelkezniük, és vagy fogyasztáshoz, vagy idővel történő lejárathoz kell kötődniük, ami arra készteti a felhasználót, hogy újra és újra megvásárolja őket (legyen szó játékpénzről, hirdetésekről és/vagy valódi pénzről).

Be kell fektetned egy dinamikus és csábító áruházba. Ha jól játszod ki a kártyáidat, a boltodat a játékosok gyakran fogják látogatni; nagyszerű, játékélményt nyújtó élményt kell nyújtania: elérhetőség, elérhetőség, elérhetőség.

Legyen dinamikus. A kínált bolti tárgyaknak a játék előrehaladtával fejlődniük kell. Időről időre adj hozzá új tárgyakat.

Tegyél szelektívvé. Különböző tárgyakat kell felajánlani a különböző játékosoknak a játékmenet különböző pontjain. Ne legyen minden tárgy minden játékos számára mindig elérhető. És biztosíts többféle hozzáférési lehetőséget a különböző ajánlatokhoz.

Fókuszálj a nem fizető játékosok ~95 százalékára. Feltételezve, hogy felismerted, hogy ez az a közönség, amelyet pénzzé szeretnél tenni, és biztosítottad számukra az eszközöket mind a kereséshez (okosan integrált játékon belüli hirdetések és játékeredmények révén), mind a költéshez, van egy hatalmas hiba, amelyet el akarsz kerülni. Hol helyezed el az ajánlataidat? A játék boltjában? Ha olyan játékos lennél, akinek nem áll szándékában fizetni, bemennél a boltba?

A nem fizető közönség kétféle játékosból áll: Azok, akik nem akarnak fizetni, de tisztában vannak a játék alternatív forrásaival és süllyesztőivel, és aktívan megpróbálják felkutatni és igénybe venni azokat; és azok, akik teljesen tanácstalanok, soha nem fizetnek ki, soha nem keresnek alternatívákat, soha nem látogatnak el a játékod boltjába, és soha nem érik el az ajánlataid láthatóságát.

Integráld az ajánlatokat mind a bolton belül, mind a bolton kívül; tedd őket egyértelművé, intuitívvá, szórakoztatóvá és elérhetővé, és nézd, ahogy a bevételeid gyorsabban nőnek, mint gondoltad volna.

{{{title}}

{{{date}}{{{author}}}

Leave a Reply