Tour de garde (Age of Empires II)
Cet article concerne le bâtiment dans Age of Empires II. Pour le bâtiment dans les autres jeux de la série, voir Tour de garde.
« | Plus forte que Watch Tower, avec une plus grande capacité de combat. | « |
-Description d’Age of Empires II |
La tour de garde est une tour dans Age of Empires II qui devient disponible une fois l’âge du château atteint. Les tours de garde sont bonnes contre l’infanterie et les archers, mais sont rapidement dépassées par les armes de siège et les charges de cavalerie.
Les tours de garde sont disponibles pour toutes les civilisations, à l’exception des Cumans, des Goths, des Huns et des Siciliens.
Tactique et placement
Cette amélioration vaut largement le coup par rapport à la tour de garde. Elle augmente les points de vie de 500, ce qui la rend beaucoup plus durable, en plus d’augmenter l’armure de mêlée de +1 et l’attaque de +2. Elle ne coûte pas de pierre qui pourrait vous empêcher de construire d’autres tours, bien qu’elle nécessite une quantité importante de bois, en partie à cause de la nécessité d’une université. Envisagez également de rechercher la maçonnerie dans le même bâtiment pour augmenter encore l’armure et les points de vie.
Les tours sont une partie essentielle de tout type de fortification. Les tours de garde sont très utiles et précieuses pour défendre la colonie du joueur contre les raids ennemis. Les stratégies de tourmente nécessitent généralement l’utilisation de plusieurs tours de garde parmi l’utilisation de murs et de châteaux afin de créer une fortification solide. Les tours de garde doivent être placées dans des goulots d’étranglement pour être plus efficaces, ou derrière des falaises ou des forêts. Les tours de garde sont également plus efficaces si elles sont placées à portée l’une de l’autre ou à portée d’un château ami, car les deux bâtiments se couvriront mutuellement. L’utilisation de murs et de portes les protégera dans une certaine mesure des béliers. Dans les cartes comme Archipel ou Îles, c’est une idée judicieuse d’avoir plusieurs Tours de garde près du littoral afin d’abattre les flottes ennemies potentiellement dangereuses et de donner un certain soutien à la propre flotte du joueur près de la côte.
Offensivement, les Tours de garde peuvent également être utilisées pour le soutien de la ligne de front car lors d’une retraite, elles peuvent contenir des troupes qui peuvent être soignées une fois en garnison et elles fournissent également un feu de couverture pour les bâtiments militaires placés de manière offensive s’ils sont placés près d’un emplacement ennemi. À cet égard, elles sont meilleures qu’un château car elles sont moins chères et se construisent plus rapidement.
Les tours de garde sont très vulnérables aux unités de siège à longue portée et aux béliers, donc pour les protéger, le joueur doit avoir de la cavalerie de mêlée près de ses fortifications, ou quelques navires de feu qui peuvent s’occuper des galions canons dans le cas de tours placées près du rivage.Les archers à pied en garnison et les villageois augmentent le nombre de flèches que les tours de garde tirent, augmentant ainsi les dégâts. Jusqu’à cinq (10 pour les Teutons) fantassins (infanterie et archers, bien que l’infanterie n’augmente pas la puissance de feu) peuvent être en garnison dans une tour de garde. Les unités en garnison régénèrent lentement les points de vie perdus.
Autres statistiques
Forces et faiblesses du bâtiment | ||
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Fortes contre | Navires, archers, unités de mêlée faibles | |
faibles contre | . | Armes de siège, Tarkans, Huskarls, Eléphants de guerre, Galions canons |
Mises à niveau | ||
Points d’impact | Maçonnerie (+10%) Architecture (+10%) Grande Muraille (+30%, chinois uniquement) |
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Attaque | Plume (+1) Flèche bodkin (+1) Bracelet (+1) Chimie (+1) Flèches (+2) Tir chauffé (+125% d’attaque contre les navires) Yeomen (+2, Britanniques uniquement) Yasama (ajoute deux flèches supplémentaires, Japonais uniquement) |
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Distance | Plume (+1) Flèche bodkin (+1) Bracelets (+1) Eupseong (+2, Coréens uniquement) Trous meurtriers (élimine la portée minimale) |
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Vitesse de tir | Forteresse (+25%, Celtes uniquement) | |
Précision | Balistique (touche des cibles mobiles) | |
Armure | Maçonnerie (+1/+1, +3 armure de bâtiment) Architecture (+1/+1, +3 armure de bâtiment) |
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Ligne de mire | Ville de garde (+4) Patrouille de ville (+4) |
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Conversion défense | Foi . Hérésie |
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Vitesse de construction | Grue à tapis roulant (+20%) | |
Autres | Therbes médicinales (les unités en garnison guérissent plus vite), Créneaux (permet à l’infanterie en garnison de tirer des flèches, Teutons uniquement) |
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Mises à niveau | Gardez |
Bonus de civilisation
- Birmane : Les recherches sur la foi et la phytothérapie sont 50% moins chères.
- Bizantins : Les tours de garde ont +30%/+40% de HP à l’âge du château/impérial. La surveillance de la ville est gratuite.
- Chinois : Les technologies qui bénéficient aux tours de garde sont 15%/20% moins chères à l’âge du château/de l’empire.
- Incas : Les tours de garde coûtent 15% de pierre en moins.
- Italiens : L’amélioration des tours de garde est 33% moins chère.
- Coréens : L’amélioration du Donjon est gratuite.
- Maliens : Les tours de garde coûtent 15% de bois en moins.
- Perses : La recherche de Town Watch et de Town Patrol est 10%/15%/20% plus rapide à l’âge féodal/château/impérial.
- Espagnols : Les tours de garde sont construites 30% plus rapidement.
- Teutons : Les tours de garde peuvent mettre en garnison jusqu’à 10 unités. Les trous de meurtre sont gratuits.
Bonus d’équipe
- Une équipe contenant des Bulgares : Les améliorations de forgeron qui bénéficient aux tours de garde sont recherchées 80% plus rapidement.
- Une équipe contenant des Éthiopiens : Les tours de garde ont une ligne de visée de +3.
- Une équipe contenant des Lituaniens : La foi et l’hérésie sont recherchées 20% plus rapidement.
- Une équipe contenant des Maliens : Les technologies universitaires qui bénéficient aux tours de garde sont recherchées 80% plus rapidement.
Changelog
L’âge des rois
- Les tours de garde ont 6 d’attaque.
- L’amélioration du donjon coûte 500F/350S.
- Les tours de garde coûtent 25W/125S.
- Les tours de garde ont un bonus d’attaque de +9 contre les chameaux car ils partagent une classe d’armure avec les navires.
Les Conquérants
- L’amélioration du Donjon coûte désormais 500F/350W.
- Les tours de garde gagnent un bonus d’attaque de +2 contre les lanciers.
- La phytothérapie introduite.
- L’hérésie introduite.
- Britons : Yeomen introduit. Il n’est disponible qu’à l’âge impérial.
- Teutons : Créneaux introduits.
Les oubliés
- Les tours de garde ont maintenant 7 attaques.
- Britanniques : Yeomen déplacé à l’âge du château.
- Celtes : Stronghold introduit.
- Japonais : Yasama introduit. Il donne aux tours de garde trois flèches supplémentaires.
- Coréens : Les tours de garde sont maintenant construites 33% plus rapidement.
Les royaumes africains
- Les camelins sont déplacés hors de la classe d’armure des navires, et les tours de garde perdent leur bonus d’attaque contre eux. Ils ont maintenant +1 attaque contre eux.
- Les fentes à flèches sont introduites. Initialement, il devient disponible dans l’âge du château et donne aux tours de garde +4 d’attaque. Avec le patch 4.8, Arrowslits est déplacé à l’âge impérial et donne maintenant +2 d’attaque.
- Japonais : Avec le patch 4.8, Yasama donne désormais aux tours de garde deux flèches supplémentaires.
Rise of the Rajas
- Les tours de garde coûtent désormais 50W/125S.
- Coréens : Avec le patch 5.8, les tours de garde sont désormais construites 5% plus rapidement.
Definitive Edition
- Coréens : Les tours de garde ne sont plus construites plus rapidement.
- Avec la mise à jour 42848, Panokseon est retiré de l’arbre technologique et remplacé par Eupseong.
- Avec la mise à jour 42848, les tours n’ont plus de portée +1/+2 dans l’âge du château/impérial.
Trivia
- Le modèle de tour de garde des civilisations amérindiennes est inspiré de la tour d’observation du palais de Palenque.
- Toutes les tours de garde ont une base carrée, sauf la version d’Europe occidentale, qui est octogonale, et la version d’Asie centrale, qui est ronde.
- La tour de garde d’Europe centrale n’a pas de variante neige.
Historique
« | La tour de défense a continué à évoluer au cours du Moyen Âge en devenant plus forte, plus haute et mieux conçue pour la défense de combat. Alors que certaines tours de guet antérieures avaient été carrées, les tours de garde étaient généralement rondes afin d’éliminer un coin pointu qui pouvait être renversé. Les positions de combat au sommet d’une tour de garde étaient améliorées pour protéger les défenseurs. Des palissades s’étendent à partir du sommet, permettant aux défenseurs d’atteindre le bas de la tour de garde avec des missiles. Les entrées des tours de garde ont été rendues plus élaborées et plus facilement défendables. | « |
-Age of Empires II manual |
Galerie
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Bâtiments dans Age of Empires II
Maison – Monastère – Merveilleux.
Centre-ville – Dock – Piège à poissons – Moulin – Ferme – Marché – Camp de bûcherons – Camp de mineurs – Feitoria
Forgeron – Université
Caserne – Champ de tir à l’arc – Écurie. – Atelier de siège – Château – Port – Krepost – Donjon
Avant-poste – Tour de guet – Tour de garde – Donjon – Tour de bombardement
Mur de palissade – Mur de pierre – Mur fortifié – Porte de palissade – Porte
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