A hosszú, kétségbeesett keresés a tartás megértésére a 'Dark Souls 3-ban'

A FromSoftware Souls-sorozata sok okból különbözteti meg magát, és bár a nehézség kapja a legtöbb figyelmet, a játékosokkal való kommunikáció szokatlan stílusa ugyanilyen különleges. A Souls játékok tartalmaznak oktatóanyagokat a futáshoz és az ellenség megtámadásához, de egész rendszereket hagynak magyarázat nélkül, amelyeket vagy arra szántak, hogy a játékosok felfedezzék, vagy online tanulják meg, ahogy mások összerakják, hogyan működik az egész. De döntő fontosságú, hogy a kirakós darabjai mind ott vannak. Nem így volt ez a Dark Souls 3-ban a poise stat esetében. A poise-zal a FromSoftware elárulta az elveit.

Advertisement

A Soulsban, mint sok RPG-ben, a karakterstatok fejlesztésével és különböző fegyverek és páncélok felszerelésével erősödsz. Ha valaki nehezebb páncélokat és hatalmas fegyvereket akar felszerelni, az csökkenti a mobilitást. De a Dark Souls lehetővé teszi, hogy ezt egy poise nevű stat segítségével kompenzáld. A poise-ba való befektetéssel a karakter ellenállhat a támadásoknak (és ellenállhat a megtántorodásnak), és megakadályozhatja, hogy a saját támadásait megszakítsák az animáció közepén.

A videó a YouTube felhasználó

Silver Mont

Így működött a poise a Demon’s Souls, Dark Souls és Dark Souls 2 játékokban. Tekintve, hogy a Dark Souls 3-at úgy dobták be, mint a FromSoftware “Dark” trilógiájának lezárását, logikus lenne, hogy ugyanígy működjön.

Nope! Ez egy apróságnak tűnhet. Mi olyan nagy dolog abban, hogy egy fejlesztő megváltoztatja egy mechanika működését a folytatásban? Nem ez a lényege az új játékoknak, hogy kicsit megkeverjük a dolgokat?

A probléma az, hogy a Dark Souls 3 sosem kommunikálta, hogy a poise másképp működött. A Dark Souls 3-ban a játékosok állítólag páncélok és gyűrűk felszerelésével manipulálják a poise-t. A poise leírása – “a képesség, hogy ellenálljunk a támadásoknak anélkül, hogy megtörnénk a formánkat” – elég ismerősen hangzik. De a gyakorlatban a poise egyáltalán nem így működik. Még a játék végén felfedezett nehéz páncélzattal és a tartás növelésére szolgáló gyűrűkkel kombinálva is az ellenség át tud szántani rajtad.

A videó a YouTube felhasználó SteamBoy27

A Dark Souls 3 megjelenése utáni hetekben a játékosok értetlenül álltak a tartás előtt, és a legtöbben azt feltételezték, hogy ez egy hiba, amit a FromSoftware-nek egy javítással kell orvosolnia. De patch-et patch után adtak ki a játékhoz anélkül, hogy magyarázatot adtak volna arra, hogy miért nem működik a poise. Ez különösen frusztrálónak bizonyult azon játékosok számára, akik inkább nehéz páncélban és fegyverekkel futkároztak; ennek a karakterépítésnek az egyik fő előnye az ellenséges találatok elviselésének képessége. Egy olyan játékban, amely arról szól, hogy a karaktereket a játékstílusod alapján alakítsd ki, a Dark Souls 3 félrevezette az embereket.

Hirdetés

Ez végtelen sorozatokra küldte a játékosokat, akik gondosan megvizsgálták, hogyan reagálnak a fegyverek, páncélok és dobások, megpróbálva meghatározni, hogy mikor, hol és hogyan kerül a poise sokat játékba, így a játékosok használhatják. (Próbálj csak rákeresni a YouTube-on a “dark souls 3 poise” kifejezésre.) A játékosok több száz, ha nem több ezer órát pazaroltak el erre.

A Dark Souls 3 letölthető tartalmának múlt havi megjelenése előtt a legújabb javítási megjegyzések megjelentek, és egy sor azonnal megragadta a figyelmemet: “A kiegyensúlyozottsági értékek mindenhol kiigazítottak. A poise mostantól hatékonyabb a nehezebb fegyverek és páncélok esetében.”

Amikor a patch megérkezett, a játékosok azonnal nekiláttak, hogy kitalálják, mi történik. A játékos, aki megfejtette, Wayne “morninglord22” Norwood volt, aki aprólékosan dokumentálta felfedezéseit egy videóban. A Poise létezett, de nem úgy működött, ahogy azt bárki várta.

“Az alapvető lényeg az, hogy nincs One Giant Unifying Rule a Dark Souls 3-ban” – mondta Norwood. “Van egy számítás, de a számítás különböző részei attól függően változnak, hogy milyen helyzetben vagy. Pontosan úgy van, ahogy mondták. Szituációs. Ez volt az őszinte próbálkozásuk, hogy az emberek megértsék. Segített megoldani a problémát, de nem azonnal.”

Az “őszinte próbálkozás” talán túl sok hitelt ad a FromSoftware-nak.

A legnagyobb sztori, amit 2016-ban lehoztam, az első tudósítás volt a továbbfejlesztett PlayStation 4-ről, amelyet a múlt héten szállítottak le PlayStation 4 Pro néven. De a történet, ami 2016-ban a legjobban bosszantott, amiről nem tudtam lemondani, az a Dark Souls 3-ban a poise stat mögötti rejtély volt. Ez egy olyan fejlesztő története, akinek a homályosságra való hajlama az év nagy részében frusztrált egy közösséget, ami számtalan órányi elméletalkotásra, tesztelésre és vitára késztetett egy nagyon alapvető dologgal kapcsolatban, olyan dologgal, amit más videojátékok a nyitó bemutatójukban magyaráznak el.

Hirdetés

Amikor a közösség egyre frusztráltabb lett az év elején, a cégtől kértem kommentárt. A játék kiadója, a Bandai Namco azt mondta nekem, hogy “a poise stat rendeltetésszerűen működik” és “szituációfüggő”. Ez nem volt válasz: Senki sem tudta, hogy a “szándékolt” vagy a “szituációs” egyáltalán mit jelent.

A Dark Souls 3 új funkciója, a fegyverművészet, csak még bonyolultabbá tette a dolgokat. Minden fegyverhez tartozik egy mozdulat, ami lemeríti a mágiasávodat, és az egyik ilyen fegyverművészet a “kitartás”, ahol a játékos “keresztbe teheti a karjait a teste előtt, hogy ideiglenesen növelje a tartást”. Amikor ezt a fegyverművészetet használod, a karaktered képes elviselni néhány találatot, ahogy az várható volt.

Videó a YouTube felhasználó jóvoltából

SteamBoy27

Az emberek aztán beleásták magukat a játék kódjába, és rájöttek, hogy vissza lehet állítani a poise-t a korábbi Dark Souls játékokban használt módjára, ami tovább erősítette az összeesküvés-elméleteket arról, hogy mi történt a statisztikával. Vajon a FromSoftware a régi módon implementálta a poise-t, majd az utolsó pillanatban eltávolította a játékból? Vajon a “rendeltetésszerű működés” egy olyan hiba elfedésére szolgált, amit még nem dolgoztak ki? Vagy cinikusabban fogalmazva, a FromSoftware egyszerűen leszarta?

Amikor a Dark Souls 3 megjelenése után lehetőségem nyílt arra, hogy a hírhedten zárkózott Dark Souls-dizájner Hidetaka Miyazakinak küldjek néhány kérdést e-mailben, a poise-ról kérdeztem.

“Ez nem olyasmi, amire különösebben büszkék vagyunk” – mondta a Kotaku számára adott interjúban. “Ahogy a dolgokat most kezeljük, ezen lehet javítani, és ez egy olyan napirendi pont, amin a jövőben dolgozni fogunk.”

Bocsánatkérés

Egy fontos részlet hiányzik ebből a bocsánatkérésből: a magyarázat. Itt jön a képbe Norwood. Addig nem tudott elkezdeni válaszokkal előállni, amíg bele nem botlott a játék csaló eszközébe, amely véletlenül felszínre hozta a valós időben változó poise-számot.

Ez nem egy láthatatlan számháború. Ez egy láthatatlan számok összeesküvése.

“Ablakos módba tudtam tenni a játékot, a táblázatot a játékablak mellé ragasztottam, és láthatóan láttam, hogyan változnak az értékek” – mondta. “A láthatatlan számháborút látható számháborúvá változtattam.”

Norwood, aki egyetemi éveit pszichológia tanulmányozásával töltötte, tudta, hogyan kell felállítani egy kísérletet és ellenőrizni a bizonyítékokat. Ezzel az eszközzel a kezében Norwood elkezdhetett válaszokat kapni.

“Egy normális játékos nem képes erre” – mondta. “Nincs módjuk arra, hogy valós időben lássák ennek a változónak a változását. Nincs mód arra, hogy lássák, hogy a fegyverüknek van-e egyáltalán egyensúlya. Nincs módjuk megtudni, hogy mennyi a szorzó. Nincs mód arra, hogy megmondják, milyen helyzetben vannak. Nem tudják megmondani, hogy egyáltalán vannak-e egyáltalán helyzetek. Az egyetlen dolog, amit elmondanak nekik, hogy van egy stat, a poise, ami csinál valamit a támadások során. És ez a stat nem is úgy működik, mint régen. Ez nem egy láthatatlan számháború. Ez egy láthatatlan számok összeesküvése.”

És most jön a szuper technikai része a Dark Souls működésének. Buckle up.

A FromSoftware megváltoztatta a poise működését mindhárom játékban, különböző mértékben. A Dark Souls 1-ben és 2-ben gondolj a poise-ra úgy, mint egy láthatatlan mérőóra. Amikor megtámadtak, a poise metered lement. Ha a poise-mérőd lejárt, az animációd megszakadt. Bár ez nem jelent meg a játék kezelőfelületén, sejteni lehetett, hogyan működik. A Dark Souls 2-ben a FromSoftware bevezetett egy ráncfelvarrást, amit a rajongók “hyper poise”-nak neveztek el. Bizonyos fegyvertípusoknál – általában a nehéz fegyvereknél, például a greataxoknál – a póz támadás közben átmenetileg megnövekedett, de a támadásokat időzíteni kellett, hogy a póz a megfelelő pillanatban lépjen működésbe. Mindezt persze a játék nem tette láthatóvá, mindez csendben zajlott a háttérben.”

Hirdetés

“A láthatatlan számháborúnak most már volt egy láthatatlan számmódosítója egy láthatatlan helyzetben” – mondta Norwood.

A Dark Souls 3 esetében a FromSoftware csendben eltávolította, hogyan működött a poise az eredeti játékban, miközben megtartotta a Dark Souls 2 mechanikáját. Most a poise akkor létezik, amikor fegyverrel támadsz, de már nem véd meg a megtántorodástól, amikor álldogálsz. Ráadásul néhány fegyverművészet, például a Bloodborne dash-mozdulata által ihletett egyik, lehetővé teszi a poise-t, miközben a játékos mozog. Lényegében a Dark Souls 3 csak akkor biztosítja a poise-t, amikor a játékosok aktívak.

Visszatekintve ennek rengeteg értelme van: a Bloodborne arra kényszerítette a játékosokat, hogy aktívabbak legyenek a harcban, és az agresszív játékosokat a támadás után visszanyert egészséggel jutalmazta. Bizonyos értelemben a Dark Souls 3 fenntartja ezt a tervezési filozófiát azzal, hogy jutalmazza a higgadtan támadó játékosokat. (A Dark Souls 2-höz hasonlóan azonban csak egyes fegyvereknél érhető el a poise. Nem univerzális.)

Főcím és grafika a FromSoftware jóvoltából

Amint Norwood a kiterjedt tesztelés során felfedezte, a FromSoftware azonban a Dark Souls 3-ban sokkal bonyolultabbá tette a poise-t. Most már minden támadás, még akkor is, ha a poise nincs bekapcsolva, hatással lehet a láthatatlan “poise health”-re.”

“Az egész rohadt számítás láthatatlan” – mondta. “Csak akkor látod a hatását, ha megfelelő helyzetben vagy. Ez az egyik oka annak, hogy sokáig senki sem jött rá a poise-ra. Ez egy nagyon furcsa rendszer.”

Mélyebbre mehetnénk a nyúl üregében. Például ne is kezdjünk bele abba, hogy egyes fegyverekhez poise szorzók tartoznak, és a szorzó változik, attól függően, hogy milyen támadást használsz! Gah. A lényeg az, hogy a FromSoftware nem ad elég hasznos információt a játékosoknak.

A póz technikailag a Dark Souls 3-ban van, mióta áprilisban megjelent, de hogyhogy senki sem találta meg hónapokig? Mi változott a múlt havi patch-el? A rövid verzió:

“Egy hatalmas nerf ütővel ütötték a poise számítást” – mondta. “Aztán egy értelmesebb formába rendezték.”

Az egész persze elkerülhető lett volna, ha a FromSoftware egyszerűen elmagyarázza magát.

“Ezért változtatták meg úgy, ahogy megváltoztatták” – mondta. “Eltávolították a véletlenszerűséget. Lehet találni egy állandó mintát. Szóval nem érzem szükségét, hogy az ujjamat csóváljam és azt mondjam ‘Bad From’. Ők tudják.”

Leave a Reply