Gesundheit (Spielterminologie)

In Videospielen, wie auch in Tabletop-Rollenspielen, verliert ein Objekt normalerweise Lebenspunkte, wenn es angegriffen wird. Schutzpunkte oder Rüstungen helfen ihnen, den erlittenen Schaden zu verringern. Charaktere, die als Panzer fungieren, haben normalerweise mehr Lebenspunkte und Rüstung. In vielen Spielen, insbesondere in Rollenspielen, beginnt der Spieler mit einer geringen Anzahl von Gesundheits- und Verteidigungspunkten, kann diese aber erhöhen, indem er die erforderliche Anzahl von Erfahrungspunkten sammelt und die Stufe seines Charakters anhebt.

Im Spieldesign wird es als wichtig erachtet, deutlich zu zeigen, dass der Charakter des Spielers (oder ein anderes Objekt, das er kontrolliert) Lebenspunkte verliert. In seinem Buch Level Up!: The Guide to Great Video Game Design schreibt der Spieledesigner Scott Rogers, dass „die Gesundheit auf offensichtliche Weise abnehmen sollte, denn mit jedem Treffer ist der Spieler dem Verlust seines Lebens näher“. Als Beispiele für die Visualisierung des Gesundheitsverlustes nannte Rogers Arthur von Ghosts ’n Goblins, der mit jedem Treffer ein Stück seiner Rüstung verliert, sowie die Autos in der Grand Theft Auto-Reihe, bei denen Rauch aus der Motorhaube zu strömen beginnt, nachdem das Auto einen beträchtlichen Schaden erlitten hat.

Die Verwendung von Gesundheitspunkten vereinfacht den Spielentwicklungsprozess (da die Entwickler keine komplexen Schadenssysteme erstellen müssen), ermöglicht es Computern, die mit dem Spiel verbundenen Berechnungen zu vereinfachen, und macht es dem Spieler leichter, das Spiel zu verstehen. In einer Reihe von Spielen werden jedoch auch komplexere und realistischere Schadenssysteme verwendet. In Dwarf Fortress haben Zwerge anstelle von Lebenspunkten einzelne Körperteile, von denen jeder beschädigt werden kann. In den Fallout-Spielen werden Lebenspunkte verwendet, aber die Charaktere können verschiedenen Körperteilen des Gegners Schaden zufügen, was das Gameplay beeinflusst. Wird zum Beispiel ein Bein verletzt, kann die Spielfigur einen Bruch erleiden, der ihre Bewegungsgeschwindigkeit verringert, und wenn ihr Arm verletzt wird, kann sie ihre Waffe fallen lassen. Lebenspunkte können auch als Handlungselement dienen. In Assassin’s Creed endet das Spiel, wenn der Protagonist zu viel Schaden erleidet und damit von der „richtigen“ Route abweicht, und bringt den Spieler zum nächsten Kontrollpunkt zurück.

In einigen Spielen wie The Legend of Zelda und Monster Hunter sind nur die Lebenspunkte des Spielers sichtbar. Dies geschieht, damit der Spieler nicht weiß, wie viele Schläge er noch ausführen muss, was das Spiel weniger vorhersehbar macht. Bei anderen Spielen wie der Street Fighter-Reihe sind dagegen sowohl die Lebenspunkte des Spielers als auch die des Gegners deutlich sichtbar, so dass der Spieler weiß, wie erfolgreich seine Kampfstrategie ist und wie viele Schläge er dem Gegner noch zufügen muss.

RegenerationBearbeiten

Spieler können die Lebenspunkte eines Charakters oft durch verschiedene Gegenstände wie Tränke, Nahrung oder Erste-Hilfe-Kästen wiederherstellen. In Rollenspiel-Videospielen kann der Spieler die Gesundheit seines Charakters oft auch wiederherstellen, indem er einen Arzt aufsucht oder sich in einem Gasthaus ausruht. Einige Spiele enthalten eine Mechanik, die als „Lebensraub“ oder „Lebenssauger“ bekannt ist und die es einer Spielfigur ermöglicht, ihre Gesundheit wiederherzustellen, indem sie sie von einem Gegner abzieht. Die Methoden zum Wiederauffüllen der Lebenspunkte unterscheiden sich voneinander und sind vom Genre des Spiels abhängig. In dynamischeren Actionspielen ist es wichtig, die Gesundheit eines Charakters schnell wiederherzustellen, während in Rollenspielen langsamere Methoden zur Wiederherstellung der Gesundheit verwendet werden, um einen realistischen Eindruck zu vermitteln.

Eine Reihe von Spielen enthält ein Regenerationssystem, das die Gesundheitspunkte automatisch wieder auffüllt, wenn der Charakter keinen Schaden nimmt. Dies macht das Spiel einfacher, indem es dem Spieler die Möglichkeit gibt, die Gesundheit des Charakters nach einem schwierigen Kampf wiederherzustellen. Dieses System kann es dem Spieler ermöglichen, ohne Konsequenzen durch gefährliche Spielabschnitte zu laufen. Das Apple II-Plattformspiel Crisis Mountain von 1982 zeigt die Gesundheit als Zahl von 3 (voll) bis 0 (tot) an, und die Gesundheit regeneriert sich mit der Zeit. In Hydlide (1984) und der Ys-Serie werden die Lebenspunkte der Spielfigur wiederhergestellt, wenn sie sich nicht bewegt. Halo: Combat Evolved (2001) gilt als das Spiel, das die Regeneration in Ego-Shootern populär gemacht hat. Laut Jeff Dunn von GamesRadar+ wurde die Regeneration in ihrer heutigen Form jedoch erst in The Getaway (2002) eingeführt, da Halo: Combat Evolved nur die Regeneration von Schilden verwendete.

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