Halo Wars

DesignEdit

Der Computerspielentwickler Bungie konzipierte Halo: Combat Evolved als Echtzeitstrategiespiel, bei dem die Spieler Einheiten und Fahrzeuge in einer dreidimensionalen Umgebung taktisch steuern. Microsoft erwarb Bungie im Jahr 2000, und das Spiel wurde zum Ego-Shooter und „Killer-App“ für die Xbox-Konsole. Bungie produzierte zwei meistverkaufte Fortsetzungen, Halo 2 im Jahr 2004 und Halo 3 im Jahr 2007, bevor es sich von Microsoft trennte und wieder ein unabhängiges Unternehmen wurde. Obwohl es Bungie freisteht, neues geistiges Eigentum zu produzieren, bleiben die Rechte an Halo bei Microsoft. Shane Kim, der Leiter der Microsoft Game Studios, sagte bei der Ankündigung der Trennung, dass „wir weiterhin in das Spiel investieren und es ausbauen wollen“

Im Jahr 2004 begann das zu Microsoft gehörende Ensemble Studios – Entwickler der Strategieserie Age of Empires – mit der Arbeit an dem Spiel, das Halo Wars werden sollte. Das Studio bestätigte im April 2006, dass es an einem konsolenbasierten RTS arbeitet. CEO Tony Goodman sagte: „Wir geben RTS-Spielen auf der Konsole eine Chance. Wir haben tatsächlich ein ganzes Jahr damit verbracht, zu rekonstruieren, wie die Steuerung eines RTS-Spiels funktionieren würde.“ Ohne den Titel zu verraten, beschrieb Goodman das Spiel als kürzer und viszeraler als ihre früheren Projekte.

Halo Wars war ursprünglich kein Titel der Halo-Serie. Ensemble hat 12 bis 18 Monate an der Steuerung gearbeitet und dabei die Age of Mythology-Engine verwendet. Das Entwicklungsteam hackte eine Age of Mythology-Erweiterung, The Titans, und verwendete sie als Prototyp für Steuerungsexperimente. Ensemble fand heraus, dass die Verwaltung der Ressourcen, Einheiten und Gebäude von Age of Mythology mit dem Controller der Konsole zu schwierig war. „Die Antwort ist eigentlich in der Frage versteckt“, sagte Jason Pace, leitender Produzent bei Microsoft Game Studio, gegenüber The New Zealand Herald. „Es ist etwas, von dem wir glauben, dass es Strategiespiele davon abgehalten hat, auf der Konsole erfolgreich zu sein: Man kann ein Strategiespiel im PC-Stil nicht effektiv auf die Konsole bringen, weil die grundlegende Spielmechanik an die Eingabegeräte Maus und Tastatur gebunden ist. Es geht nicht darum, einfach nur das Steuerungsschema so zu ändern, dass es Gamepad-freundlich ist – man muss die zugrundeliegende Strategiemechanik so anpassen, dass sie mit dem neuen Eingabegerät Sinn macht.“ Der leitende Designer Justin Rouse sagte, dass das Team die Steuerung aus den Untersuchungen beibehalten hat, den Rest aber verworfen hat, um „von Grund auf das aufzubauen, was wir brauchen: die Grundlagen, den Kern eines Strategiespiels“. Mit dem Ziel, „das erste große Strategiespiel auf der Konsole“ zu entwickeln, optimierte Ensemble die Spielmechanik; die einzige Ressource des Spiels wird an jedem Standort der Basis produziert, was es den Spielern ermöglicht, ihre Basen schnell zu durchlaufen, anstatt mehrere Ressourcen an vielen Orten zu verwalten.

Als die Entwickler mit der Steuerung zufrieden waren, präsentierten sie ihr Projekt Microsoft, das vorschlug, es in ein Halo-Spiel zu verwandeln. Berichten zufolge war Bungie nicht glücklich über diese Entwicklung. Der Gründer von Ensemble, Tony Goodman, erklärte 2012 in einem Interview, dass Bungie den Schritt als „Ausverkauf unserer Franchise“

Obwohl Ensemble alle Assets von Bungie von Grund auf neu erstellen musste, hatte Bungie eine große Menge an Referenzmaterial für die Halo-Verfilmung produziert, das das Halo Wars-Team als Inspiration nutzte. Ein weiterer Bezugspunkt war die Kunst aus den Halo-Ego-Shootern; da die Kunst jedoch aus der Vorwärtsperspektive stammte und Halo Wars aus der Vogelperspektive spielt, hat das Team die Formen übertrieben, damit die Einheiten erkennbar sind. Lead Designer Graeme Devine merkte an, dass der Warthog Jeep „tatsächlich dreimal so hoch springt wie in Halo und viermal so schnell fährt wie in Halo und all diese Dinge – aber er sieht genauso aus. Er ist sehr unterschiedlich, was Aussehen und Genauigkeit angeht. Um die künstlerische Kontinuität zwischen Halo Wars und den vorangegangenen Spielen der Serie zu gewährleisten, erstellte das Ensemble eine Reihe von Richtlinien, an die sich die Künstler halten mussten; so sollten beispielsweise die Covenant ihren kurvigen, organischen Look beibehalten, während die Forerunner und der UNSC die gleichen geometrischen Winkel aufweisen sollten. Die UNSC-Strukturen und -Einheiten erhielten einen grünen Farbton mit goldenen Glanzlichtern. Die Covenant wurden mit einem sich wiederholenden Wabenmuster texturiert, mit kleinen blauen Lichtern vor einer violetten Grundfarbe.

Devine beschrieb die Herausforderung bei der Entwicklung von Halo Wars als „Halo-Fans dazu zu bringen, ein Echtzeit-Strategiespiel zu spielen, und Echtzeit-Strategie-Fans dazu zu bringen, ein Halo-Spiel zu spielen.“ „Fans der Serie haben sehr hohe Erwartungen an das Aussehen, das Spielgefühl und die Spielbarkeit eines Halo-Spiels. Bei Halo geht es um heldenhafte Action zur Rettung der Menschheit, Mega-Schlachten in der ganzen Galaxie, viszerale, hochgradig abgestimmte Kämpfe und herzzerreißende Spannung“, sagte Pace. Diese Themen wurden als grundlegend für das Halo-Erlebnis angesehen, und so versuchte Ensemble, sie für Halo Wars zu reproduzieren. Zu Beginn der Spieltests beobachteten die Entwickler, wie begeisterte Halo-Fans das Spiel spielten; ihr Feedback führte zur Entwicklung von Spezialfähigkeiten, die laut Devine das Halo-Gefühl verstärkten. Das Ensemble erwog ursprünglich, die Flood zu einer spielbaren Rasse zu machen, aber diese Idee kam nicht über das Konzeptstadium hinaus. Devine zufolge lag das vor allem daran, dass die Flood den Zerg in StarCraft hätten ähneln müssen, um das Gleichgewicht mit dem UNSC und den Covenant zu wahren. Dies passte nicht zu der Rolle der Flood als „das furchterregendste Ding in der Galaxie“.

Aufgrund der großen Rolle des Master Chiefs in den vorherigen Spielen, wurde viel Aufwand in die Spartan-Einheiten gesteckt. Lead Designer Dave Pottinger sagte, dass das Design-Team „anfangs einfach die Tatsache akzeptierte und umarmte, dass die Spartaner die coolste Einheit im Spiel sein müssen. Wenn sie es nicht sind, wird das Spiel die Erwartungen der Halo-Fans nicht erfüllen“. Um die Spartaner als „Königsmacher“ im Spiel zu positionieren, hat das Team ihnen die seiner Meinung nach „coolste“ Fähigkeit der Einheit gegeben: das Entführen von feindlichen Fahrzeugen. Die Entwickler hofften, dass sich die Spieler in der Kampagne an einzelne Spartaner binden würden, und gaben jedem einen individuellen Namen; Scharmützel-Einheiten wurden namenlos gelassen. Das Charakterdesign der Spartaner sollte ihre relative Unerfahrenheit und den Schauplatz des Spiels betonen, der Jahrzehnte vor den Ereignissen der Haupttrilogie liegt. Devine kommentierte das Aussehen der Spartaner:

… Wir hatten das Gefühl, dass diese Spartaner viel jünger sind, weil es 20 Jahre früher ist. Sie sind nicht ganz so erfahren wie der Master Chief, und wir haben uns viel mit der Infanterie in echten Kriegen beschäftigt, und typischerweise sind die Infanteristen zu Beginn eines Krieges, besonders im Vietnamkrieg, voll bepackt. Sie haben alle Rucksäcke auf, sie haben alle Gürtel an, jedes einzelne Stückchen Rüstung ist dabei, und sie tragen eine Menge Rüstung mit sich herum. Am Ende des Krieges haben sie alles verloren und tragen nur noch das, was sie brauchen. Das ist alles, was sie haben. Wenn man sich also unsere Spartaner anschaut, haben sie zu Beginn des Krieges mehr Rüstungsteile an. Sie haben mehr Markierungen, mehr Rüstungsteile. Sie haben immer noch die Gürtel an, sie tragen immer noch alles mit sich herum.

Ensemble hat das Halo-Universum während der Entwicklung des Spiels erweitert, um genügend Einheiten zu schaffen, die den Spielern strategische Optionen bieten. Zu den neuen Einheiten gehörte der Gorgon, ein zweibeiniger Mech, der Waffen namens Needler einsetzte, um leichte Flugzeuge zu zerstören. Später stellte Ensemble jedoch fest, dass die Gorgon eine von ihnen aufgestellte Regel außer Kraft setzte: „Alles, was zwei Beine hat und laufen kann, ist eine Infanterieeinheit. Stattdessen fügte das Team ein neues Flugzeug namens Vampire hinzu. Dem UNSC hingegen fehlte eine Nahkampfeinheit, die der Nahkampfkraft des Covenant gewachsen war. Das Ensemble zog in Erwägung, die ursprünglichen, weniger fortschrittlichen Spartan Mark I-Rüstungen zu verwenden, um der Halo-Geschichte gerecht zu werden, aber sobald sie hinzugefügt wurden, waren diese Einheiten vom Aussehen her nicht mehr von den Spartanern zu unterscheiden. Stattdessen wurde eine schwerfällige, mechanisierte Einheit namens Zyklop entwickelt, eine Anspielung auf das Zeitalter der Mythologie.

Aus Zeitgründen konnten viele Elemente nicht in das endgültige Spiel aufgenommen werden. Ein solches fehlendes Feature war ein Fatality-System, mit dem Spartaner oder Covenant-Anführer großen Gruppen von Einheiten massiven Schaden zufügen konnten. Pottinger sagte, dass die Animationen zwar interessant waren, aber nicht zu den schnellen Kämpfen von Halo Wars passten und Bedenken hinsichtlich der Balance aufwarfen. Andere Elemente, die auf der Halo-Fiktion basieren, funktionierten in einem Strategiespiel nicht. Obwohl mehr als 100 Personen an dem Projekt arbeiteten, das mehrere Millionen Dollar gekostet hat, wurde eine Covenant-Kampagne aus Mangel an Arbeitskräften und Geld nie realisiert.

AnkündigungenBearbeiten

Ein Mann in schwarzem Hemd und Jeans, der ein Mikrofon trägt, spricht zu einer sitzenden Menge. In der Mitte des Bildes ist ein Flachbildschirm zu sehen, auf dem Halo Wars gezeigt wird.
Devine demonstriert Halo Wars auf der Penny Arcade Expo 2008

Halo Wars wurde offiziell auf der X06-Medienkonferenz von Microsoft am 27. September 2006 mit einem von Blur Studio erstellten vorgerenderten Trailer angekündigt. Der Trailer zeigt eine Gruppe von Warthog-Fahrzeugen, die nach vermissten Soldaten suchen. Covenant-Elites überfallen die Patrouille und es kommt zu einem Kampf zwischen menschlichen und Covenant-Fahrzeugen und Infanterie. Der Trailer endet mit dem Eintreffen der spartanischen Verstärkung. GameSpy hat den Trailer in seine Top 25 der filmischen Momente von Videospielen aufgenommen, weil er „die Welt von Halo in einem viel größeren Maßstab“ zeigt.

Halo Wars wurde 2007 und 2008 auf der Electronic Entertainment Expo (E3) ausgestellt. Devine sprach den Soundtrack für ein Video, das auf der E3 2007 gezeigt wurde und später auf dem Xbox Live-Marktplatz zur Verfügung gestellt wurde. In diesem Video wurden die Steuerung, die Benutzeroberfläche, die Fahrzeuge, die Spezialwaffen und die neuen Einheiten des Spiels beschrieben. Es zeigte auch eine UNSC-Basis, bestehend aus einem Luftwaffenstützpunkt, einem Fahrzeugdepot, einem Raketensilo und anderen Gebäuden. IGN, Next Generation und PC World stuften Halo Wars als eine der am meisten erwarteten Präsentationen auf der E3 ein.

Am 10. September 2008 gab Ensemble Studios bekannt, dass es nach der Fertigstellung von Halo Wars schließen würde. Ensemble-Gründer Tony Goodman und andere Mitarbeiter kündigten kurz vor der Veröffentlichung des Spiels die Gründung eines neuen Studios, Robot Entertainment, an; eine andere Gruppe ehemaliger Mitarbeiter gründete Bonfire Studios. Robot kündigte an, dass es Halo Wars und Age of Empires durch eine Partnerschaft mit den Microsoft Game Studios unterstützen würde, während es neues geistiges Eigentum entwickelte.

AudioEdit

Halo Wars Original Soundtrack
Titel Zeit
„Spirit of Fire“ 2:11
„Bad Here Day“ 3:00
„Perspektive“ 1:24
„Geld oder Meteoriten“ 3:23
„Flollo“ 3:01
„Just Ad Nauseum“ 0:56
„Ungewöhnlich leise“ 1:29
„Flip und Sizzle“ 3:39
„Put the Lady Down“ 2:20
„Six-Armed Robbing Suit“ 2:55
„Action Figure Hands“ 2:59
„Status Quo Show“ 1:13
„Part of the Plan“ 0:29
„Work Burns and Runaway Grunts“ 3:06
„Freaked Out“ 0:44
„Gerettet oder nicht“ 1:31
„Best Guess at Best“ 2:55
„One Problem at a Time“ 1:14
„De Facto the Matter“ 1:31
„Teil des Problems“ 2:58
„Fingerabdrücke sind gebrochen“ 3:22
„Out of There Alive“ 1:04
„Through Your Hoops“ 1:35
„Under Your Hurdles“ 1:28
„Insignificantia (All Sloppy/No Joe)“ 3:19
Gesamtzeit 53:57

Die Musik von Halo Wars wurde von Stephen Rippy komponiert, dem Komponisten für alle Age of Empires-Spiele. Rippy wollte neues Material schreiben und gleichzeitig die Kontinuität wahren, indem er ikonische Elemente der Musik der Halo-Trilogie wiederverwendet, die von Martin O’Donnell und seinem Partner Michael Salvatori geschrieben wurde. Die Beratungen mit O’Donnell und Salvatori endeten, bevor Rippy in das Projekt involviert wurde, aber der Komponist schickte O’Donnell auf halber Strecke des Schreibprozesses eine Compact Disc mit seiner Arbeit. Bevor er mit der Arbeit an Halo Wars begann, hörte sich Rippy frühere Halo-Soundtracks an und suchte in ausrangierten Ensemble-Projekten nach brauchbarem Material: „Ich bin ein großer Fan davon, dieses Material zu katalogisieren und ohne Reue davon zu stehlen“, sagte Rippy. „Manchmal weiß man nicht, was man hat, bis man es wirklich braucht“. Rippy und Audio Lead Kevin McMullan untersuchten O’Donnells Tracks, um Elemente zu identifizieren, die in Halo Wars wiederverwendet werden sollten. Rippy verzichtete auf seine übliche Methode, Melodien zu schreiben, bevor er die Methode der Soundproduktion festlegte, und baute die Melodien um Synthesizer-Patches oder Drum-Loops herum. Er war der Meinung, dass die Vertonung von Science Fiction eine Abwechslung zu seinen früheren Arbeiten darstellte, die er für historische Settings geschrieben hatte.

Rippy begann im April 2007 mit dem Schreiben der Musik für das Spiel. „Einige der Handlungspunkte von Halo Wars drehen sich um Entdeckungen, und ich glaube, das war meine Lieblingsidee beim Schreiben – dieses Gefühl von ‚das hat noch niemand gesehen'“, sagte er. Die ersten beiden Tracks kombinierten wiederverwendete Elemente aus früheren Projekten mit seinen Bemühungen, den Halo-Sound zu vermitteln. „Flollo“ enthielt musikalische Ideen, mit denen Rippy seit seinem letzten Projekt, Age of Empires III: The WarChiefs, experimentiert hatte. „Bad Here Day“ war das erste Stück, in dem er versuchte, den „Halo-Sound“ einzubauen. Rippy hielt es für wichtig, die Wiederholung zu vieler alter Themen zu vermeiden, da er wollte, dass das Spiel seine eigene Identität hat; er wollte jedoch weiterhin Chor und Klavier einbeziehen, Elemente, die seiner Meinung nach für den Sound früherer Halo-Spiele wesentlich waren. Gemäß einer Tradition der Ensemble Studios sind die Titel oft nach Redewendungen und Insider-Witzen benannt und nicht nach Ereignissen im Spiel.

Bis Ende 2007 hatte Rippy die gesamte Gameplay-Musik fertiggestellt, einschließlich des Abspanns, der Kampfthemen und der Hintergrundmusik. Im Scharmützelmodus des Spiels spiegelt die Musik eher die Umgebung als die Kriegsparteien wider. Um sicherzustellen, dass sich der Charakter der Musik je nach Umgebung ändert, befolgte er selbst auferlegte Regeln; in einer Umgebung konnten beispielsweise Gitarren, aber kein Klavier gespielt werden. Um jede Welt musikalisch zu vereinheitlichen, fügte er ein kurzes Einführungsstück mit gemeinsamen Elementen hinzu. Im Gegensatz zum Gefechtsmodus enthält der Kampagnenmodus verschiedene wiederkehrende Melodien für jeden Hauptcharakter und das menschliche Schiff Spirit of Fire. Rippys intensivste Arbeitsphase war der Januar 2008, als er begann, Musik für die Filmsequenzen des Spiels zu schreiben; zu diesem Zeitpunkt hatte er bereits neun Monate an der Partitur gearbeitet. Rippy beendete die Partitur im Februar 2008, und nach drei Monaten waren alle Tracks bereit für die Aufnahme.

Obwohl die früheren Live-Orchestrationen für Halo-Spiele von der Northwest Sinfonia in Seattle, Washington, aufgeführt wurden, wählte Rippy das FILMharmonic Orchestra of Prague für die Aufnahme der Musik von Halo Wars. Rippy hatte in Prag an den Aufnahmen für Age of Empires III: The Asian Dynasties teilgenommen und war sowohl von der Stadt als auch vom Klang des Orchesters begeistert. Die niedrigeren Kosten für die Aufnahmen in Osteuropa waren ein zusätzlicher Vorteil. An den Aufnahmesitzungen vom 10. bis 15. März waren 24 Sänger und 45 Instrumentalisten beteiligt; Chor- und Streichersektionen wurden später hinzugefügt, um den Klang zu verbessern. Insgesamt wurden etwa 65 Minuten der 75-minütigen Partitur von Halo Wars in Prag aufgenommen. Der letzte Feinschliff und die Produktion fanden in Seattle statt; O’Donnell nahm an einer der Mischsitzungen teil.

Rippy verwendete die Audiokinetic Wwise Pipeline, um dynamische Musik zu erstellen, die sich mit der Handlung im Spiel verändert. Obwohl Rippy die Wwise-Tools nur für dynamische Musik verwendete, machten sie die Einrichtung des Audiosystems viel einfacher als in früheren Ensemble-Spielen. Für jede Kampfsequenz wurde der musikalische Einsatz in Abschnitte unterteilt und für jeden Abschnitt anders abgemischt. „Wenn ein Stichwort ausgelöst wird, erklingt ein Intro, und dann wählt das Spiel zufällig zwischen all diesen Elementen, solange der Kampf andauert“, erklärt Rippy. „Wenn der Kampf vorbei ist, wird ein Outro gespielt, und dann geht es zurück zur normalen „Welt“-Musik. Es war eine interessante Arbeitsweise, und ich würde sie gerne weiter ausbauen, wenn sich in der Zukunft eine Gelegenheit ergibt.“

Vier Tracks aus Halo Wars waren als Vorschau auf einer Bonus-DVD enthalten, die der Halo Trilogy – The Complete Original Soundtracks, einer Zusammenstellung früherer Halo-Musik vom Dezember 2008, beilag. Die Tracks wurden in Dolby Digital 5.1-Kanal-Surround-Sound abgemischt und mit einem Video der Aufnahmesessions und dem „Five Long Years“-Trailer verpackt. Der Soundtrack wurde am 17. Februar als eigenständige Compact Disc und als digitaler Download veröffentlicht. AOL Radio sicherte sich die Exklusivrechte für die vorzeitige Premiere des Soundtracks und spielte zu Beginn jeder Stunde einen neuen Titel.

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