GURPS

KarakterpontokSzerkesztés

A GURPS-ban a karaktert karakterpontokból építik fel. Egy kezdő karakter számára egy átlagos erősségű játékban a 4. kiadás 100-150 pontot javasol az attribútum-statisztikák módosítására, az előnyök és hátrányok kiválasztására és a képességek szintjeinek megvásárlására. A normál NPC-k 25-50 pontból épülnek fel. A teljes értékű hősök általában 150-250 pontból, míg a szuperhősök általában 400-800 pontból épülnek fel. A legmagasabb pontérték, amit a GURPS forráskönyvben egy kanonikus karakterre feljegyeztek, a GURPS Monsters-ben szereplő Harvester (88. oldal) 10 452 pontja.

A játékmester elvileg a játékos karakterek relatív pontértékeinek összehasonlításával egyensúlyba hozhatja az ellenfelek erejét a játékos karakterek képességeivel.

AttribútumokSzerkesztés

A GURPS-ben a karaktereknek négy alapvető attribútuma van:

  • Erő (ST): A karakter fizikai erejének és terjedelmének mérőszáma, emelő-, teherbíró- és sebzőképesség
  • Ügyesség (DX): A karakter fizikai mozgékonyságának, koordinációjának és kézügyességének mértéke
  • Intelligencia (IQ): A karakter szellemi képességének, éleslátásának és világérzékelésének mértéke
  • Egészség (HT): A karakter fizikai állóképességének, regenerálódási sebességének, energiájának és életerejének, betegségekkel szembeni ellenálló képességének mértéke

Minden attribútumhoz egy számérték tartozik. Általában 10-nél kezdődik, ami tipikus emberi képességet jelent, de lehet akár 1 is, ami szinte használhatatlan, vagy 20 (vagy magasabb), ami emberfeletti erőt jelent. Bármi, ami a 8 és 12 közötti tartományban van, az embereknél a normális vagy átlagos tartományba tartozik. A 6-os vagy annál alacsonyabb alaptulajdonság-értékek nyomoréknak számítanak – ezek az értékek annyira az emberi normák alatt vannak, hogy csak súlyosan fogyatékos karaktereknél használatosak. A 15-ös vagy annál magasabb pontszámokat elképesztőnek nevezik – ezek azonnal feltűnőek, és állandó megjegyzéseket vonzanak.

A játékosok ezeket a minősítéseket karakterpontokat költve osztják ki. Minél magasabb a minősítés, annál több pontba kerül a játékosnak, azonban az átlagos 10 alatti pontszám hozzárendelése a játékosnak pontokat ad vissza, amelyeket máshová rendelhet. Mivel szinte minden képesség alapja az ügyesség vagy az intelligencia, ezek a tulajdonságok kétszer olyan drágák (vagy kétszer annyi pontot adnak, ha 10 alatt vásárolják meg őket). A korábbi kiadásokban (a 4. kiadás előtt) minden attribútum ugyanazt a költség-progressziót követte, ahol a magasabb attribútumok többe kerültek növekedésenként, mint a 10-es átlaghoz közeli attribútumok.

Az attribútum pontszámok több másodlagos tulajdonságot is meghatároznak. A négy legfontosabb közvetlenül egy-egy attribútumon alapul:

  • Hit Points (HP): mennyi sebzést és sérülést lehet elviselni, a 4e-ben az ST alapján. A korábbi kiadásokban a HT-n alapult.
  • Akarat (Will): mentális összpontosítás és erő, stressztűrés, az IQ-n alapul.
  • Érzékelés (Per): általános érzékszervi éberség, az IQ-n alapul.
  • Fáradtságpontok (FP): a megerőltetés, fáradtság és éhség mértéke, a 4e-ben a HT-n alapul. A korábbi kiadásokban az ST-n alapult.

A többi másodlagos tulajdonság (Sebzés, Alapemelés, Alapsebesség, Kitérés, Mozgás) egy vagy több tulajdonságértékből kerül kiszámításra egyedi táblázatok vagy képletek segítségével.

A karakterek előnyei és hátrányaiSzerkesztés

A GURPS-ban rengeteg előny és hátrány van, amelyek lehetővé teszik a játékosok vagy a játékmesterek számára a karakterek testre szabását. A rendelkezésre álló számtalan lehetőség és a jutalmak, amelyeket a rendszer biztosít a játékosoknak a karakterek gondos megalkotásáért, vonzóak azon játékosok számára, akik szeretik a nagyfokú rugalmasságot a karaktertervezésben.

A játékos számos Előny és Hátrány közül választhat a karakter megkülönböztetésére; a rendszer támogatja mind a hétköznapi tulajdonságokat (mint például az átlagon felüli vagy átlag alatti vagyon, státusz és hírnév), mind az egzotikusabb különleges képességeket és gyengeségeket. Ezek fizikai, mentális vagy szociális, valamint egzotikus, természetfeletti vagy evilági kategóriákba sorolhatók. Az előnyök előnyösek a karakter számára, és megvásárlásuk pontokba kerül. A hátrányok kiválasztása visszaadja a karakterpontokat, és lehetővé teszi a játékosok számára, hogy korlátozzák a karakterüket egy bizonyos szempontból, cserébe azért, hogy más területeken erősebbek vagy tehetségesebbek legyenek. A hátrányok közé tartoznak az olyan pozitív tulajdonságok, mint az őszinteség és az igazmondás, amelyek korlátozzák a karakter játékmódját. Számos Perks és Quirks közül is lehet választani, amelyek személyiséget adnak a karakternek. A Perks (kisebb Előnyök) és Quirks (kisebb Hátrányok) egy kicsit előnyösek vagy hátrányosak a karakter számára, de leginkább a szerepjáték ízét adják hozzá.

A Javítások és korlátozások a kreatív játékosok igényeihez szabhatják az előnyt vagy hátrányt. Ezek módosítják az előnyök és hátrányok hatását és pontköltségét. Például egy “sárkánylehelet” támadás létrehozásához a játékos kiválasztja a Veleszületett támadás képességet (az a képesség, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy olyan támadást hajtson végre, amit a legtöbb ember nem tudna), és kiválasztja a 4D égő támadást (általában 20 pont). Ezután a játékos a következőképpen módosítaná: kúp, 5 yard (+100%); korlátozott használat, 3/nap (-20%); csökkentett hatótávolság, x1/5 (-20%). A végső százalékos módosító +60% lenne, így a végső költség 32 pont lenne. Ez a kiegészítés a rendszer rugalmasságát jelentősen növeli, miközben csökkenti a felsorolandó konkrét előnyök és hátrányok számát. Végül a mitigátorok maguk is szabhatnak előnyöket és hátrányokat (ilyen példát lásd a GURPS Bio-Tech-ben).

KépességekSzerkesztés

A GURPS-nek sokféle képzettsége van, amelyek célja, hogy minden elképzelhető műfajt támogasson (például az akrobatikát és a járművezetést). Minden képesség legalább egy attribútumhoz van kötve, és a karakterek képességei az adott képességben az alapattribútumaik + vagy – egy bizonyos összeg függvénye.

A képességek elérhetősége attól függ, hogy a GURPS játékot milyen műfajban játsszák. Például egy általános középkori fantasy környezetben a számítógép kezeléséhez vagy egy vadászrepülőgép vezetéséhez szükséges képességek általában nem lennének elérhetőek. A készségeket szintek szerint osztályozzák, és minél több szintet vásárolnak karakterpontokkal, annál jobbak a karakterek az adott készségben az alaptulajdonságukhoz képest.

A készségek nehézség szerint vannak kategorizálva: Könnyű, Átlagos, Nehéz és Nagyon nehéz. A könnyű készségeknél kevés pontba kerül a szintek megvásárlása, és a készségszintenkénti költség minden egyes nehézségi szinten nő. A játékmechanika lehetővé teszi, hogy végül olcsóbb lehet emelni annak az alaptulajdonságnak a szintjét, amelytől a képességek függenek, mint a magasabb szintű képességek megvásárlása. A játékosok általában bármilyen szinten vásárolhatnak készséget a karaktereik számára, amit megengedhetnek maguknak. Minél alacsonyabb szintet választ a játékos, annál kevesebb pontba kerül a képesség megvásárlása, míg a magasabb szintek több pontba kerülnek. Néhány képességnek van alapértelmezett szintje, amely azt a szintértéket jelzi, amellyel a karakter rendelkezik, ha az adott képességet képzetlenül (azaz nem megvásárolva) használja. Például egy 12-es ügyességű karakter képzetlenül használja a mászás képességet. A mászás alapértelmezett értéke DX-5 vagy ST-5, ami azt jelenti, hogy a képzettség képzetlen használata 7-es (12-5) mászás képzettségi szintet ad neki, ha a Dexterity stathoz kötné. Ha a karakternek magasabb Erő statja lenne, nagyobb esélye lenne a sikerre, ha ehelyett oda kötné a Mászás képességet.

Egyes képességekhez Technikai szint (TL) minősítés is tartozik, hogy megkülönböztesse azokat a képességeket, amelyek hasonló fogalmakra vonatkoznak, de amelyek feladatai különböző módon teljesülnek, ha különböző szintű technológiával használják őket. Ez segít az időutazásos forgatókönyvek során, vagy amikor a karaktereknek különösen elavult vagy fejlett berendezésekkel kell foglalkozniuk. Például egy modern hajóépítő képességei kevésbé lesznek hasznosak, ha egy lakatlan szigeten ragad, és primitív eszközökkel és technikákkal kénytelen dolgozni. Így az általa használt készségek különböznek, amikor a műhelyében van (hajóépítés/TL8), és amikor a szigeten van (hajóépítés/TL0).

SikerdobásokSzerkesztés

A GURPS hatoldalú kockákat használ minden játékmechanizmushoz, a szabványos kocka jelölést használva. Három hatoldalú kocka “átlagos dobása” 10,5 összértéket eredményez; így egy “átlagos” képességellenőrzés (egy 10-es képesség, egy változatlan tulajdonság alapján) egyformán valószínű, hogy sikerül vagy nem sikerül.

A statisztikák és képességek ellenőrzése a GURPS-ban fordítottja a legtöbb más RPG mechanikájának, ahol minél magasabb a kockadobás összértéke, annál jobb. A GURPS játékosok remélik, hogy a lehető legalacsonyabbat dobnak a vizsgált statisztika értékelése vagy a képesség szintje alá. Ha a dobás kisebb vagy egyenlő, mint ez a szám, az ellenőrzés sikeres. Nincs a játékmester által meghatározott “célszám” vagy “nehézségi fokozat”, mint sok más RPG rendszerben. Ehelyett a GM különböző módosítókat alkalmaz, hogy hozzáadjon vagy levonjon a képességszinthez. Ily módon a pozitív módosítók növelik a siker esélyét azáltal, hogy hozzáadnak ahhoz a stathoz vagy képességszinthez, ami alatt a játékosnak dobnia kell, míg a negatív módosítók levonják azt, megnehezítve a dolgokat.

Példa: Egy játékos zsebtolvajlási próbát tesz a karakterének. A karakter zsebtolvaj képessége 11. Normál körülmények között – azaz a kézikönyv szerint egy átlagos stresszhelyzetben – a játékosnak 11-et vagy annál kevesebbet kell dobnia ahhoz, hogy a karakter sikerrel járjon. Ha a játékos 11-nél nagyobbat dob, akkor a karakter elbukta a zsebtolvajlási kísérletet.

A nagyon magas vagy alacsony, kritikusnak tekintett dobások esetén van néhány kivétel. A képesség szintjétől függetlenül a 18-as kockadobás mindig kritikus kudarcnak számít, a 3-as vagy 4-es dobás pedig mindig kritikus sikernek (a 17-es dobás is kritikus kudarcnak számít, kivéve, ha a karakter vonatkozó képességszintje 16 vagy annál magasabb). A játékmester ilyen esetekben dönthet úgy, hogy az első esetben (18-as dobás, vagy 10+ a módosított képességszint felett) a karakter szerencsétlenül elbukott, és valami katasztrofális dolgot okozott, vagy a másik esetben hihetetlenül jól sikerül, és ennek következtében valamilyen előnyre tesz szert.

CombatEdit

A GURPS-ban a harc személyes fordulókra szerveződik: ill, minden karakter minden másodpercben kap egy fordulót, és egy karakter a fordulása alatt végezhet egy akciót, például támadhat vagy mozoghat. Miután minden karakter végrehajtotta akcióját, egy másodperc eltelt. A szabad akciók olyan egyszerű akciók, amelyeket bármikor elvégezhetsz. A partiban lévő karaktereknek meghatározott kezdeményezésük van, amely teljes egészében az alapsebesség tulajdonságukon alapul.

Kétféle támadás létezik: Közelharc (esetleg kézitusa, vagy fegyvertelen harc) és távolsági (íjak, fegyverek, dobófegyverek, egyes veleszületett támadások, stb.). A karakterek által végrehajtott támadásokat az adott fegyverrel kapcsolatos képzettségükkel vetik össze. Például, ha egy karakter pisztolyt használ, mint minden más készség esetében, előnyös, ha magas szintű a Fegyverek készség. Mint minden más képességellenőrzésnél, a játékosnak a sikerhez a képesség szintjével egyenlő vagy annál kisebb dobást kell végrehajtania. A sikertelenség hibát, a siker találatot jelent. Hasonlóképpen, a kritikus találat azt jelenti, hogy a csapás jelentősen nagyobb kárt okozhat a célpontnak; a kritikus hiba meglehetősen kellemetlen és váratlan eseményhez vezethet (például a fegyver eldobása vagy rossz célpont eltalálása). A támadás módosítókat a GM határozza meg, amikor olyan dolgokat vesz figyelembe, mint a távolság, a sebesség és a fedezék, amelyek megnehezítik a sikeres csapást.

Egy sikeres támadás után, kivéve a kritikus találat esetét, a védekező általában kap egy esélyt, hogy elkerülje a csapást. Ezt nevezzük aktív védekezésnek, és Dodge (szándékos mozgás a támadás észlelt útjából), Parry (kísérlet a támadás elterelésére vagy elfogására egy végtaggal vagy fegyverrel), vagy Block (erőfeszítés egy pajzs vagy hasonló tárgy közbeiktatására a támadás és a védekező teste közé) formájában történik. Sok RPG-rendszerrel ellentétben az aktív védekezés egy ellenállás nélküli ellenőrzés, ami azt jelenti, hogy a legtöbb esetben a támadás sikere nincs hatással a védekezés nehézségére. A kitérés az alapsebesség jellemzőn alapul, míg a hárítás és a blokkolás az egyes harci képességeken alapul, például a vívás, a karate vagy a bot a hárításhoz, a pajzs vagy a köpeny pedig a blokkoláshoz. Gyakori kritika, hogy a karakterek viszonylag magas Aktív védekezés értéket érhetnek el, ami jelentősen elhúzza a harcokat. Az egyetlen mechanika a rendszeren belül, ami ezt kezeli, az a Feint akció, ami ha sikeres, akkor az ellenfelet kedvezőtlen helyzetbe hozza, csökkentve az aktív védelmét csak az adott karakter ellen, a következő körben.

Bizonyos képességek, tulajdonságok és felszerelések, ha össze vannak fűzve, nagy hatásfokkal használhatók. Tegyük fel, hogy egy vadnyugati pisztolyhős áll szemben egy ellenséggel; használhatja a Harci reflexek képességet, hogy előbb reagáljon, mint az ellensége, a Gyors előhúzás(pisztoly) képességet, hogy elővegye két fegyverét, a Pisztolyhős képességet, hogy kihagyja a célzási lépést, és a Kettős fegyvertámadás(pisztoly) képességet, hogy mindkét fegyverét egyszerre elsüsse. Ez körülbelül 6 fordulót vett volna igénybe, ha nem rendelkezett volna ezekkel a képességekkel.

Sebzés és védekezésSzerkesztés

Az izomerejű fegyverek (botok, kardok, íjak stb.) sebzése a karakter ST-értéke alapján kerül kiszámításra. Minél gyengébb egy karakter fizikailag, annál kevesebb kárt képes okozni egy ilyen fegyverrel. A tisztán mechanikus fegyverek (pisztolyok, sugárkardok, bombák stb.) meghatározott sebzési értékkel rendelkeznek.

Amikor a karaktereknek sebzést okoznak, azt levonják a találatpontjaikból, amelyeket az Erősség stat alapján számítanak ki (a GURPS 4. kiadása előtt a találatpontok az Egészség statból származtak). A legtöbb más RPG-hez hasonlóan a találatpontok elvesztése azt jelzi, hogy fizikai sérülést okoznak a karakternek, ami potenciálisan halálhoz vezethet. A GURPS sokkoló büntetéseket számol, amikor valakit eltalálnak, ami az okozott ütést és a koncentrációt zavaró fájdalomrohamot jelképezi. A különböző fegyverek különböző “típusú” sérüléseket okozhatnak, kezdve a zúzástól (egy bunkósbot vagy buzogány), a felnyársalástól (egy lándzsa vagy nyílvessző), a vágástól (a legtöbb kard és fejsze), a szúrástól (golyó), és így tovább.

A találati pontok elvesztésének egyik sajátossága, hogy a GURPS-ban a halál nem biztos. Míg a nagyon magas teljes HP-veszteség biztos halált okoz, több olyan pont is van, ahol a játékosnak sikeresen kell HT-t dobnia, és a kudarc különböző fokozatai a karakter halálát vagy halálos sérülését jelzik.

A támadás jellegétől függően néha további hatások is fellépnek.

FejlődésSzerkesztés

A karakterfejlődés ugyanazt a rendszert követi, mint a karakteralkotás. A karakterek rendszeres időközönként (általában egy játékülés vagy történet végén) karakterpontokat kapnak a fejlődésükhöz.

A GM-ek szabadon oszthatják el a tapasztalatot, ahogyan jónak látják. Ez ellentétben áll néhány hagyományos szerepjátékkal, ahol a játékosok kiszámítható mennyiségű tapasztalatot kapnak az ellenfelek legyőzéséért. A könyv azt javasolja, hogy játékülésenként 1-3 pontot adjanak a célok teljesítéséért és 1-3 pontot a jó szerepjátékért.

A fejlődés történhet tanulással, munkával vagy más tevékenységekkel is, akár játék közben, akár két ülés között. Általában 200 óra tanulás egy karakterpontnak felel meg, amit a tanult területre lehet alkalmazni. Az önálló tanulás és a munkahelyi tapasztalat több időt vesz igénybe karakterpontonként, míg a csúcstechnológiás taneszközök csökkenthetik a szükséges időt.

Egy karakter néhány intenzív helyzetben gyorsan fejlődhet, mivel a legtöbb ébren töltött óra tanulásnak számít. Például az Amazonason átutazó karakterek minden ébren töltött percet a dzsungelben való túlélés tanulmányozásának számíthat, míg egy idegen országban élve napi nyolc óra vagy több nyelvtanulásnak számíthat.

Leave a Reply