The Long, Desperate Search To Understand Poise In 'Dark Souls 3'

Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles la série Souls de FromSoftware se démarque, et si la difficulté retient surtout l’attention, son style non conventionnel de communication avec les joueurs est tout aussi distinct. Les jeux Souls comprennent des tutoriels sur la façon de courir et d’attaquer les ennemis, mais des systèmes entiers restent inexpliqués, soit parce qu’ils doivent être découverts par les joueurs, soit parce qu’ils sont appris en ligne, alors que d’autres personnes expliquent comment tout cela fonctionne. Mais le plus important, c’est que les pièces du puzzle sont toutes là. Ce n’est pas le cas de l’indice d’équilibre dans Dark Souls 3. Avec la poise, FromSoftware a trahi ses principes.

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Dans Souls, comme dans de nombreux RPG, vous devenez plus puissant en améliorant les statistiques du personnage et en équipant différentes armes et armures. Si vous êtes quelqu’un qui veut équiper des armures plus lourdes et des armes énormes, cela réduit la mobilité. Mais Dark Souls vous permet de compenser cela grâce à une statistique appelée équilibre. En investissant dans l’équilibre, un personnage peut résister aux attaques (et résister à l’étalement), et empêcher ses propres attaques d’être interrompues au milieu de l’animation.

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Silver Mont

C’est ainsi que l’équilibre fonctionnait dans Demon’s Souls, Dark Souls et Dark Souls 2. Étant donné que Dark Souls 3 a été présenté comme la conclusion de la trilogie « Dark » de FromSoftware, il serait logique qu’il fonctionne de la même manière.

Nope ! Cela peut sembler être une petite chose. Quel est le problème si un développeur change la façon dont une mécanique fonctionne dans une suite ? N’est-ce pas le but des nouveaux jeux, de mélanger un peu les choses ?

Le problème est que Dark Souls 3 n’a jamais communiqué que l’équilibre fonctionnait différemment. Dans Dark Souls 3, les joueurs sont censés manipuler l’équilibre en équipant des armures et des anneaux. La façon dont il décrit l’équilibre – « la capacité à résister aux attaques sans briser la forme » – semble assez familière. Mais en pratique, l’équilibre ne fonctionne pas du tout de cette façon. Même avec une armure lourde découverte à la fin du jeu, combinée à des anneaux censés augmenter l’aplomb, les ennemis peuvent vous transpercer.

Vidéo reproduite avec l’aimable autorisation de l’utilisateur YouTube SteamBoy27

Dans les semaines qui ont suivi la sortie de Dark Souls 3, les joueurs se sont interrogés sur l’aplomb, la plupart supposant qu’il s’agissait d’un bug que FromSoftware devait corriger dans un patch. Mais les patchs se sont succédé sans que l’on sache pourquoi l’équilibre ne fonctionnait pas. Cela s’est avéré particulièrement frustrant pour les joueurs qui préféraient courir partout avec une armure et des armes lourdes ; l’un des principaux avantages de ce type de personnage est censé être la capacité à résister aux coups des ennemis. Dans un jeu sur l’élaboration de personnages autour de votre style de jeu, Dark Souls 3 trompait les gens.

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Cela a envoyé les joueurs sur des séries interminables d’oies sauvages, examinant attentivement comment les armes, les armures et les jets réagissaient, essayant de déterminer quand, où et comment l’assurance beaucoup entrer en jeu, permettant aux joueurs de l’utiliser. (Il suffit d’essayer de chercher « dark souls 3 poise » sur YouTube.) Les joueurs ont perdu des centaines, voire des milliers, d’heures sur ce sujet.

Avant la sortie du contenu téléchargeable du mois dernier pour Dark Souls 3, les dernières notes de patch sont tombées, et une ligne a immédiatement attiré mon attention : « Les valeurs d’équilibre ont été ajustées dans tous les domaines. L’équilibre est maintenant plus efficace pour les armes et armures plus lourdes. »

Lorsque le patch est arrivé, les joueurs se sont immédiatement mis au travail pour comprendre ce qui se passait. Le joueur qui l’a craqué est Wayne « morninglord22 » Norwood, qui a méticuleusement documenté ses découvertes dans une vidéo. L’équilibre existait, mais il ne fonctionnait pas comme prévu.

« L’essentiel est qu’il n’y a pas de règle unificatrice géante dans Dark Souls 3 », a déclaré Norwood. « Il y a un calcul, mais toutes les différentes parties du calcul varient en fonction de la situation dans laquelle vous vous trouvez. C’est exactement comme ils l’ont dit. Situationnel. C’était leur tentative honnête de faire comprendre aux gens. Cela m’a aidé à le résoudre, mais pas immédiatement. »

« Tentative honnête » pourrait être donner trop de crédit à FromSoftware.

La plus grande histoire que j’ai brisée en 2016 a été le premier rapport sur une PlayStation 4 améliorée, qui a été expédiée la semaine dernière en tant que PlayStation 4 Pro. Mais l’histoire qui m’a le plus ennuyé en 2016, celle que je n’ai pas pu abandonner, a été le mystère derrière la stat d’équilibre dans Dark Souls 3. C’est l’histoire d’un développeur dont la propension au flou a frustré une communauté pendant la majeure partie d’une année, suscitant des heures incalculables de théories, de tests et de débats sur quelque chose de très basique, le genre de chose que d’autres jeux vidéo expliquent dans leur tutoriel d’ouverture.

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Alors que la communauté était de plus en plus frustrée au début de l’année, j’ai pressé la société pour un commentaire. L’éditeur du jeu, Bandai Namco, m’a dit que « la stat d’équilibre fonctionne comme prévu » et qu’elle était « situationnelle ». Ce n’était pas une réponse : Personne ne savait ce que « prévu » ou « situationnel » signifiait même.

Une nouvelle fonctionnalité de Dark Souls 3, les arts des armes, n’a fait que compliquer les choses. Chaque arme a un mouvement qui draine votre barre de magie, et l’un de ces arts de l’arme est appelé « persévérance », où le joueur peut « croiser les bras devant le corps pour augmenter temporairement l’assurance. » Lorsque vous utilisez cet art d’arme, votre personnage est capable d’encaisser quelques coups, comme prévu.

Vidéo courtoisie de l’utilisateur YouTube

SteamBoy27

Puis, les gens ont creusé dans le code du jeu et ont découvert qu’il était possible de revenir à l’équilibre tel qu’il fonctionnait dans les précédents jeux Dark Souls, ce qui a renforcé les théories de conspiration sur ce qui se passait avec la stat. FromSoftware avait-il inclus l’ancienne façon d’implémenter l’équilibre, puis l’avait retirée du jeu à la dernière seconde ? Le fait de « fonctionner comme prévu » était-il un moyen de masquer un problème qu’ils n’avaient pas encore résolu ? Ou, plus cyniquement, est-ce que FromSoftware n’en avait tout simplement rien à foutre ?

Lorsqu’on m’a présenté l’opportunité d’envoyer au concepteur de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, notoirement reclus, quelques questions par courriel après la sortie de Dark Souls 3, j’ai posé des questions sur l’équilibre.

« Ce n’est pas quelque chose dont nous sommes particulièrement fiers », m’a-t-il dit dans une interview pour Kotaku. « Avec la façon dont les choses sont gérées maintenant, cela peut être amélioré et c’est un point à l’ordre du jour sur lequel nous allons travailler à l’avenir. »

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Vous remarquerez qu’un détail important manque dans ces excuses : une explication. C’est là que Norwood entre en jeu. Il n’a pas pu commencer à trouver des réponses jusqu’à ce qu’il tombe sur un outil de triche pour le jeu qui a accidentellement fait apparaître le changement du nombre de poise en temps réel.

Ce n’est pas une guerre des nombres invisibles. C’est une conspiration des chiffres invisibles.

« Je pouvais mettre le jeu en mode fenêtré, coller le tableau à côté de la fenêtre du jeu, et voir visiblement comment les valeurs changeaient », a-t-il dit. « J’ai transformé la guerre invisible des chiffres en une guerre visible des chiffres. »

Norwood, qui a passé ses années d’université à étudier la psychologie, savait comment mettre en place une expérience et vérifier les preuves. Avec cet outil sous les yeux, Norwood a pu commencer à obtenir des réponses.

« Un joueur normal ne peut pas faire cela », a-t-il dit. « Ils n’ont aucun moyen de voir en temps réel cette variable changer. Aucun moyen de voir si leur arme a même de l’équilibre. Aucun moyen de savoir quel est le multiplicateur. Aucun moyen de savoir dans quelle situation ils se trouvent. Aucun moyen de savoir s’il y a même des situations en premier lieu. La seule chose qu’on leur dit, c’est qu’il y a une statistique, l’équilibre, qui fait quelque chose pendant les attaques. Et cette statistique ne fonctionne même pas de la même manière qu’avant. Ce n’est pas une guerre de chiffres invisibles. C’est une conspiration de chiffres invisibles. »

Et c’est ici que nous allons devenir super techniques sur le fonctionnement de Dark Souls. Bouclez votre ceinture.

FromSoftware a modifié le fonctionnement de l’équilibre dans les trois jeux, à des degrés divers. Dans Dark Souls 1 et 2, pensez à la poise comme à un compteur invisible. Lorsque vous étiez attaqué, votre compteur d’assurance diminuait. Si votre compteur d’assurance expire, votre animation est interrompue. Bien que cela n’apparaisse pas dans l’interface du jeu, vous pouvez imaginer comment cela fonctionne. Dans Dark Souls 2, FromSoftware a introduit une nouveauté que les fans ont surnommée « hyper assurance ». Pour certains types d’armes – généralement les armes lourdes comme les greataxes – l’équilibre augmentait temporairement pendant l’attaque, mais vous deviez chronométrer vos attaques pour être sûr que l’équilibre se déclenche au bon moment. Rien de tout cela n’était rendu visible par le jeu, bien sûr ; tout se passait silencieusement en arrière-plan.

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« La guerre des nombres invisibles avait maintenant un modificateur de nombre invisible dans une situation invisible », a déclaré Norwood.

Pour Dark Souls 3, FromSoftware a discrètement supprimé la façon dont l’aplomb fonctionnait dans le jeu original, tout en conservant la mécanique de Dark Souls 2. Désormais, l’aplomb existe lorsque vous attaquez avec une arme, mais ne vous protège plus contre la titularisation lorsque vous restez debout. De plus, certains arts de l’arme, comme celui qui s’inspire du mouvement dash de Bloodborne, permettent d’avoir de l’équilibre lorsque le joueur se déplace. Essentiellement, Dark Souls 3 ne fournit de l’équilibre que lorsque les joueurs sont actifs.

A posteriori, cela a une tonne de sens : Bloodborne a forcé les joueurs à être plus actifs en combat, récompensant les joueurs agressifs avec des regains de santé après avoir été attaqués. En un sens, Dark Souls 3 maintient cette philosophie de conception en récompensant les joueurs qui attaquent avec sang-froid. (Comme pour Dark Souls 2, cependant, seules certaines armes ont accès à l’aplomb. Elle n’est pas universelle.)

L’en-tête et les illustrations sont une courtoisie de FromSoftware

Comme Norwood l’a découvert grâce à des tests approfondis, cependant, FromSoftware a rendu la poise beaucoup plus compliquée dans Dark Souls 3. Désormais, n’importe quelle attaque, même lorsque l’équilibre n’est pas activé, peut avoir un impact sur votre « santé d’équilibre » invisible.

« Tout le calcul sanglant est invisible », a-t-il dit. « Vous ne pouvez voir l’effet que si vous êtes dans la bonne situation. C’est en partie la raison pour laquelle personne n’a compris le poise pendant si longtemps. C’est un système très étrange. »

On pourrait aller plus loin dans le terrier du lapin. Par exemple, ne me lancez pas sur la façon dont certaines armes ont des multiplicateurs de poise attachés à eux, et le multiplicateur change, en fonction de l’attaque que vous utilisez ! Gah. Le fait est que FromSoftware ne donne pas assez d’informations utiles aux joueurs.

La poise est techniquement présente dans Dark Souls 3 depuis sa sortie en avril, mais comment se fait-il que personne ne l’ait trouvée avant des mois ? Qu’est-ce qui a changé avec le patch du mois dernier ? La version courte : FromSoftware a modifié les chiffres, ce qui signifie que les joueurs sont plus susceptibles de rencontrer le poise maintenant.

« Ils ont frappé le calcul du poise avec une batte de nerf géante », a-t-il dit. « Puis ils l’ont arrangé dans une forme plus raisonnable. »

Bien sûr, cela aurait pu être évité si FromSoftware s’était simplement expliqué.

« C’est pourquoi ils l’ont changé de la façon dont ils l’ont fait », a-t-il dit. « Ils ont supprimé le caractère aléatoire. Vous pouvez trouver un modèle constant. Donc je ne ressens pas le besoin de remuer le doigt et de dire ‘Bad From’. Ils savent. »

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