Egészség (játékterminológia)

A videojátékokban, akárcsak a táblás szerepjátékokban, egy tárgy általában életpontokat veszít, ha megtámadják. Védőpontok vagy páncél segít nekik csökkenteni a felvett sérülést. A tankként működő karakterek általában több életerővel és páncéllal rendelkeznek. Sok játékban, különösen a szerepjátékos videojátékokban a játékos kis mennyiségű élet- és védekezési ponttal indul, de ezeket a szükséges mennyiségű tapasztalati pont megszerzésével és a karakter szintjének emelésével növelheti.

A játéktervezésben fontosnak tartják, hogy egyértelműen jelezzék, hogy a játékos karaktere (vagy más, általa irányított tárgy) életpontokat veszít. Scott Rogers játéktervező Level Up!: The Guide to Great Video Game Design című könyvében azt írta, hogy “az egészségnek nyilvánvaló módon kell fogynia, mert minden egyes találattal a játékos közelebb kerül ahhoz, hogy elveszítse az életét”. Az egészségvesztés vizualizálására Rogers példaként említette a Ghosts ‘n Goblins Arthurját, aki minden egyes tartós találattal elveszít egy darab páncélzatot, valamint a Grand Theft Auto sorozat autóit, amelyeknél a motorháztetőből füst kezd áramlani, miután az autó jelentős mennyiségű sérülést szenvedett.

Az egészségpontok használata egyszerűsíti a játékfejlesztési folyamatot (mivel a fejlesztőknek nem kell bonyolult sérülésrendszereket létrehozniuk), lehetővé teszi a számítógépek számára a játékkal kapcsolatos számítások egyszerűsítését, és megkönnyíti a játékos számára a játék megértését. Számos játékban azonban összetettebb és valósághűbb sebzési rendszereket használnak. A Dwarf Fortressben az életpontok helyett a törpéknek külön testrészei vannak, amelyek mindegyike sérülhet. A Fallout-játékok életpontokat használnak, de lehetővé teszik a karakterek számára, hogy az ellenség különböző testrészeiben kárt okozzanak, ami befolyásolja a játékmenetet. Például, ha egy láb megsérül, a karakter törést kaphat, ami csökkenti a mozgási sebességét, ha pedig a karja sérül, a karakter eldobhatja a fegyverét. Az életpontok cselekményelemként is szolgálhatnak. Az Assassin’s Creedben, ha a főszereplő túl sok sérülést szenved, és így letér a “helyes” útvonalról, a játék véget ér, és a játékos visszatér a legközelebbi ellenőrzőpontra.

Egyes játékokban, például a The Legend of Zeldában és a Monster Hunterben csak a játékos egészségpontjai láthatók. Ez azért történik, hogy a játékos ne tudja, hány csapást kell még leadnia, ami kevésbé kiszámíthatóvá teszi a játékot. Ezzel szemben más játékokban, például a Street Fighter sorozatban mind a játékos, mind az ellenfél életpontjai jól láthatóak, ami lehetővé teszi a játékos számára, hogy megértse, mennyire sikeres a harci stratégiája, és hány ütést kell még mérnie az ellenségre.

RegenerációSzerkesztés

A játékosok gyakran különböző tárgyak, például bájitalok, ételek vagy elsősegélycsomagok segítségével állíthatják vissza a karakter életpontjait. A szerepjátékos videojátékokban a játékos gyakran úgy is helyreállíthatja a karakter egészségi állapotát, hogy felkeres egy orvost vagy megpihen egy fogadóban. Számos játék tartalmaz egy “életlopás” vagy “életpióca” néven ismert mechanikát, amely lehetővé teszi a karakter számára, hogy az ellenféltől elszívott életerővel állítsa vissza az egészségét. Az életpontok feltöltésének módszerei különböznek egymástól, és a játék műfajától függnek. A dinamikusabb akciójátékokban fontos a karakter egészségének gyors helyreállítása, míg a szerepjátékokban a realizmus elérése érdekében az egészség helyreállításának lassabb tempójú módszerei vannak.

Egy sor játék tartalmaz olyan regenerációs rendszert, amely automatikusan feltölti az életpontokat, ha a karakter nem szenved sérülést. Ez megkönnyíti a játékot azáltal, hogy a játékosnak lehetősége van a karakter egészségének helyreállítására egy nehéz csata után. Ez a rendszer lehetővé teheti a játékos számára, hogy következmények nélkül, biztonságosan végigfusson a játék veszélyes részein. Az 1982-es Apple II platformjáték, a Crisis Mountain az egészséget 3-tól (teljes) 0-ig (halott) terjedő számként jeleníti meg, és az egészség fokozatosan regenerálódik az idő múlásával. A Hydlide (1984) és az Ys sorozatban a karakter egészségpontjai akkor is helyreállnak, ha a karakter nem mozog. A Halo: Combat Evolved (2001) nevéhez fűződik a regeneráció használatának népszerűsítése az első személyű lövöldözős játékokban. Jeff Dunn, a GamesRadar+ munkatársa szerint azonban a regeneráció a jelenlegi formájában a The Getaway (2002) játékban került bevezetésre, mivel a Halo: Combat Evolved csak a pajzsregenerációt használta.

Leave a Reply