Halo Wars

DesignEdit

A számítógépes játékot fejlesztő Bungie a Halo: Combat Evolvedet egy olyan valós idejű stratégiai játékként tervezte, amelyben a játékosok taktikusan irányítják az egységeket és járműveket egy háromdimenziós környezetben. A Microsoft 2000-ben felvásárolta a Bungie-t, és a játék az Xbox konzol első személyű lövöldözős játékává és “gyilkos alkalmazásává” vált. A Bungie két bestseller folytatást készített, a Halo 2-t 2004-ben és a Halo 3-at 2007-ben, mielőtt elvált a Microsofttól, és ismét független céggé vált. Bár a Bungie szabadon készíthet új szellemi termékeket, a Halo jogai a Microsoftnál maradnak. Shane Kim, a Microsoft Game Studios vezetője a szétválás bejelentésekor azt mondta, hogy “az a szándékunk, hogy folytassuk a befektetéseket és a növekedést.”

2004-ben a Microsoft tulajdonában lévő Ensemble Studios – az Age of Empires stratégiai sorozat fejlesztői – elkezdett dolgozni a játékon, amelyből később a Halo Wars lett. A stúdió 2006 áprilisában megerősítette, hogy egy konzol alapú RTS-en dolgozik. Tony Goodman vezérigazgató így nyilatkozott: “Adunk egy esélyt a konzolos RTS-játékoknak. Valójában egy egész évet töltöttünk azzal, hogy megpróbáljuk rekonstruálni, hogyan működne az irányítás egy RTS-játékban”. Anélkül, hogy felfedte volna a címet, Goodman leírta, hogy a játék rövidebb és zsigeribb lesz, mint a korábbi projektjeik.”

A Halo Wars eredetileg nem a Halo sorozathoz tartozott. Az Ensemble 12-18 hónapig dolgozott az irányítási rendszeren, az Age of Mythology motorját használva. A fejlesztőcsapat feltört egy Age of Mythology-kiterjesztést, a The Titans-t, és prototípusként használta az irányítási kísérletekhez. Az Ensemble úgy találta, hogy az Age of Mythology erőforrásainak, egységeinek és épületeinek kezelése túl nehézkes volt a konzol kontrollerével. “A válasz valójában a kérdésben van elrejtve” – mondta Jason Pace, a Microsoft Game Studio vezető producere a The New Zealand Heraldnak. “Ez az, ami szerintünk eddig visszatartotta a stratégiai játékokat a konzolokon való sikertől: nem lehet hatékonyan átültetni egy PC-stílusú stratégiai játékot konzolra, mert az alapvető játékmechanika az egér és a billentyűzet beviteli eszközeihez kötött. Nem elég csak megváltoztatni az irányítási sémát, hogy gamepad-barát legyen – az alapvető stratégiai mechanikát kell úgy átalakítani, hogy az új beviteli eszközzel is értelmes legyen.” Justin Rouse vezető dizájner elmondta, hogy a csapat megtartotta az általuk végzett kutatásból származó vezérlést, de a többit leselejtezték annak érdekében, hogy “az alapoktól kezdve felépítsék, amire szükségünk van: az alapokat, egy stratégiai játék magját”. Azzal a céllal, hogy “az első nagyszerű stratégiai játékot készítsék konzolra”, az Ensemble racionalizálta a játékmechanikát; a játék egyetlen nyersanyagot termel minden bázis helyszínén, ami lehetővé teszi a játékosok számára, hogy gyorsan végigjárják a bázisaikat, ahelyett, hogy több helyszínen több nyersanyagot kellene mikromenedzselni.

Amikor a fejlesztők elégedettek voltak az irányítással, bemutatták a projektjüket a Microsoftnak, akik azt javasolták, hogy készítsenek belőle Halo-játékot. A Bungie állítólag nem örült ennek a fejleménynek. Az Ensemble alapítója, Tony Goodman egy 2012-es interjúban azt nyilatkozta, hogy a Bungie úgy tekintette a lépést, mint “a franchise-unk elkurvázását”

Noha az Ensemble-nak a semmiből kellett újraalkotnia a Bungie összes eszközét, a Bungie nagy mennyiségű referenciaanyagot készített a Halo filmadaptációhoz, amelyet a Halo Wars csapata inspirációként használt. Egy másik referenciapont a Halo első személyű lövöldözős játékok művészete volt; mivel azonban a művészet előre néző perspektívából készült, a Halo Wars pedig madártávlatból játszódik, a csapat eltúlozta a formákat, hogy az egységek felismerhetőek legyenek. Graeme Devine vezető dizájner megjegyezte, hogy a Warthog dzsip “valójában háromszor olyan magasra ugrik, mint a Halóban, és négyszer gyorsabban megy, mint a Halóban, és ezek a dolgok – de ugyanúgy néz ki. Nagyon különbözik, a kinézet és a pontosság között”. A Halo Wars és a sorozat korábbi játékai közötti művészi folytonosság biztosítása érdekében az Ensemble létrehozott egy sor irányelvet, amelyet a művészeknek követniük kellett; például a Covenantnak meg kellett őriznie a görbe, organikus megjelenését, míg a Forerunnernek és az UNSC-nek ugyanazokat a geometriai szögeket kellett megtartania. Az UNSC struktúrái és egységei zöld árnyalatot kaptak, arany színű tükrös kiemelésekkel. A Covenant textúráját egy ismétlődő méhsejtmintával textúrázták, apró kék fényekkel egy lila alapszín előtt.”

Devine úgy jellemezte a Halo Wars fejlesztésének kihívását, hogy “a Halo rajongókat rávenni egy valós idejű stratégiai játékra, a valós idejű stratégia rajongókat pedig rávenni egy Halo játékra”. “A sorozat rajongóinak nagyon erős elvárásaik vannak azzal kapcsolatban, hogy egy Halo játék hogyan néz ki, hogyan érzi magát és hogyan játszik. A Halo az emberiség megmentésére irányuló hősies akciókról, a galaxist átszelő mega-csatákról, a zsigeri, jól hangolt harcokról és a szívszorító feszültségről szól” – mondta Pace. Ezeket a témákat alapvetőnek tartották a Halo-élményben, ezért az Ensemble megpróbálta megismételni őket a Halo Wars esetében. A játéktesztek korai szakaszában a fejlesztők figyelték, ahogy az elkötelezett Halo-rajongók játszanak a játékkal; az ő visszajelzéseik alapján fejlesztették ki a különleges képességeket, amelyek Devine szerint fokozták a Halo-érzést. Az Ensemble kezdetben fontolgatta, hogy a Floodot játszható fajjá teszi, de ez az ötlet nem jutott tovább a koncepció fázisánál. Devine szerint ennek nagyrészt az volt az oka, hogy a Floodnak a StarCraft Zergjeihez kellett volna hasonlítania, hogy megmaradjon az egyensúly az UNSC-vel és a Covenant-tal. Ez nem illett a Flood szerepéhez, mint “a galaxis egyetlen legijesztőbb dolga”.

A Master Chief korábbi játékokban betöltött nagy szerepe miatt jelentős erőfeszítéseket fordítottak a Spartan egységekre. Dave Pottinger vezető tervező szerint a tervezőcsapat “kezdetben csak elfogadta és magáévá tette azt a tényt, hogy a spártaiaknak kell a legmenőbb egységnek lenniük a játékban. Ha nem azok, akkor nem fog megfelelni a Halo-rajongók elvárásainak”. Hogy a spártaiakat “királycsinálóként” pozicionálják a játékmenetben, a csapat megadta nekik a “legmenőbb” egység képességét: az ellenséges járművek eltérítését. A fejlesztők azt remélték, hogy a játékosok kötődni fognak az egyes spártaiakhoz a kampányban, ezért mindegyiküknek egyéni nevet adtak; a csetepaté egységeket név nélkül hagyták. A spártaiak karakterdizájnja a viszonylagos tapasztalatlanságukat és a játék helyszínét volt hivatott hangsúlyozni, amely évtizedekkel a fő trilógia eseményei előtt játszódik. Devine így kommentálta a spártaiak kinézetét:

… Úgy éreztük, mivel 20 évvel korábban játszódik, ezek sokkal fiatalabb spártaiak. Nem egészen olyan tapasztaltak, mint Master Chief, és sokat néztük a harcoló gyalogságot, akik tényleges háborúkba mennek, és jellemzően egy háború elején, különösen a vietnami háborúban, ha megnézed a gyalogságot, mind fel vannak töltve. Az összes hátizsák rajtuk van, az összes övük rajtuk van, minden egyes darab páncélzat ott van rajtuk, és rengeteg páncélt hordanak magukkal. A háború végére mindent elvesztettek, és csak azt viszik magukkal, amire szükségük van. Csak ennyi van náluk. Tehát ha megnézzük a spártaiakat, több páncél van rajtuk a háborúba indulva. Több jelzés van rajtuk, több páncéldarab. Még mindig rajtuk vannak az övek, még mindig mindent magukkal cipelnek.”

Az Ensemble a játék fejlesztése során kibővítette a Halo-univerzumot, hogy elegendő egységet hozzon létre ahhoz, hogy a játékosok stratégiai lehetőségeket kapjanak. Az új egységek között volt a Gorgon, egy kétlábú mech, amely a Needlers nevű fegyvereket használta a könnyű repülőgépek megsemmisítésére. Az Ensemble azonban később rájött, hogy a Gorgon érvénytelenített egy általuk felállított szabályt: “minden, aminek két lába van és jár”, gyalogsági egységnek számított. Ehelyett a csapat egy új repülőgépet, a Vampire-t adta hozzá. Az UNSC-nek eközben nem volt olyan közelharci egysége, amely fel tudta volna venni a versenyt a Szövetség közelharci erejével. Az Ensemble fontolóra vette az eredeti, kevésbé fejlett Spartan Mark I-es páncélruhák használatát, a Halo történetének megfelelően, de miután hozzáadták ezeket az egységeket, megjelenésükben megkülönböztethetetlenek voltak a spártaiaktól. Ehelyett létrehoztak egy nehézkes, gépesített egységet, a Küklopszot, amely a mitológia korszakára utal.

Az időkorlátok miatt sok elem nem jelenhetett meg a végleges játékban. Az egyik ilyen hiányzó funkció egy végzetes rendszer volt, amellyel a spártaiak vagy a Szövetség vezetői hatalmas károkat okozhattak az egységek nagy csoportjainak. Pottinger szerint az animációk, bár érdekesek voltak, nem illeszkedtek a Halo Wars gyors tempójú harcához, és egyensúlyi aggályokat vetettek fel. Más, a Halo fikción alapuló elemek nem működtek egy stratégiai játékban. Bár több mint 100 ember dolgozott a több tízmillió dollárba kerülő projekten, a Covenant-kampány az ember- és pénzhiány miatt nem valósult meg.

BejelentésekSzerkesztés

Egy fekete inget és farmert viselő, mikrofont tartó férfi beszél az ülő tömeghez. A kép közepén egy síkképernyős televízió látható, amely a Halo Wars játékmenetét mutatja.
Devine bemutatja a Halo Wars-t a 2008-as Penny Arcade Expón

A Halo Wars-t hivatalosan a Microsoft 2006. szeptember 27-i X06 médiatájékoztatóján jelentették be a Blur Studio által készített, előre renderelt trailerrel. A trailer egy csapat Warthog járművet ábrázol, amelyek eltűnt katonák után kutatnak. A Covenant elitjei rajtaütnek az őrjáraton, és harc kezdődik, amelyben emberi és Covenant járművek és gyalogság vesz részt. A trailer a spártai erősítés megérkezésével ér véget. A GameSpy a trailert a 25 legjobb videojátékos filmes pillanat közé sorolta, mert “a Halo világát sokkal nagyobb léptékben mutatta be”.

A Halo Wars-t 2007-ben és 2008-ban az Electronic Entertainment Expón (E3) mutatták be. Devine narrálta a 2007-es E3-on bemutatott videó filmzenéjét, amelyet később az Xbox Live Marketplace-en is elérhetővé tettek. Ez a videó ismertette a játék irányítását, felhasználói felületét, járműveit, különleges fegyvereit és új egységeit. Emellett bemutatott egy UNSC-bázist is, amely egy légibázisból, járműraktárból, rakétasilóból és egyéb épületekből áll. Az IGN, a Next Generation és a PC World az E3 egyik legjobban várt bemutatója közé sorolta a Halo Wars-t.

2008. szeptember 10-én az Ensemble Studios bejelentette, hogy a Halo Wars befejezése után bezár. Az Ensemble alapítója, Tony Goodman és más alkalmazottak nem sokkal a játék megjelenése előtt bejelentették egy új stúdió, a Robot Entertainment megalapítását; a volt alkalmazottak egy másik csoportja pedig a Bonfire Studios-t hozta létre. A Robot bejelentette, hogy miközben új szellemi termékeket fejleszt, a Microsoft Game Studios-szal kötött partnerségen keresztül támogatja a Halo Wars és az Age of Empires játékokat.

AudioEdit

Halo Wars Original Soundtrack
Title Time
“Spirit of Fire” 2:11
“Bad Here Day” 3:00
“Perspektíva” 1:24
“Pénz vagy meteorok” 3:23
“Flollo” 3:01
“Just Ad Nauseum” 0:56
“Szokatlanul csendes” 1:29
“Flip and Sizzle” 3:39
“Tedd le a hölgyet” 2:20
“Hatkarú rablóruhás” 2:55
“Akciófigura kezek” 2:59
“Status Quo Show” 1:13
“A terv része” 0:29
“Munkaégetés és szökött morgások” 3:06
“Kiakadva” 0:44
“Megmentve vagy sem” 1:31
“Best Guess at Best” 2:55
“Egyszerre csak egy probléma” 1:14
“De facto az ügy” 1:31
“Part of the Problem” 2:58
“Fingerprint Are Broken” 3:22
“Out of There Alive” 1:04
“Through Your Hoops” 1:35
“Under Your Hurdles” 1:28
“Insignificantia (All Sloppy/No Joe)” 3:19
Total time 53:57

Halo Wars zenéjét Stephen Rippy, az összes Age of Empires játék zeneszerzője szerezte. Rippy úgy akart új anyagot írni, hogy a folytonosságot megőrizve újra felhasználta a Halo-trilógia ikonikus elemeit, amelyeket Martin O’Donnell és társa, Michael Salvatori írt. A konzultáció O’Donnell-lel és Salvatorival még azelőtt befejeződött, hogy Rippy bekapcsolódott volna a projektbe, de a zeneszerző az írási folyamat felénél elküldte O’Donnellnek a munkájából készült kompakt lemezt. Mielőtt elkezdte volna a Halo Wars munkálatait, Rippy meghallgatta a korábbi Halo soundtrackeket, és hasznos anyagot keresett az Ensemble eldobott projektjeiben; “nagy rajongója vagyok mind a katalogizálásnak, mind a bűntudat nélküli lopásnak” – mondta Rippy. “Néha nem is tudod, hogy mire van szükséged, amíg igazán nagy szükséged nem lesz rá.” Rippy és Kevin McMullan, az audio vezetője megvizsgálta O’Donnell zeneszámait, hogy azonosítsák a Halo Warsban újrafelhasználható elemeket. Rippy lemondott arról a szokásos módszeréről, hogy előbb dallamokat írjon, mielőtt meghatározza a hangkészítés módját, és szintetizátorfoltok vagy dobhurok köré építette a dallamokat. Úgy érezte, hogy a sci-fihez való zeneszerzés változást jelent a korábbi munkáihoz képest, amelyeket történelmi környezethez írt.

Rippy 2007 áprilisában kezdett zenét írni a játékhoz. “A Halo Wars néhány cselekménypontja a felfedezés körül forog, és azt hiszem, ez volt a kedvenc ötletem, amire írni akartam – az az érzés, hogy ‘ezt még senki sem látta'” – mondta. Az első két szám a korábbi projektek újrahasznosított elemeit ötvözte a Halo hangzásának átadására tett erőfeszítéseivel. A “Flollo” olyan zenei ötleteket tartalmazott, amelyekkel Rippy a legutóbbi projektje, az Age of Empires III: The WarChiefs óta kísérletezett. A “Bad Here Day” volt az első olyan darab, amelyben megpróbálta beépíteni a “Halo hangzást”. Rippy fontosnak tartotta, hogy ne ismétlődjön túl sok régi téma, mert azt akarta, hogy a játéknak saját identitása legyen; ugyanakkor továbbra is be akarta építeni a kórust és a zongorát, olyan elemeket, amelyek szerinte szerves részét képezték a korábbi Halo-játékok hangzásának. Az Ensemble Studios hagyományaihoz híven a zeneszámokat gyakran nem játékbeli eseményekről, hanem kitalált kifejezésekről és belső viccekről nevezték el.

2007 végére Rippy befejezte az összes játékzenét, beleértve a végkicsengőket, a csatatémákat és a környezeti világzenéket. A játék csetepaté módjában a zene inkább a környezetet tükrözi, mint a harcoló frakciókat. Annak érdekében, hogy a zene jellege a környezettől függően változzon, saját maga által felállított szabályokat követett; az egyik környezetben például lehetett gitár, de zongora nem. Hogy zeneileg egységesítse az egyes világokat, egy rövid, közös elemeket tartalmazó bevezető darabot adott hozzá. A csetepaté móddal ellentétben a kampánymódban az egyes főszereplőkhöz és az emberi hajóhoz, a Spirit of Fire-hez különböző visszatérő dallamok szólnak. Rippy legintenzívebb munkaidőszaka 2008 januárja volt, amikor elkezdte írni a játék filmzenéjének zenéjét; ekkor már kilenc hónapja dolgozott a zenén. Rippy 2008 februárjára fejezte be a partitúrát, és három hónap múlva az összes szám készen állt a felvételre.

Noha a Halo játékok korábbi élő hangszereléseit a washingtoni Seattle-ben működő Northwest Sinfonia játszotta, Rippy a prágai FILMharmonic Orchestrát választotta a Halo Wars zenéjének rögzítésére. Rippy már járt Prágában az Age of Empires III: The Asian Dynasties felvételein, és mind a város, mind a zenekar által produkált hangzás tetszett neki. A kelet-európai felvételek alacsonyabb költségei további előnyt jelentettek. A március 10-15-i felvételeken 24 énekes és 45 hangszeres vett részt; a kórus és a vonós szekciókat később overdubolták a hangzás kibővítése érdekében. A Halo Wars 75 perces partitúrájából összesen nagyjából 65 percet vettek fel Prágában. Az utolsó simítások és a gyártás Seattle-ben zajlott; O’Donnell részt vett az egyik keverési ülésen.

Rippy az Audiokinetic Wwise csővezetéket használta a dinamikus zene létrehozásához, amely a játék akcióival együtt változik. Bár Rippy a Wwise eszközeit csak a dinamikus zenéhez használta, ezek sokkal egyszerűbbé tették az audiorendszer beállítását, mint az Ensemble korábbi játékaiban. Minden egyes csatasorozathoz a zenei végszó szakaszokra lett osztva, és minden egyes szakaszhoz másképp keverték. “Amikor egy végszó elindul, egy intró szólal meg, majd a játék véletlenszerűen válogat az összes ilyen elem között, amíg a csata tart” – magyarázta Rippy. “Amint vége, egy outro szólal meg, majd visszatér a szokásos “világzene”. Érdekes módja volt a munkának, és szeretném ezt tovább erőltetni, ha a jövőben lesz rá lehetőség.”

A Halo Wars négy zeneszáma előzetesként szerepelt a Halo Trilogy-The Complete Original Soundtracks című, 2008 decemberében megjelent, korábbi Halo-zenéket tartalmazó válogatással egybekötött bónusz DVD-n. A számokat Dolby Digital 5.1 csatornás Surround Sounddal keverték, és a felvételekről készült videóval és az “Öt hosszú év” trailerrel együtt csomagolták. A soundtrack február 17-én jelent meg önálló kompaktlemezen és digitális letöltésként. Az AOL Radio kizárólagos jogot szerzett a soundtrack korai bemutatására, minden óra elején egy új számot játszva.

Leave a Reply