Hezrou

Glauben Sie mir, wenn ich sage, dass der dicke, fast greifbare Geruch von verrottenden Innereien eher einem Feld voller Frühlingsblumen ähnelt, wenn man ihn mit den wässrigen, blähenden und ekelerregenden Hautausscheidungen der Hezrou vergleicht. Wenn man ihren Gestank einmal gerochen hat, vergisst man ihn nie wieder – egal, wie sehr man sich das auch wünschen mag.

– Volo

Beschreibung

Hezrous waren große dämonische Monstrositäten, die 2,4 m groß waren und 340 kg wogen. Oberflächlich gesehen ähnelten sie einer Kröte in humanoider Form, mit Armen und Händen anstelle der Vorderbeine. In ihren breiten Mäulern befanden sich Reihen stumpfer Zähne, die eine starke Brechkraft hatten, und eine Reihe langer Stacheln verlief über ihren Rücken. Hezrous konnten entweder auf zwei Füßen oder auf Händen und Füßen gehen, kämpften aber immer aufrecht stehend.

Persönlichkeit

Hezrous waren gehorsame und einfache, aber gefährlich mächtige Wesen und gehörten als solche zu den dominierenden Monstern im Abyss. Die Hauptmotivation eines Hezrou war Nahrung, gefolgt von der Lust an mutwilliger Zerstörung. Sie dienten gerne unter mächtigeren Dämonen oder sogar Beschwörern, die ihr Verhalten unterstützten. Ihre Liebe zum Kampf übertraf die der Vrocks, und die beiden hatten ähnliche Essgewohnheiten.

Trotz ihrer Vorliebe für den Kampf waren die Hezrous der Diplomatie nicht abgeneigt, auch nicht mit Sterblichen, und konnten sich auf den Handel einlassen, wenn sie Fracht wie Sklaven transportierten. Hezrous waren nicht besonders intelligent, intuitiv oder anderweitig geistig fähig, eine Tatsache, die von ihren Herren als Tugend angesehen wurde, da Intrigen zu schmieden nicht ihre Aufgabe war. Zum Leidwesen derer, die unter ihrer Fuchtel standen, waren Hezrous immer noch Dämonen durch und durch, die selbst loyale Untergebene zum Spaß verprügelten und einfach generell schlecht gelaunt waren.

Fähigkeiten

Hezrous waren auf dem Schlachtfeld gerissen und konnten sowohl als mächtige Krieger als auch als fähige Feldwebel eingesetzt werden. Gegen nicht-dämonische Wesen waren sie eher unwirksam, da viele ihrer Fähigkeiten gegen böse Außenseiter nicht funktionierten. Gegen nicht-böse Wesenheiten eröffneten sie den Kampf, indem sie Blasphemie wirkten, dann bevorzugten sie von Zeit zu Zeit Chaoshammer oder Unheilige Plage, je nachdem, wie es ihren Gegnern passte.

Ihre amphibische Haut sonderte eine giftige Substanz ab, die eine Wolke giftigen Gases produzierte, wenn sie aufgeregt waren, während ihre eigenen Geruchssinne ziemlich scharf waren.

Ein Hezrou im Kampf gegen Abenteurer.

Normale dämonische Resistenzen, Immunität gegen nicht-magische Waffen, Telepathie und Beschwörung, insbesondere von Dretch-Mobs und anderen Hezrou, gehörten ebenfalls zu ihren Fähigkeiten.

Kampf

Sie drängten sich gerne in und hinter die feindlichen Reihen, wo ihr fauliger Gestank so viele und so früh wie möglich überwältigen konnte und sie die Freiheit hatten, ihre Gegner mit Zähnen und Klauen zu zerfleischen.

Gesellschaft

Ein Hezrou-Sklavenhändler, der verschiedene Unholde auf Linie peitscht.

Hezrous waren ein wesentlicher Bestandteil sowohl des Blutkriegs als auch der alltäglichen Vorgänge im Abyss im Allgemeinen. Im Kern fungierten die Hezrous als Vollstrecker, entweder als robuste Fußsoldaten oder als solide Sergeanten. Aufgrund ihrer Fähigkeit, sich auf einfache Aufgaben zu konzentrieren, Armeen zu beaufsichtigen, ihrer mangelnden Fähigkeit, Pläne zu schmieden, und ihrer großen Zahl waren sie ideal für ihre Aufgaben. Normalerweise patrouillierten sie in den Abyssalschichten, setzten den Willen ihrer jeweiligen Dämonenfürsten und Nalfeshnees durch und kontrollierten tyrannisch weniger bedeutende Dämonen wie Dretches und Chasmes. Hezrous versuchten oft, sich für ihre Herren nützlich zu machen, um sicherzustellen, dass sie nicht in aussichtslose Situationen an der Front geschickt wurden, da sie als entbehrlich galten.

Obwohl sie nicht besonders gut im Intrigieren waren, nutzten Hezrous die Versuchung und machten einfache, aber grausame Angebote für diejenigen, die sich in einem Zustand der Verzweiflung befanden. Hin und wieder in einem Jahrhundert begaben sich die Azrous auf so genannte Dunkle Wanderungen, bei denen sie sich in die Welt der Sterblichen begaben, um mit verzweifelten Seelen einen Pakt zu schließen. Sie stellten sich bereitwillig in ihre Dienste und erledigten eine wichtige Aufgabe, wie die Zerstörung eines verhassten Ortes oder die Wiederbeschaffung eines mächtigen Artefakts, um den Preis, dass der Sterbliche oder ein geliebter Mensch im Abyss gefangen war und für alle Ewigkeit als Mähne dienen musste. Andernfalls rekrutierten sie auf der materiellen Ebene stumpfsinnige Gefolgsleute in Form von Trollen, Bergriesen, Ogern und anderen Kreaturen, die für ihre Macht bekannt waren.

Es war möglich, dass ein Marilith zur Strafe zu einem Hezrou degradiert wurde, was eine Geschlechtsumwandlung von weiblich zu männlich mit sich brachte.

Beziehungen

Der gesichtslose Lord Juiblex wurde hauptsächlich von Hezrous bedient, die ihm erhebliche Loyalität in Form von Opfern zahlten. Sein wichtigster Diener, Darkness Given Hunger, war in Wirklichkeit ein Hezrou-Dämon, dessen Besitz der größten bekannten Blutwurst durch Magie dauerhaft gemacht worden war, indem die beiden miteinander verschmolzen wurden.

Demogorgon beschäftigte auch viele Hezrous als Leutnants, obwohl seine doppelt so groß waren wie alle anderen im Abyss.

Geschichte

Hezrous hatten eine Art halborganische Panzerung unter ihrem Fleisch, eine uralte Veränderung, die von den Sibriexen vorgenommen wurde.

Bemerkenswerte Hezrou

Die Hezrou Zaxis war eigentlich eine gefallene Marilithin namens Bethsiva, deren Kind der Balor Baalbisan war, der einen noch höheren Rang als sie hatte.

Anhang

Auftritte

Abenteuer Dungeon #71: „Schreckliche Überreste“ – Dungeon #84, „The Harrowing“ – Stadt der Spinnenkönigin – Baldur’s Gate: Abstieg nach Avernus Romane Tymoras Glück – Verlassenes Haus – Das letzte Tor – Unrein – Der Kristallberg Verweist nur auf Prophet of the Dead Videospiele Neverwinter Nights 2 – Neverwinter – Idle Champions of the Forgotten Realms Organized Play & Lizenzierte Abenteuer The Waydown – Angriff auf Maerimydra

Galerie

Ein Hezrou, der über einem Babau und einem Dretch thront

Ein Hezrou, der versucht, seinen Fesseln zu entkommen.

Ein hezrou von Yeenoghu

Ein hezrou, wie er im D&D-Miniaturenset Legendäre Übel dargestellt ist.

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Weitere Informationen

Verbindungen

Anarchische Unholde des Chaos und des Bösen
Loumara
Caligrosto – Dybbuk – Guecubu – Manitou

Tanar’ri
Adaru – Alkilith – Armanite – Pfeildämon – Babau – Balor – Bar-lgura – Bulezau – Cerebrilith – Chasme – Dretch – Gadacro – Glabrezu – Goristro – Hezrou – Jovoc – Kastighur – Klurichir – Lilitu – Mane – Marilith – Maurezhi – Mavawhan – Molydeus – Myrmyxicus – Nabassu – Nalfeshnee – Palrethee – Rutterkin – Solamith – Sorrowsworn – Succubus – Uridezu – Vrock – Yochlol
Obyriths
Draudnu – Ekolid – Golothoma – Laghathti – Sibriex – Uzollru – Verakia – Wastrilith

Verschiedene Dämonen
Abyssales Huhn – Abyssaler Aasfresser – Abyssaler Wurm – Bebilith – Bonegouge-Attentäter – Todestrinker – Dämonenbrut – Ferrolith – Ghour – Haures – Immolith – Jarrlak – Kazrith – Mahataa – Schlunddämon – Nashrou – Quarrak – Quasit – Rageborn – Retriever – Schattendämon – Shoosuva – Skulvyn – Gruftdämon – Voracalith – Flüsterdämon

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