Euphoria (18+) Értékelés
Adatvédelem & Sütik
Ez az oldal sütiket használ. A folytatással Ön hozzájárul ezek használatához. Tudj meg többet, beleértve a sütik ellenőrzését.
Az Euphoria egy vizuális regény, amelyet a Clock Up fejlesztett. A játék 2011-ben jelent meg PC-re (Japánban). A játék általam vizsgált változata a MangaGamer-en elérhető HD kiadás, amelyet 2015-ben lokalizáltak. Minimális spoilerek ebben a felülvizsgálatban, de kerülni fogok mindent, ami feltárja a játék döntő fontosságú cselekményelemét vagy fordulatát. Egy általános vázlatot fogok adni a játékról, miközben a vizuális regényként (termelési érték, történet, karakterek stb.) megfogalmazott gondolataimról is beszámolok. Mindegy, kezdjük el!
Kedv vagy kétségbeesés? (Setting/Story)
Az Eufória egy fehér szobában játszódik. Egy fehér szobában, amelyben a játékosnak választási lehetősége van. Behelyezni a kulcslyukát a feloldóba, vagy meghal. A probléma az, hogy a főhős kulcslyuka a pénisze, a feloldó pedig egy női lyuk. Ez az Euphoria alapfeltevése. Ha ezt kombináljuk a fétis üzemanyag h-jelenetekkel (beleértve a scat-t is) és némi jó karakterírással időről időre, akkor nem csoda, hogy az Euphoria követőkre tett szert. Ez lényegében a SAW, a “gore pornó” “pornó” részének hangsúlyozásával. Az Euphoria beállítása kívülről úgy tűnhet, mint bármelyik másik “túlélőjáték”, és sok szempontból, a szexuális aspektusokon kívül, nagyon is az. Ennek az ismerős környezetnek (szoba egy hanggal, amely utasításokat ad) ellenére az Euphoria teljesen eltér a műfajának tipikus játékától azzal, hogy inkább a szex tabudöntögető aspektusait tárja fel, mint magát a tényleges szexet. Emiatt az Euphoria kevésbé érzi magát nukige-nek (annak ellenére, hogy nagyon is beleillik a képbe), és inkább egy olyan vizuális regénynek, amely önállóan is megállja a helyét, miközben a játékos fétisgyűjteményét is gyarapítja.
Takato Keisuke (egy férfi) hat másik nővel ragadt egy fehér szobában. Az iskolájából különböző emberek alkotják ezt a csoportot, öt diák és egy tanár. A szabályok miatt, amelyeket egy titokzatos hang ad, aki ezt a “tesztet” biztosítja Keisuke számára, hogy “megerőszakolja” a barátait, úgy kell választania, hogy “bántalmazza” (különböző módokon) egyiküket (vagy többet, ha meg akarja nehezíteni az egyik útvonalat) a túlélés érdekében. Kivéve, hogy ezt mondja magának. Keisuke szívében egy démon rejtőzik, egy olyan személy, aki élvezettel és örömmel alkalmazza ezt a szexuális kínzást másokon. Ez ütközik Keisuke szívének másik oldalával, amely azt mondja neki, hogy amit tesz, az rossz, és a testüket feláldozó emberek kihasználása nem olyasmi, amiből szexuális kielégülést nyerhet. Ez az Euphoria témáinak lényege. A fétisek tabuja és a “gonosznak” tartott dolgok élvezete. A játékos sosem kap választ arra, hogy amit Keisuke tesz, az helyes-e vagy sem. Azonban több nézőpontból vizsgálja az állapotát, ami lehetővé teszi a szexuális hajlamait.
Az egyik legnagyobb kérdés, ami ebből a kritikából az olvasó számára adódik, ez lesz:
Az Euphoria története elég jó ahhoz, hogy végigolvassam az összes h-jelenetet annak ellenére, hogy vizuális regényeket olvasok a narratíva miatt?
A válasz, amit adni fogok, meglephet téged. Nagyon sokat dicsértem ezt a játékot a kritika korai részében. Ez azért van, mert látom az Euphoria vonzerejét és azt, hogy mit hoz a médiumba. Személyes véleményem szerint az Euphoria rendelkezik az eszközökkel egy nagyon magával ragadó történethez, és a későbbi útjain valóban eléri a benne rejlő lehetőségek egy bizonyos szintjét, de nagyrészt egy kiábrándító élmény volt, ami még így is elég tisztességes. Az Euphoria története általánosságban vegyes.”
Megtartom magam attól, hogy arról beszéljek, hogy konkrétan miben különböznek ezek az útvonalak attól, aminek eredetileg leírtam a történetet (legalábbis addig, amíg nem megyek bele mélyebben az útvonalak minőségébe). Azonban figyelmeztetem az olvasót, hogy az Eufória többnyire “haláljáték” környezetben játszódik. Van egy helyváltoztatás, amint egy lányos útvonalra zársz, de a játék többnyire abban a fehér szobában fog zajlani. A játéknak van egy struktúrája a “közös útvonal”. Ez így megy:
Szex-Karakterfejlődés-Szex-Karakterfejlődés.
Ami rendben is lenne, ha a játék nem lenne olyan ambiciózus, mint amilyennek próbál lenni. Az Euphoria hatalmas elvárásokat támaszt a h-jelenetekkel és a karakterfejlődéssel szemben, hogy az útvonalai jól kifizetődjenek. A fantasztikus kifizetődés hiánya miatt (ami a játék legtöbb útvonala esetében következetes), az Euphoria folyamatosan a történet szempontjából bizonytalan állapotban marad, mert erősen támaszkodik a vége felé bevezetett csavarra, hogy igazolja az összes többi útvonalat és felépítést, amit a játékosnak el kellett viselnie. Egy csavar, amit sok játékban előtte és utána is jobban megcsináltak.
Too Far Gone… (Karakterek)
Az Euphoria-ban hét karakter van:
Az Euphoria fő útvonalain ezek a karakterek változó fontosságúak. A játék azonban igyekszik egyensúlyt teremteni a karakterfejlődésben mindannyiuk között azáltal, hogy a “játék” minden egyes szexuális aktusa után folyamatosan interakcióba kerülnek egymással. A karaktereik feltárásának hossza az Euphoria-ban nagyon eltérő. Egyes karakterek sok képernyőidőt kapnak, és nem igazán fejlődnek érdekes módon, míg mások sokkal kevesebb fókusszal. Az Euphoria utolsó útvonalai felé kapunk felfedezéseket arról, hogy mi a szerepük a “játékban”, de sosem érezzük őket teljesen megvalósultnak. Erre példa Rika karaktere, aki rengeteget fejlődik az útvonalán és Rinne útvonalán. Ennek ellenére a kifizetés ezekben az útvonalakban rendkívül erőtlennek tűnik ahhoz képest, ahogyan a karakterét felépítették. Aztán a játék igazi útvonalának végén teljesen utólagos gondolatként jelenik meg. Az ő karaktere csak arra szolgált, hogy a többi karaktert jobbá tegye, és egy ilyen kis létszámú játéknak képesnek kell lennie arra, hogy a karakterek mindkettőre képesek legyenek. A játék fő csavarja lehetővé teszi, hogy a karakterek nagyon érdekes, sokrétű személyiségekkel rendelkezzenek, amelyek lassan kibontakoznak, ahogy tovább haladsz a játékban, de lusta érzés, amikor vannak olyan karakterek, akiknek a funkciói nem igazán nyújtanak többet az asztalra, mint hogy cselekményeszközök legyenek. Egy másik karakter a szereposztásban, amely keveset hoz az asztalra, Natsuki. Tetszenek azok az ötletek, amelyeket a karaktere Keisukéval együtt fedez fel, például a démonjai feltárásával kapcsolatos bizonytalanságát. De ugyanakkor a karaktere rendkívül kiszámítható (az őt érintő egyik “csavar” csak az Euphoria befejezésének igazolására szolgál) és unalmas. Miyako szintén keveset nyújt azon kívül, hogy mi a szerepe a történetben (attól a pillanattól kezdve, hogy meglátod, tudod a sorsát). A női karakterek fele ebben a játékban csak létezik. Semmi új vagy érdekes nincs bennük, ami óriási szégyen, tekintve a témákat, amelyeket az Euphoria feltár, ami több élményszerű./nem szokványos fejlődést tesz lehetővé számukra.
A Euphoria szereplőgárdája annak ellenére, hogy masszív hátrányai vannak, 4 karakterrel bizonyítja magát. Keisuke-nak vannak olyan időszakai, amikor a karaktere erőtlennek tűnik (különösen Rika/Natsuki útvonalában). De a legtöbbször fantasztikus. Minden útvonal lehetővé teszi számára, hogy gondolkodásmódjának különböző oldalait fedezze fel. Nagyon mélyreható (még azokban az útvonalakban is, amelyeket nem szeretek) és következetes. Anélkül, hogy sokat mondanék, a főszereplő a legtávolabb áll az önbeillesztéstől, és úgy éreztem, hogy ez nagyszerű volt (különösen a vörös zászlókkal, amelyeket a játék a szemei elrejtésével a legtöbb CG-nél). Egy másik nagyszerű karakter volt Rinne, nagyon sokat hozott az asztalra az egyedi fejlődésével, az ő íve volt az egyetlen “csavar” az Euphoriában, ami meglepett. Az ő karaktere a büntetés és a megváltás fogalmával foglalkozott. Emiatt lehetővé teszi Keisuke számára, hogy kíméletlenül megbüntesse őt az anyja által okozott mélyen gyökerező haragja miatt. Amellett, hogy Rinne-nek volt egy világos és érdekes íve, a személyes kedvenc kapcsolatom is volt Keisuke-val a játékban. Sok megpróbáltatáson ment keresztül, és az a tény, hogy a játék sok mindent kétértelművé tesz az útvonalának befejezésével, csak arra szolgál, hogy még jobban érdekeljen a karaktere. Nemu és Kanae szintén jól megírt (nagyrészt) és egyedi karakterek, akiknek sok minden szól mellettük. Ők adják az Euphoria narratívájának nagy részét, és megerősítik a legfontosabb témákat, amelyeket az Euphoria feltár. Nemu elmejátékai messze a legérdekesebb aspektusa az Euphoria-nak, és Keisuke ragaszkodása ahhoz, hogy megvédje Kanae-t, valamint az ő szerepe a történetben később csak erősíti a történetet. Kanae nem csak a történetet szolgálja, hanem az Euphoria utolsó útjai felé nagyon összetett karakterrel rendelkezik. Hatalmas jellemfejlődésen megy keresztül. (ami nem nyújt vegyes eredményeket azzal az iránnyal, amerre a történet halad az igazi útvonalon). Nemu fondorlatos és messze a legjobb hősnő az Euphoria-ban. Ő az a “fűszer”, amely életre kelti az Euphoria-t azzal az őrültséggel, amit a “halálos játékba” visz a Keisuke-val való önelégült és fondorlatos interakcióival. Ő egy azonnal érdekes karakter, míg a többiek, akiket dicsértem, lassan égnek.
Művészet vagy kínzópornó? (Gameplay/Produkciós érték/H-jelenetek)
Az Euphoria úgy játszik, mint egy tipikus visual novel. Nem sok olyan aspektusa van, ami megkülönböztetné attól, ami a médiumban általánosan elfogadott. Döntéseket hozol, és a döntéseid alapján rögzítesz egy útvonalat (konkrétan kiválasztasz egy lányt, akit megcélzol, hogy eljuss az útvonalához). Persze a választások szokatlanok (kulcslyukat választani biztosan nem olyasmi, amit rendszeresen látok), de ez nem változtat azon a tényen, hogy ez egy eléggé csupasz és normális választási rendszer. Közel sem olyan összetett, mint például a Clannad vagy a Never7, bár nem is kellett volna annak lennie. Ez egy eléggé elfogadható választási rendszer, ami azt teszi, amit tennie kell. Úgy érzem, hogy a játékban a “választási lehetőségek” fele (különösen az elején) nagyon jelentéktelennek tűnik, és csak azért létezik, hogy változatosabbá tegye a választási lehetőségeket, de több ügyes döntést kapunk, ha egyszer rögzítünk egy útvonalat. Az egyik kedvencem az Euphoria választási rendszerével kapcsolatban az, hogy a játék legelső választása igazán klassz módon határozza meg a játékos sorsát. Ez egy kreatív választás volt, amely határozottan illeszkedik az Euphoria által a történet második felében bemutatott “nagyobb rendszerbe”. De úgy érzem, hogy az itt-ott megjelenő apró választásokon kívül az Euphoria választási rendszere nem valami egyedi vagy izgalmas.”
Az Euphoria produkciós értéke egy ilyen jellegű játékhoz képest nagyon jó. A játék hangja fantasztikus, a művészet pedig nagyszerű, különösen, ha kontextusba helyezzük a témákat, amelyeket az Euphoria feltár. Az, hogy nem veszünk mindent készpénznek, ami az egyik legfontosabb. Sok CG kontrasztja hűvös módon áll egymással szemben, ahogy a karakterek lassan megromlanak, és minden egyes szexuális aktussal többet fednek fel magukról. Ez egy szép látvány Keisuke erkölcsi dilemmájával együtt, hogy élvezze-e azt, amit csinál, mert ez eredendően gonosz (de egyben szükségszerű is). A hangszínészek nagyon meggyőző teljesítményt nyújtanak a játék során, az összes szexuális aktus, amelyben részt vesznek, változó fájdalommal jár, és a színészek jól mutatják meg az olvasónak, hogy a karakterek milyen fájdalmat éreznek. Vannak nagyon érzelmes előadások néhány útvonalon, ami a szinkronszínészi játék nagy skáláját is megmutatja. Az Euphoria produkciós értékével kapcsolatban egy apróság, amit bosszantónak találtam, hogy az SFX nem volt túl lenyűgöző. Használnak ugyan olyan zajokat, amelyek illeszkednek a CG-kben történtek logikájához, de nagyon felejthetőnek találtam, és nem volt sok olyan zaj, ami bármilyen módon kiemelkedett volna számomra. Az Euphoria zenéje kezdetben nagyszerű volt, de hosszú idő után nagyon ismétlődőnek éreztem, mivel a játék hajlamos volt újra és újra ugyanazokat a zeneszámokat használni. Ennek ellenére sok jó számot találtam. A Brutality, Tragedy, Solitude, Madness, Lust és a Door to Paradise fantasztikus számok. Szóval összességében az Euphoria OST-ja jó volt, de nem fantasztikus.
Az Euphoria H-jelenetei jók ahhoz képest, amik. Sok minden bizonnyal megbotránkoztatja az embereket, és határozottan belemerülnek a szexuális együttlétek sötétebb oldalába, de ha tudsz valamit az Euphoria hírnevéről, akkor nem kell meglepődnöd. Van itt húgy, szar, vér, fulladás, hajcsavarás, áramütés és még sok más. Ha van valamilyen fétised, ez a játék biztosan tartalmazni fog neked való jelenetet. Ez messze a legváltozatosabb h-jelenetek sorozata, amit valaha is láttam egy játékban. Az egyetlen problémám az, hogy a párbeszédek a h-jelenetekhez, mivel nagyon sok van, hajlamosak nagyon redundánsak lenni. Csak annyiszor lehet leírni egy péniszt, amíg meg nem unom, és a játék gondoskodik arról, hogy sok szinonimát tartalmazzon a női vaginára és a férfi péniszére, hogy alkalmanként vicces pillanatokat biztosítson a szex folyamatában. Egyszerűen nem volt elég vicces vagy érdekes párbeszéd a szex közben, az egyetlen következetes karakter h-jelenetek az Euphoria-ban Nemu és Rinne voltak, a többi a zsenialitás jeleit mutatta, de közel sem volt olyan jó. A h-jelenetekkel kapcsolatos problémám a “bónuszjáték” beépítése volt, amely egy olyan szegmens volt a játékban, ahol Keisuke belemerült a “vaníliásabb” szexuális aktusokba a lánnyal. Ez nagyon ártott a játék áramlásának, és csak úgy éreztem, mintha azért építették volna be, hogy azokhoz az emberekhez szóljon, akik valami “normálisabbat” akartak az Euphoria-val. Ez rendben is lett volna, ha a játék ezeket a főjátéktól különállóvá teszi, és a főmenü “bónusz” részébe teszi őket, mint “mi lenne, ha”. De az a tény, hogy van 2 bónusz játék a közepén, ahol Keisuke ezeket a szörnyű dolgokat csinálja a lányokkal, és nem igazán fejlődik belőlük, tényleg értelmetlenné tette őket, mint sztori tartalmat. Semmit sem adnak hozzá, és csak azért léteznek, hogy olyan embereket szólítsanak meg, akik nem is az Euphoria demográfiai célcsoportja.
Natsuki Route
Ez az útvonal egyértelműen a legvaníliásabb, amit az Euphoria kínál (annak ellenére, hogy van benne szarás és vér). Azzal a koncepcióval foglalkozik, hogy Keisuke megtanulja elfogadni a sötét oldalát és megbékél vele. Tónusát tekintve egy kedves útvonal, vannak benne szomorú pillanatok, de semmi túlságosan érzelmes. Az útvonallal kapcsolatos problémám abból a tényből ered, hogy olyan utólagosnak érzem. Semmi sem volt igazán kiemelkedő benne. Vannak lehetőségek néhány igazán klassz fejlődésre mindkét oldalon, de nem próbál több lenni annál, minthogy Keisuke kényelmetlenül érzi magát, hogy felfedje az állapotát Natsukinak, mert úgy érzi, hogy a lány nem fogadja el őt. Ez addig volt jó, amíg túlságosan bele nem mélyedtek a karakterének ebbe az aspektusába, és miután “kilépnek” a fehér szobából, valami melodramatikus és unalmas “soha ne add fel” maszlaggá válik. Van néhány klassz előjelzés az Eufória igazi útjára a befejezéssel és néhány karakter interakcióval, miután kiléptek a szobából, de ez nem indokolja, hogy igazán evilági legyen (mínusz néhány jelenet itt-ott). Ennek az útvonalnak a csúcspontja egyszerűen rossz. Hanyagul van felépítve, és csak olyan érzés, mintha az írója nem tudta volna, hogyan fejezze be. Ami furcsa, tekintve, hogy mennyire feszültnek éreztem a helyzetet, amibe a karakterek kerültek korábban. Nyilván tudom, hogy miért van ez így (miután a későbbi útvonalakon többet tudunk meg Natsukiról), de ez csak kicsit növeli az útvonal logikáját. Ez kontextus nélkül rossz, és csak kontextussal tisztességes. Ez semmit sem érne anélkül, hogy a játék megpróbálná kissé a fő útvonalhoz kötni (és ezt sokkal érdekesebb módon is meg lehetett volna tenni, figyelembe véve, hogy Keisuke fejlődése mennyire király volt az útvonalának kezdeti részeiben).
Rika útvonal
Nagyon nem szerettem Rikát, amikor először játszottam ezzel a játékkal. Úgy gondoltam, hogy nyafka volt, és egyáltalán nem nyújtott semmit Euphoria számára a panaszkodáson és a gyerekeskedésen kívül. Ez addig volt, amíg nem jött az ő útvonala. Most már kedvelem őt (de fenntartásokkal mondom ezt az útvonal iránya miatt). Rika sok lehetőséget mutatott Keisuke karakterének egyik legnyilvánvalóbb oldalának feltárására, a fájdalomra, amit a tettei másoknak okoznak. És az útvonal nagyon jól teljesített ebben a tekintetben azzal, hogy a h-jelenetei azt tükrözték, hogy érzelmileg és fizikailag mennyire megbántva érezte magát Keisuke miatt. A karaktere folyamatosan megkérdőjelezte, hogy érdemes-e egyáltalán folytatni a játékot, mert úgy érezte, hogy Keisuke csak kihasználja őt. Ez tökéletesen belejátszott abba a karakterébe, hogy éretlen, és nem igazán tudja, hogyan kell kezelni egy olyan szexuális kapcsolatot, mint amilyen Keisukéval volt. Ennek az útvonalnak a kezdete és felépítése nagyszerű volt, ez az egyik legjobb tempójú útvonal a játékban is. A probléma akkor jön, amikor kilépnek a szobából. A lány karaktere stagnál, és amint Keisuke felfedi valódi érzéseit iránta, az útvonal minőségében hatalmas visszaesés következik be. Az egész építkezés az összes fájdalomra, amit a lánynak okoztak, csak azért, hogy a lány csak a legnyilvánvalóbb és legnyersebb választ adja a férfinak. Teljesen logikátlannak tűnt minden szempontból, a lány mindenféle valódi következmény nélkül engedett neki (a játék megpróbálja dühíteni a férfit, de csak egy pillanatra). Ezután következik az útvonal csúcspontja. Ez az egyik legáltalánosabb dolog, amit valaha vizuális regényben láttam, semmi valódi érték nem származik belőle. Natsuki útvonalával már minden előjelet megmutattak, amire szükségük volt, itt egyáltalán nem volt rá szükség. Rika (és Natsuki) befejezése egyszerűen rossz, ha valamelyiküknek ilyen irányba mennének, az király lenne, hiszen legalább indokoltnak éreznék azt az irányt, amerre a játék a végén halad. De az, hogy mindkettővel csak feleslegesnek érzem őket.
Rinne útvonala
Az ő útvonala volt a legsötétebb az Euphoria-ban (szerintem). Én is ezt találtam a legjobbnak, mert sok sötétséget ellensúlyozott érzelmességgel Keisuke oldalán. Ez Keisuke egy olyan oldalát tárja fel, ami igazán szokatlan. A tetteit, hogy bátorítják. Egy társ, aki valójában a sötét hajlamait használja ki, hogy túl messzire menjen, hogy megtisztuljon a saját bűneitől. Sok szempontból Keisuke a fájdalom alkalmazását arra használja, hogy valaki jobban érezze magát, ahelyett, hogy túlságosan lenézné (bár Rinne gondoskodik róla, hogy elmondja Keisukénak, hogy a fenevad nem szabad teljesen felemésztenie őt). Rinne az Euphoria leggroteszkebb h-jelenetei közül is sokat nyújt, mivel a teste végig abszurd mennyiségű fájdalmat él át. Nagyon örülök, hogy nem a kiszámítható irányba mentek a karakterével (hogy mazochistát csináljanak belőle), hanem inkább valami nagyon egyedi oldalát mutatták meg. Valakit, aki azért kap büntetést, mert elégtelennek találja magát. Emiatt Keisuke és Rinne nagyon közel kerülnek egymáshoz az útvonalának korai szakaszában. Kapcsolatuk a játék előrehaladtával több próbatételnek is ki van téve. A kinyilatkoztatások nagyon összetett hálójává eszkalálódva, amint kilépnek a szobából. Az útvonal csúcspontja annak ellenére, hogy teret hagy az értelmezésnek (és egyértelműbb lesz, ha befejezed a játékot), szintén mesterien van megcsinálva. Ez egy nagyon szokatlan befejezés, amely csak arra szolgál, hogy az Euphoria fő történetével együtt Rinne karakterét is rétegezze. Ez egy minőségi útvonal, amely a vérvonal, a vallás és a választás témáival foglalkozik. Hatalmas előrelépés az általam említett korábbi útvonalakhoz képest.
True Route (Nemu/Kanae Route)
Nemu és Kanae olyan útvonalak, amelyek kiegészítik egymást. Nemu a felépítés és Kanae a kifizetődés. Úgy érzem, hogy ezek az útvonalak határozottan a legjobb útvonalat jelentik a legtöbb ember számára, akik Euphoria-t játszanak, és sok szempontból nagyszerűek. Folyamatosan hagyják, hogy kíváncsiak legyünk arra, hogy a karakterek milyen irányba fognak eljutni, miközben a sötétség és az érzelgősség jó egyensúlyát is fenntartják. Különösen tetszik, ahogy Keisuke ebben a 2 útvonalban van megcsinálva, olyan embernek érzem, akinek szeretnék drukkolni (amit csak ennél a két útvonalnál és Rinne-nél éreztem). Azt hiszem, egy fal, hogy az útvonalak mindkettő közös, hogy Nemu “gonosz” tettei abszurddá válnak. Sokáig tartanak, és csak arra szolgálnak, hogy megerősítsék azt a gondolatot, amit az olvasó már tud, hogy ő egy rossz ember, és kihasznál másokat. Szerintem ha félbevágnák, az útvonalak tempója remek lenne. Nem igazán tudok itt sok mindenre kitérni (spoiler okokból) azon kívül, hogy az Eufória egy nagyon polarizáló irányba megy Kanae útvonalában, ahol sok minden teljesen megváltozik. Maga a csavar rendben van, és ügyelnek arra, hogy nagyon sokkolják az olvasót, amikor kiderül, hogy miért történik a játék. De sokat veszít a záró pillanatokban, ahol beépítenek egy időugrást (ami nagyon félkésznek tűnik), és egy nagyon eredménytelen, de szomorú befejezéssel zárul. Túl nehéznek találtam felfüggeszteni a hitetlenségemet, hogy az Eufória utolsó pillanataiban zajló cselekmények egyáltalán megtörténtek, úgy éreztem, mintha a játék csak azért próbálta volna gyorsan befejezni a dolgokat, mert a szerző nem tudta, hogyan fejezze be az útvonalat. Valószínűleg azért akart mindent keserűen lezárni, hogy az utsuge-fandomot megszólítsa. Ami számomra nagyon sok logikát nélkülözött, mert a játék egy sokkal melodramatikusabb és szeretetteljesebb irányba halad, amint meglátod a Kanae útvonalában tett felfedezést. Ahelyett, hogy egy összetett irányba menne, a csavar pszichológiai aspektusaiba merülve. Az Euphoria inkább az érzelmi oldalra koncentrál. Ez az irány nem igazán illett ahhoz a hangnemhez, amire a játék korábban törekedett. Ettől függetlenül, összességében ezek jó útvonalak, amelyek sok mindent elérnek, és egyértelműen a legikonikusabbak. Amikor az emberek azt mondják:
Az Euphoria-nak valójában jó története van
Ez az, amire gondolnak
Köszönő gondolatok
Az Euphoria-ból hiányzik a csiszoltság az útvonalak kifizetésének felépítése tekintetében, és az is, hogy végigmenjen az előzményeken. Sok szempontból nem tudja, hogy mire megy ki, és a hangvételt többször is kissé félreérthetőnek érzi. Nehezen tudom azt mondani, hogy az Euphoria egy jó visual novel vagy akár eroge/nukige (persze ezekkel a műfajokkal nincs semmi baj). Túlságosan ambiciózus próbál lenni a saját érdekében, és emiatt sokszor nem tudja, mit kezdjen a történetével vagy a karaktereivel. Az Euphoria vonzereje leginkább a sokkoló értékben rejlik, de próbál végig nagyon érzelmes lenni, változó sikerrel. Meg kellett volna maradnia egy hangnemnél és végigmenni vele, ahelyett, hogy ennyi elemet próbál beépíteni a történetébe. Ezt kombinálva a töltelékjelenetekkel (Nemu gonosz, tudom) és néhány zavarba ejtő döntéssel a végén, az Euphoria olyan, mintha valami fantasztikus lehetőség elpazarolt volna. Sok eszköze van egy nagyszerű vizuális regénynek, de ezek miatt az apró problémák miatt, amelyek egy hatalmasban csúcsosodnak ki, nem érzem indokoltnak, hogy túl magasra értékeljem a játékot.
Leave a Reply