Santé (terminologie du jeu)

Dans les jeux vidéo, comme dans les jeux de rôle sur table, un objet perd généralement des points de santé à la suite d’une attaque. Des points de protection ou une armure les aident à réduire les dégâts subis. Les personnages jouant le rôle de tanks ont généralement plus de points de vie et d’armure. Dans de nombreux jeux, notamment les jeux vidéo de rôle, le joueur commence avec une petite quantité de points de santé et de défense, mais il peut les augmenter en gagnant la quantité requise de points d’expérience et en élevant le niveau du personnage.

Dans la conception des jeux, on considère qu’il est important de montrer clairement que le personnage du joueur (ou un autre objet qu’il contrôle) perd des points de santé. Dans son livre Level Up! : The Guide to Great Video Game Design, le concepteur de jeux Scott Rogers a écrit que « la santé devrait s’épuiser de manière évidente, car à chaque coup, le joueur est plus proche de perdre sa vie ». Comme exemples de visualisation de la perte de santé, Rogers a cité Arthur de Ghosts ‘n Goblins, qui perd une pièce d’armure à chaque coup soutenu, ainsi que les voitures de la série Grand Theft Auto, dans lesquelles de la fumée commence à s’écouler du capot après que la voiture ait subi une quantité importante de dommages.

L’utilisation de points de santé simplifie le processus de développement du jeu (puisque les développeurs n’ont pas besoin de créer des systèmes de dommages complexes), permet aux ordinateurs de simplifier les calculs associés au jeu, et facilite la compréhension du jeu par le joueur. Cependant, des systèmes de dégâts plus complexes et plus réalistes sont utilisés dans un certain nombre de jeux. Dans Dwarf Fortress, au lieu de points de santé, les nains ont des parties du corps distinctes, chacune pouvant être endommagée. Les jeux Fallout utilisent des points de vie, mais permettent aux personnages d’infliger des dommages à différentes parties du corps de l’ennemi, ce qui affecte le gameplay. Par exemple, si une jambe est blessée, le personnage peut subir une fracture, ce qui réduit sa vitesse de déplacement, et si le bras est blessé, le personnage peut lâcher son arme. Les points de vie peuvent également servir d’élément d’intrigue. Dans Assassin’s Creed, si le protagoniste subit trop de dégâts, s’écartant ainsi de l’itinéraire « correct », le jeu se termine et ramène le joueur au point de contrôle le plus proche.

Dans certains jeux comme The Legend of Zelda et Monster Hunter, seuls les points de vie du joueur sont visibles. Ceci est fait pour que le joueur ne sache pas combien de coups il doit encore porter, ce qui rend le jeu moins prévisible. A l’inverse, d’autres jeux comme la série Street Fighter ont les points de vie du joueur et de l’adversaire clairement visibles, ce qui permet au joueur de comprendre le succès de sa stratégie de combat et le nombre de coups restant à infliger à l’ennemi.

RégénérationEdit

Les joueurs peuvent souvent restaurer les points de vie d’un personnage en utilisant divers objets comme des potions, de la nourriture ou des trousses de secours. Dans les jeux vidéo de rôle, le joueur peut souvent aussi restaurer la santé d’un personnage en rendant visite à un médecin ou en se reposant dans une auberge. Un certain nombre de jeux intègrent un mécanisme connu sous le nom de « vol de vie » ou « sangsue de vie », qui permet à un personnage de restaurer sa santé en la siphonnant à un ennemi. Les méthodes de reconstitution des points de vie diffèrent les unes des autres et dépendent du genre du jeu. Dans les jeux d’action plus dynamiques, il est important de restaurer rapidement la santé d’un personnage, tandis que les jeux de rôle comportent des méthodes de restauration de la santé plus lentes pour atteindre le réalisme.

Un certain nombre de jeux intègrent un système de régénération qui reconstitue automatiquement les points de santé si le personnage ne subit pas de dégâts. Cela rend le jeu plus facile à jouer en donnant au joueur la possibilité de restaurer la santé du personnage après une bataille difficile. Ce système peut permettre au joueur de traverser en toute sécurité des parties dangereuses du jeu sans conséquence. Le jeu de plate-forme Apple II Crisis Mountain (1982) affiche la santé sous la forme d’un chiffre allant de 3 (plein) à 0 (mort), et la santé se régénère progressivement au fil du temps. Dans Hydlide (1984) et la série Ys, les points de vie du personnage sont restaurés lorsque celui-ci ne bouge pas. On attribue à Halo : Combat Evolved (2001) la popularisation de la régénération dans les jeux de tir à la première personne. Cependant, selon Jeff Dunn de GamesRadar+, la régénération sous sa forme actuelle a été introduite dans The Getaway (2002), Halo : Combat Evolved n’utilisant que la régénération des boucliers.

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